던전 녹음도 아주 만족스러웠습니다. 대사 분량도 몰입하기에 충분한 밀도여서, 메이즈 F랭크 주는 것도 별 생각 안 들 정도로 정말 알찬 스토리 진행이었고, 성우분들의 열연도 돋보였습니다.
그래서 스토리 진행이라는 면모만 보자면 저는 이 커럽티드 레코드에 만점을 주고 싶습니다. 게임을 하면서 궁금했던 점을 제작진이 할 수 있는 최선의 방식으로 풀어낸 것에 감사를 드립니다.
문제는 보스, 그러니까 데자이어 릴리 및 스텔라의 난이도에 있습니다. 사실 잡몹들까지는 그래도 어느정도 견딜만 한 거 같습니다. 문제는 얘네들인데, 데미지보다도 패턴의 시인성이 떨어진다는 점이 아쉽습니다.
간담회에서 각성 에녹 수준이라는 말이 나왔었죠. 소워에서 에녹 패턴이 어려운 이유가 사실 데미지가 아닙니다. 부조리한 굴렁쇠의 피격 패턴이죠. 소리없이 다가와서 갈아버리는데 보이지도 않고 미칩니다. 이번에도 그렇습니다. 데자이어 릴리 같은 경우 공격에 전조가 있긴 한데 크기가 작아서 눈치채기 힘들고 나중 가면 아예 새까매지니 파악하기가 힘듭니다. 보면 패턴을 사용할 때마다 나름의 대사나 효과음도 있는데 이게 유저가 싸우면서 내는 효과음에 묻히게 됩니다. 그리고 이게 핵심인데 보스가 그렇게 설계되었다고 갑자기 지금까지 해온 전투 스타일을 버리고 패턴을 파악하려는 유저는 많지가 않다는 거죠.
그래서 개인적으로는 패턴의 시인성을 높였으면 하는 아쉬움이 있습니다. 다크소울워커인 건 제 입장에서는 상관 없습니다. 하지만 적어도, 적어도 릴리와 스텔라의 첫번째 스토리에서만큼은 데미지를 좀 줄이고 대사나 효과음의 출력을 상대적으로 높혀서 '얘가 이런 패턴을 쓸 땐 이런 대사를 하고 이건 이 정도로 아플거야' 라는 것을 유저에게 충분히 교육하는 보스로써 기능했으면 하는데, 그게 좀 아쉽습니다. 그게 안 되다보니 지금에선 부조리한 데미지가 많이 부각이 되는 거 같네요.
어려운 메이즈임에는 공감하고 왜 어렵게 만들었는지에도 공감하지만 그게 기존의 소워 플레이 방식 - 적어도 제 플레이방식 - 에는 조금 어색했던만큼 단계를 밟아서 유저에게 접근하는 방식을 썼더라면 하는 아쉬움이 남습니다.
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릴리 갑자기 훅들어오는건 머리론 알겠는데 몸이 안따라주더라구요 ㅠ
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릴리 갑자기 훅들어오는건 머리론 알겠는데 몸이 안따라주더라구요 ㅠ
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어떻게든 스토리쪽은 난이도를 너프해서 더 많은 사람들이 즐겨줬으면 합니다... | 18.08.31 16:42 | |
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