디스플레이에 따른 게임의 변천사와 미래
무너지는 기기의 경계 - 5G클라우드 환경과 게임
-이처럼 모바일게임 시장은 넓어지고 소울워커ip를 이용하여 무리한 모바일게임 출시를 하는것도 이유가있다
만약 히어로장비에 들어가는 재료가 동일하다고 가정하고 이오에게서 부위별 4가지 퀘스트를 받아수행하는 거였다면?
현 악세서리는 스팩증가폭이 가장 적음, 공속 스테미나 세트효과에는 방관 보추피등 함부로 올릴수 없는 스탯들이 대부분
디아3같이 세트효과에서 나오는 플레이스타일 고정을 할 필요가 있다고보여짐
레이드 볼륨을 키워서 본격적인 PVE컨텐츠를 만들면 좋겠지만 현실적인 여건이 부족해보임
역전왕같은 경우는 약점으로 파악되는걸 커버치는 패턴하나만으로 완전 다른보스로 보여짐
들어가는 인력대비 효율이 재법 좋음, 새로운 레이드가 출시될수록 힘들게 만들어놓은 예전 레이드들은 잊혀짐-재활용방안
랜덤매칭으로 최상위레이드를 제외한 하위 레이드의 공제현상을 어느정도 억제할 수 있음
-소울워커 하드코어?
로스카서버 재활용해서 하드코어 전용 이벤트서버로 구축, 기간한정으로 오픈
루인포트리스 메인퀘까지, 레이드는 프라이멀까지 (소울워커 클래식)
본 서버 대표캐릭터 캐릭 및 아바타복제 스팩 및 랩초기화, 랩업지원 없음, 부활불가(부활탬 삭제), 거래 및 거래소 비활성화, 메디키트 및 회복아이탬 쿨 상승, 메가브로치로 고정
디아3 시즌보상과 비슷함, 만랩(메인퀘)를 달성하면 본서버에서 보상획득(칭호 등)
어려운 업적(캐레,황요,프멀)을 달성하면 본서버에 보상획득(날개 등)
서버최초업적달성은 본서버에서 특수보상획득(한정 칭호, 날개 등)
로코타운부터 시작하는 오리지날캐릭 한정
메인퀘 시작은 이오로부터
이오-당신은 로스카의 의지에 따라 없어질 어긋난 예정, 이런 말 자체가 그저 수없이 사라져갔던 다른세계의 당신을 본 변덕일뿐입니다.
당신 역시 끝이보이는 세계에서 발버둥치다 사라질 운명. 그뿐입니다.
이후 똑같이 메인퀘 진행
루인포트리스 메인퀘의 끝
이오-끝이 보이는 세계속에서도 당신의 의지는 빛을 잃지않는군요. 이제 당신은 곧 사라지겠지만 당신의 빛나는 의지만큼은 다른세계의 당신에게로 전해질 것입니다.
로스카가 당신을 선택한이유를 알것같습니다. 그럼 안녕히 소울워커
본서버 대표캐릭터의 우편
이오-지금것 수많은 역경을 해쳐온 당신을 위해 세계의 끝에 다다른 또다른 당신이 보내온 의지입니다.
저의 작은 변덕이라 생각해주십시오. (우편에 칭호 첨부)
-잊혀진 컨샙들과 소외된 스탯
소울스톤과 속성컨샙은 뉴비들에게 그저 복잡하고 귀찮은 스팩중 하나가 되었음
빚맞댕, 스웨이를 이용한 회피시 브로치등 세팅을 하고는 있지만 다른 세팅에 비해 현저히 밀림, 저런 브로치 버프를 시켜주면 더 다양한 세팅과 플레이스타일이 가능해보임
레이드 보스패턴
-바닥과 중첩기믹 루나폴에서 잘보여줌
다만 바닥이 계속해서 생겨나 보스딜이 딸리면 맵전체를 뒤덮는기믹이 안나옴
-맵전체 즉사기를 오브젝트뒤로 숨음
히하에서 보여준 기믹, 비석 오브젝트가 랜덤생성이였는데 신봉자급 강력한 쫄을 죽이면 나오는 오브젝트로 즉사기 방어하는 기믹
두그룹으로 나뉘어 딜하는 기믹은 없는듯하다
8인포스 기준 4인이 한그룹씩하여 둘이 동시에 나오는 보스 혹은 쫄등을 상대하며 보스의 경우 딜조절을하여 둘을 동시에 죽이는 기믹
둘 동시에 못죽이면 한쪽이 강력해져 공략실패, 양 그룹에서는 특수한 디버프가 걸려 디버프인원은 다른그룹으로 옮겨야함
히하에서 종복패턴처럼 일정경로를 회피하는 패턴
인상깊던 패턴은 와우의 타디우스, +-에 맞춰 공대원이 이동, 전극이 바뀔때마다 이동해주기, 저기에 추가로 플래마처럼 빨아들이는 기믹있으면 더 어려워질듯
소울워커에서는 흔히말하는 쫄패턴을 적극기용하지 않는것같다. 엑스터시때문일까?
파티원간 거리두는 패턴도 조금 쉽게 설정해준것같다. 이걸 빡세게두면 난이도가 급상승
점프패턴은 가장 좋다. 다만 위치렉이 심할뿐
레이드 중간 즉사기패턴처럼 전체를 뒤덮는데 방어기믹으로 살아남고 자연스럽게 페이즈넘어가는 연출이 없다.
바썬에서 기대했는데 그냥 넘어간다
보통 저런연출에서 인게임 npc가 나타나 도움을 주고 스토리 몰입성을 증대시기키도 한다
레이드로 나왔으면 하는 적보스들이 너무많고 일반메이즈에서 소모시킨점이 아쉽다.
니어소울워커들로도 루인포트리스 배경에 보스 5명있는 대규모 레이드도 만들 소스가있는데..
그래픽보단 캐릭터가 생동감있게 보이는것?
그래픽이 약간 딸린다 하더라도 생동감있게 보이는 요소? 관절의 움직임과 걷기,뛰기,점프, 달리기점프 등 캐릭터의 움직임에 따라 관절의 형태 무게중심의 이동
대쉬 후 멈추는 모션은 게임 플레이적 허용으로 없앨수있음, 와우의 호랑이 이동시 묘사가 아직도 잊을수없다.
와우 클래식을 보면 이런 특성을 잘볼수있다. 각진그래픽 하지만 플레이어수가 증명했다. 그래픽은 그렇게까지 큰부분이 아니란걸
게임서비스의 특성
게임사에서 배짱운영을 해도 게이머들이 떠나지못하고 게임사에 개선을 요청하는걸까
자본주의 경쟁채제에서는 한품목에 대해 여러 대채제가 있고 이런것들끼리 경쟁으로 소비자에게 양질의 서비스를 제공한다
하지만 게임의 대채제는 같은장르의 다른게임처럼보이지만 자신이 하는 게임의 대체제는 없다
일반적인 물품으로 경쟁하는것과는 다른관점, 해당메이커의 가방의 서비스 품질이 마음에 안들면 다른비슷한 가방등의 대체제등이 많이있지만
게임은 오직 내가하는 그 게임 하나뿐인걸. 장르는 비슷한 여러게임이 있지만 내가 마음에드는 캐릭터, 플레이가 그 게임에 있는걸
페그오가 대표적이지 않을까. 다른 가챠겜과 비슷한장르는 많지만 내가 원하는 캐릭터는 패그오에 있는걸
그걸 알고있기에 게임사에서 배짱장사를 하고있는건 아닐까? ip의 힘?
게임사 브랜드파워?
외국게임사 특히 블리자드의 경우 브랜드파워라는걸 잘 볼 수 있었다
블리자드에서 내놓는 게임은 화려한 시네마틱과 리얼한 인게임그래픽보단 디테일에 신경써 생동감을 불어넣는걸 기대한다.
넥슨 넷마블 nc 요즘은 카카오도있다. 어떤걸 기대할까? 사실 블리자드도 끝물이다.
국내 게임사들은 게임사의 브랜드파워라기보단 각 게임의 브랜드파워가 크다.
그렇기에 게임사의 중요결정권을 가진사람이 사내 잘되는 게임하나만보고 사내의 다른 게임의 특성을 이해하지 못하고 평가한다.
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