슈로대 Y는 여러모로 개선을 생각한 작품이고 재미있게 플레이 하고 있습니다만, 사용자 경험 (UX) 측면에서는 역대의 어떤 슈로대보다 최악입니다.
기존 슈로대의 경우 기체나 파일럿을 단순 리스트 형태로 보여준 데 반해, 이번에는 썸네일을 강조하는 그리드 형태로 바꿨는데, 이게 만악의 근원이 됐습니다.
일단 LR 버튼 조합으로 간단하게 사용하던 필터링이 Y를 길게 누른다는 해괴한 형태로 바뀌었습니다. 이 때문에 정렬 조건이 쓸 데 없이 복잡해졌죠. 게다가 그리드 형태니까, 두개 이상의 정보를 한데 보여주지도 못합니다.
그리드 시스템의 또 하나 문제는 '선택되지 않은 다음 셀로의 자동 이동' 입니다.
예를 들어, 격추수가 낮은 애들부터 선택한다고 해 봅시다. 아래부터 여섯대 정도 선택했다가 중간에 까먹은 애가 있어서 위로 올라가서 하나 더 추가하면 여섯대 선택한 다음으로 커서가 점프해 버립니다.
만약 이 상황에서 선택한 그리드가 세번째 그리드였으면, 줄을 휙 뛰어 넘어가서 다음의 빈 그리드를 자동으로 선택하기 때문에, 버튼 한 번 누르면서 위치가 확 바뀌는 헛갈리는 경험도 가능하죠.
이 상태에서 다시 위로 올라가고 보면, 박스 셀렉트 부분의 UI가 선택 여부를 가려버리기 때문에 어느게 선택되고 어느 게 선택 안 됐는지 알 수가 없습니다. 정 이런 UI를 택하려고 했다면, 선택되지 않은 기체는 그레이로 보여준다든지 하는 식의 명확한 구분이 있어야 하고, 선택창이 기존 창을 오버라이드하게 해서는 안 됩니다.
"B버튼으로 닫기" 같은 의미없는 UI 창이 남아있는 것도 그렇고, 이런 류의 UX 문제가 언급하기 지겨울 정도로 너무 많습니다.

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기체 개조나 선택창에서 기체 자체가 보이는건 좋은데 다음 번에는 기체 보이기&글로만 보는 구작 두개 단축키로 바꾸게 해주면 좋을듯 이번작 이런 부분이 왜? 하고 의문 가는데 모바일 개발하던 사람이 와서 터치를 기반으로 하다보니 이렇게 된거라고 하더군요 기체 창방식 이면 모바일로는 저게 훨씬 편하거든요 큼직해서 바로 보이고 터치로 스크롤 내리면 바로위아래훅훅 가니까
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이게 소위 순환구조라고 부르는 건데, 정신기나 기체 목록 같은 데서는 이런 걸 또 구현해놨단 말이죠. 이런 식의 UX 일관성 같은 게 너무 떨어집니다. | 25.09.13 16:16 | |
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맞아요. 기체 목록에선 막았으면 좋겠고 강화할땐 넣었으면 좋겠는데..반대로 넣어둠.. | 25.09.15 16:12 | |
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기체 개조나 선택창에서 기체 자체가 보이는건 좋은데 다음 번에는 기체 보이기&글로만 보는 구작 두개 단축키로 바꾸게 해주면 좋을듯 이번작 이런 부분이 왜? 하고 의문 가는데 모바일 개발하던 사람이 와서 터치를 기반으로 하다보니 이렇게 된거라고 하더군요 기체 창방식 이면 모바일로는 저게 훨씬 편하거든요 큼직해서 바로 보이고 터치로 스크롤 내리면 바로위아래훅훅 가니까
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모비일이 아닌 플랫폼에서 모바일 설계를 들고오니까 문제죠. | 25.09.13 17:40 | |
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