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[소감] 3년 늦은 플레이 소감 [10]


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(IP보기클릭)47.184.***.***

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24.09.23 08:05

(IP보기클릭)58.225.***.***

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다른 건 다 그렇다고 쳐도 저 등신은 정말 등신같은 짓이라는 생각밖에 안 듭니다. 많은 분들이 토세에서 하면 더 나을 거라고 얘기하시지만, 이건 토세가 잘하는 거라기 보다 (물론 잘하긴 하죠) 본가가 쓸 데 없이 이상한 방법으로 어려운 연출을 해서 문제입니다. 정확히는 등신, 시점, 원근, 타이밍, 키프레임 등의 문제가 총체적으로 겹친 거죠. 토세 때 잘 쓰던 연출 방식이 실루엣만 보여주거나 원근을 극단적으로 조정해서 본체에 힘을 덜 주고 그리더라도 전체적인 위력이 눈에 보이는 느낌이 나는 방식이었는데, 지금은 그런 류의 창의적인 연출이 너무 없습니다. 광원+착시+컷인을 활용해서 프레임수를 극단적으로 줄이면서도 박진감넘치는 연출을 보여주는 게 얼마든지 가능한데, 도대체 왜 이런 류의 어려운 길을 고집하는지 모르겠습니다. https://youtu.be/P2XBbaw7emg 위 영상의 제네럴 블래스터 연출 같은 걸 예로 들면, 몸을 비트는 부분에서 컷인을 올리면서 효과음/프레임스킵/광원 활용으로 전체 작업량을 줄였습니다. 특히 저렇게 만들 경우에는 컷인 부분을 외주로 빼 줄 수도 있어서 제작 효율이 훨씬 높아지죠. 어깨 부분은 리소스를 두번 돌려서 쓰고, 발사 장면에서 원근을 극단적으로 빼서 무기의 스케일을 살리는 동시에 로봇 작업량을 줄였구요. 완전3D로 안 가려면 저런 식으로 작업량을 줄이는 테크닉을 계속 생각해야 되는데, 어째 HD 이후로 본가는 점점 실력이 떨어지는 것 같습니다.
24.10.07 22:08

(IP보기클릭)222.110.***.***

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bb스튜디오 생존신고도 있었으니 차기작 기다려봅니다
24.09.30 15:57

(IP보기클릭)124.49.***.***

아직까지 아무런 소식도 없는거보면 이제 뭐 거의 끝난 시리즈라고 봄..혹시 나오더라도 마지막작품이 아닐까..2차알파 3차알파 Z한글판을 최근에 했는데 역시 예전작품들이 재밌음..이래서 아직 미련을 못버리는듯...대체불가능한 게임이기도 하고..ㅋ
24.09.22 22:55

(IP보기클릭)220.116.***.***

저도 이젠 슈로대는 콘솔, pc플래폼에서는 거의 끝났다고 봅니다. dd로 계속 추가컨텐츠는 내주지만요..
24.09.23 06:20

(IP보기클릭)47.184.***.***

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24.09.23 08:05

(IP보기클릭)211.241.***.***

OG 완결이라도 보고 마무리 하고싶네요 ㅠ
24.09.24 04:35

(IP보기클릭)14.36.***.***

반남은 원래 30도 내줄 생각 없었는데 마지막이라고 테라다가 설득해서 내준거 같다는 느낌이 듭니다. 어릴적 가장 좋아했던 게임 시리즈인데 이렇게 끝나는게 참 안타깝네요.
24.09.24 15:04

(IP보기클릭)180.66.***.***

30년이 넘은 프차... 출시한 시리즈만 몇십개에 달하며 단순통계로 1년에 1개 이상 발매한 시리즈. 물론 외주가 많았지만 어릴때는 자주 나오는게 그냥 즐겁기만 했는데 지금와서 생각해보면 찍어내도 너무 찍어냈다고 생각합니다. 참전작이나 아이디어도 모두 소모됐겠죠. 그에 반해 유저들의 눈높이는 올라가고 타 제작사와의 기술력이나 인프라 게임퀄리티를 비교해보면 암담하고 인지도는 있지만 한물 간 게임에 젊은 인력이 들어오는것도 어렵겠죠. 계속 악순환이라고 봅니다. 다 죽어가던 파엠도 부활한거 보면 방법은 있을거 같은데 잘 모르겠네요 어떻게 되려나참....
24.09.25 11:40

(IP보기클릭)117.111.***.***

Vxt30이 너무급하게 찍어낸 거지. 예전처럼 외주포함 3개팀으로 동시에 작업해서 찍어내는 단계가 아닌이상은 2~3년에 1편 정도가 정상속도지. 1개팀으로 기존속도 따라가려니 가랭이가 찢어지지.
24.09.28 19:43

(IP보기클릭)222.110.***.***

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bb스튜디오 생존신고도 있었으니 차기작 기다려봅니다
24.09.30 15:57

(IP보기클릭)58.225.***.***

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다른 건 다 그렇다고 쳐도 저 등신은 정말 등신같은 짓이라는 생각밖에 안 듭니다. 많은 분들이 토세에서 하면 더 나을 거라고 얘기하시지만, 이건 토세가 잘하는 거라기 보다 (물론 잘하긴 하죠) 본가가 쓸 데 없이 이상한 방법으로 어려운 연출을 해서 문제입니다. 정확히는 등신, 시점, 원근, 타이밍, 키프레임 등의 문제가 총체적으로 겹친 거죠. 토세 때 잘 쓰던 연출 방식이 실루엣만 보여주거나 원근을 극단적으로 조정해서 본체에 힘을 덜 주고 그리더라도 전체적인 위력이 눈에 보이는 느낌이 나는 방식이었는데, 지금은 그런 류의 창의적인 연출이 너무 없습니다. 광원+착시+컷인을 활용해서 프레임수를 극단적으로 줄이면서도 박진감넘치는 연출을 보여주는 게 얼마든지 가능한데, 도대체 왜 이런 류의 어려운 길을 고집하는지 모르겠습니다. https://youtu.be/P2XBbaw7emg 위 영상의 제네럴 블래스터 연출 같은 걸 예로 들면, 몸을 비트는 부분에서 컷인을 올리면서 효과음/프레임스킵/광원 활용으로 전체 작업량을 줄였습니다. 특히 저렇게 만들 경우에는 컷인 부분을 외주로 빼 줄 수도 있어서 제작 효율이 훨씬 높아지죠. 어깨 부분은 리소스를 두번 돌려서 쓰고, 발사 장면에서 원근을 극단적으로 빼서 무기의 스케일을 살리는 동시에 로봇 작업량을 줄였구요. 완전3D로 안 가려면 저런 식으로 작업량을 줄이는 테크닉을 계속 생각해야 되는데, 어째 HD 이후로 본가는 점점 실력이 떨어지는 것 같습니다.
24.10.07 22:08

(IP보기클릭)36.39.***.***

오래전 윗선에서 앞으로 20년을 우려먹을수있게 해라에서 10년을 더했으니.. 할만치 한느낌이긴하지만 아쉽...
25.01.10 23:15


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