레온의 모델이나 두부 서바이버에 대해서도! 충격 발언 속속의『바이오해저드 RE:2』인터뷰 [E3 2018]
얼마전「PlayStation E3 2018 Showcase」에서 전격 발표된 1998년 출시된 걸작 서바이벌 호러의 풀 리메이크작『바이오해저드 RE:2』.
현재 개최 중인 E3에서 본작의 프로듀서인 칸다 타케시 씨와 히라바야시 요시아키 씨 합동 인터뷰가 실시되었습니다.
― ― 왜 『바이오해저드 2』를 리메이크한 것입니까?
칸다 타케시 씨(이하, 칸다) : 우선 팬들의 뜨거운 목소리와 바람이라는 것이 있었습니다.
사내에서 실제로 이를 형상화한다는 것으로 팬들의 기대에 부응하는 형태의 프로젝트라는 컨셉으로 승인을 받아 개발이 시작됐습니다.
시기는 3년 전 8월경이었을겁니다. 지금 입고 있는 T셔츠의「WE DO IT!」을 입고요.
이 셔츠는 2대째로 3년 전에는 더 심플한 것을 입었습니다. 그리고 3년이라는 시간이 지나서 드디어 정식으로 발표할 수 있게 되었습니다.
― ― 리메이크에서의 방향과 테마는.
칸다 : 역시 오리지날이 존재하는 작품이라는 것은 스탭 전원이 의식하고 있었습니다.
오리지날「바이오해저드 2」에 종사했던 개발 스탭도 여러명 있고 개발자 모두가 오리지날 「바이오해저드 2」의 팬입니다.
그 추억은 우리뿐만 아니라 유저 여러분의 추억을 포함하여 그것을 소중히 생각했습니다.
그리고 클래식한 메트로배니아 스타일 서바이벌 호러의 플레이 느낌을 망가트리지 않게 제작해 가는 것도 매우 중요하게 생각하고 있습니다.
― ― 「바이오해저드 2」는 해외 팬 메이드 게임 등도 만들어져 있었고, 그 개발자들이 캡콤과의 미팅에 초대 됐다는 해외 보도도 있었습니다.
그러한 기운을 받아 개발 한 것입니까.
히라바야시 요시아키 씨 (이하, 히라바야시) : 그것은 우연한 타이밍이었습니다.
그 전부터「바이오해저드 2」의 리메이크를 위해 이것저것 준비를 하고 있었고 회사에서 OK를 받은 다음에 그런 움직임이 있었던 것입니다.
우리도 실제로 만난 사람 중에「왜 만들지 않는거야!」라고 하는 사람도 있었고「우리들 스스로 만들거야」라고 하는 사람들 중에서 나오게 된 것입니다.
― ― 제1작『바이오해저드』의 리메이크가 이미 있었기에 그러한 목소리가 강했다고 생각합니까.
히라바야시 : 그게 있었으므로 팬들은「다음작도」라는 생각이 굳어진 것이라고 생각합니다.
― ― 오리지날『바이오해저드 2』는 이른바 라지콘(무선조종) 조작,『바이오해저드 7』은 일인칭 시점이었습니다만, 본작이 삼인칭 시점이 된 이유는 무엇입니까?
칸다 : 그것은 다양한 논의가 있었습니다. 게임 엔진은 일인칭 시점인『바이오해저드 7』과 같은 RE ENGINE을 사용하고 있습니다만,
삼인칭 카메라 시점은 레온과 클레어가 팬들에게 의미 있는 캐릭터인 것, 그리고 어찌됐든「무서운 좀비」에 힘을 넣어 만들고 있기 때문에
실제로 자신이 조작하는 플레이어가 화면 안에 있고 전투도 포함한 좀비와 대치할 때는 삼인칭이 최적이라고 생각하여 선택했습니다.
인간이 좀비가 되어가는 과정에서 최종적으로는 물어 뜯을 것이라는 인간의 동작이 남아 있기 때문에 덮쳐 오는 것을, 우리로서는 가장 힘을 쏟고 있습니다.
플레이어를 물어 뜯겠다고 달려 드는 좀비는 삼인칭 시점이라면 캐릭터와 좀비가 모두 카메라에 들어가고,
현장감 있는 서바이벌 호러 체험을 플레이 할 수 있다는 점에서 채택했습니다.
본작의 메트로이드배니아적인 서바이벌 호러 체험의 프레젠테이션으로 지금 팀 일환으로 3인칭『바이오해저드 RE : 2』를 만들고 있는 것입니다.
히라바야시 : 퍼스트 퍼슨이나 써드 퍼슨이나 고정 카메라라고 부르는 것에 우열이 있다고는 생각하지 않습니다.
어떤 플레이 경험을 여러분에게 해줄 수 있을까? 라는 수많은 선택 중에 새로운「바이오해저드 2」에 가장 매치되는 것이 써드 퍼슨 카메라 시스템이었던 셈입니다.
― ― 데모판을 플레이해봤는데『바이오해저드 3』이후 도입된 뒤 방향 키와 대시 버튼으로 180도「퀵 턴」이나
『바이오해저드 4』이후 사용된 총에 맞아 비틀거리거나 다운된 적에게 사용할 수 있는「추격 공격」이 없었습니다.
리메이크를 할 때 원작 그대로 남겨둔 요소와 새로 도입하는 요소의 밸런스는 어떻게 잡고 있는 것입니까.
히라바야시 : 그것은 좋은 포인트라고 생각합니다.『바이오해저드 4』에서 시작된 비하인드 뷰(어깨 너머의 시점),
앞으로 전진하면서 장애물을 클리어해 나간다는 롤러코스터 같은 어트랙션적인 느낌을『4』『5』『6』으로 이어 갔습니다.
『4』는 몇군데 있지만 『5』와『6』는 한 번 간 곳으로 돌아갈 수 없는, 스테이지가 바뀌어가는 스타일이었습니다.
하지만 우리가 만드는 것은『바이오해저드 2』의 리메이크인 것입니다. 메트로이드배니아라고 칸다가 말했는데 하나의 모형 정원 안을 돌아다니면서 탐색하고
새로운 장소에 가게 된다는 플레이 경험이 오리지날『4』등과는 다릅니다.
『RE:2』는『4』에서『7』으로 이어지는 흐름에는 있지만 다른 시리즈 작품에 있는 요소를 도입하는건 의식하지 않고,
우리들이 쌓아온 기술과 경험 속에서 원작의 플레이 느낌으로 연결될 것을 선택했습니다.
그런 점이 추격 공격 등을 도입하지 않은 이유입니다. 나이프를 장비하면 베기도 하고, 좀비에게 물렸을 때 긴급 회피로 칼을 사용할 수 있습니다.
그러한 것은 오리지날의 플레이 느낌과 매치하고 있어서 채택했습니다.
― ― 리메이크 버전에서는 지금까지의『1』에서『7』의 이야기의 흐름에 준한 것인지, 아니면 단독 작품으로「If」요소 등을 추가한 독립된 것인가요?
히라바야시 : 칸다가 처음에 말한 것에 덧붙이자면 기억에 남는 인상적인 부분은 남겨두고 있습니다.
예를 들면 레온이 주인공이 아니면『2』가 아니라고 생각하는 것입니다.「레온과 클레어는 오리지날에서 만났었는데 이번에는?」이라고 묻는다면 물론 만납니다.
얼마나 기억하고 있냐에 다르다고 생각합니다만, 여러분이 기억하고 있는 인물은 반드시 등장한다고 생각하세요. 다만 만남의 방법은 달라집니다.
데모판을 플레이하면서 느꼈다고 생각합니다만, 그런 장면이 본편에서도 나옵니다.
데모판에서 마빈과의 만남입니다만, 오리지날판에서는 로커에 앉아 있던 상태에서 만나지만 이번 작에서는 마빈이 돕는 것으로 만난다는 것입니다.
여기에서「그녀」를 만났었지 라는 부분도 좋은 의미로 배신하겠습니다.
― ― 즉 기억을 뒤집는 전개를 보인다는 것이군요.
칸다 : 네. 드라마성이러던가 이야기 속에서의 캐릭터의 연관 방식이라는 부분은 오리지날보다 더 깊은 체험을 할 수 있는 형태로 만들고 있습니다.
칸다 : 오리지날도 그렇지만 그는 풋내기 경관이라 루키색 짙은 점이 레온 설정의 기본 부분이라고 생각합니다.
이번에는『바이오해저드 7』과 마찬가지로 실제 배우를 포토 스캔하여 그리고 있으므로, 그 점에서 리얼리티가 있는 모델링을 의식하고 만들고 있습니다.
어린 티가 남아 있는 듯한 인상을 받았다면, 그것이 우리가 노리고 만든 레온입니다.
또 오리지날에서 레온이 입었던 경찰 유니폼은 어깨 패드가 들어간 아머와 같은 디자인으로, 다소 리얼하지 않았습니다.
이번에는 실제 존재하는 듯한 의상을 레온의 코스튬으로 만들었습니다.
― ― 그 말은 실제로 의상을 만들어 포토 스캔으로 캡쳐하고 있다는 것입니까.
히라바야시 : 그렇습니다. 영화 등의 의상을 만들고 있는 전문가 등의 도움을 받아 만들고 있습니다.
― ― 1998년 조지 A·로메로가 감독한 텔레비전 CM에는 당시 젊은 배우였던 브래드 렌프로가 다소 어린 인상인 레온을 맡고 있었습니다.
이번의 레온의 모델이 된 배우를 선택한 이유는 어떤 것을 중시한 것입니까?
히라바야시 : 오리지날 캐릭터가 가지고 있는 분위기이거나, 어떤 성격의 인물이었는가를 표현하는데 있어 완벽히 같은 외모의 인간은 없습니다.
원래 3DCG로 만들어진 캐릭터이기 때문입니다. 이번에 리얼한 세계의 사람들을 그리는데 있어서 얼굴은 물론 닮으면 좋지만 우리는 문득 본 인상이랄까,
똑부러져 있다거나 왠지 살아남을 것 같다 같은 감정적인 부분을 의식했습니다. 레온은 앳되고 영웅이 되기 전을 표현할 수 있는가 라는 점이 포인트였습니다.
원작을 무시하고 마음대로 만들고 싶은 게 아니라, 캐릭터가 가지고 있던 뿌리 부분을 다루고 있습니다.
바이오 시리즈는 작품에 따라 캐릭터의 얼굴이 바뀌는 것도 있으므로 플레이어 각각이 기억하고 있는 얼굴이 있습니다.
내가 생각하는 레온과 다른 사람이 생각하는 레온은 다르다는 것입니다. 그래서 어딘가 이상하게 보이지 않도록 했습니다.
― ― 덧붙여서「The 4th Survivor」등 엑스트라 콘텐츠의 리메이크도 기대해도 됩니까.
히라바야시 : 물론!
― ―「The 두부 Survivor」도?
칸다 : 물론!!
히라바야시 : 오리지날판을 소중히 생각하는데 그것을 다 담지 못한다는 것은 있을 수 없잖아요(웃음). 그런 일은 절대 없도록 개발 디렉터가 노력하고 있습니다.
칸다 : 자세한 이야기는 못하지만 제대로 수록되므로 기대해주세요.
― ―「PlayStation E3 2018 Showcase」에서 처음 발표된 PV입니다만, 초반에 잠깐 초대 플레이스테이션이 비치고 있었습니다.
이 영상은「PlayStation E3 2018 Showcase」하나 때문에 만들어진 것인가요?
히라바야시 : 그렇습니다. 등장하는 쥐는 이를 포토 스캔 하여 만들었습니다.
인터뷰장에 동반한 포토 스캔용 쥐
― ― 본편에는 좀비 쥐는 등장하지 않습니까?
칸다 : 안타깝게도 좀비 쥐는 영상에서만 등장합니다(웃음).
Showcase에서 발표한 영상과 YouTube에서 전달하고 있는 영상은 마지막 장면이 바뀌어 있으니까 꼭 체크해 보세요.
― ― 팬들에게 메시지 부탁합니다.
히라바야시 : 오랫동안 여러분의 기대에 부응하도록 수면 아래에서 열심히 달려 왔습니다만, 불안하게 해드린 적도 있지 않았나 싶습니다.
드디어, 앞으로 발매를 향해 막판 스퍼트 하고 있습니다. 꼭 여러분이 만족할만 게임을 만들겠습니다! 기대해 주세요!
칸다 : 여러분에게도 추억깊은『바이오해저드 2』를『바이오해저드 RE:2』로 발표한 것을 우리도 기쁘게 생각하고 있고, 팬 여러분도 기뻐하고 계시지 않을까 생각합니다.
앞으로 1월 25일 발매를 향해서, 최고의 플레이 체험을 위해 팀 모두가 열심히 전진하고 있기 때문에 향후 소식도 포함하여 기대해주시면 좋겠다고 생각합니다.
칸다·히라바야시 : 잘 부탁 드립니다!
오리지날판 클리어 후에 해방되는 콘텐츠까지 리메이크되는 것이 밝혀진 이번 인터뷰. 신생「바이오해저드 2」가 어떤 공포를 체험시켜 줄지 매우 기대됩니다.
《Daisuke Sato》
https://www.gamespark.jp/article/2018/06/15/81635.html
(IP보기클릭)203.121.***.***