예전에 디비전 1편을 하면서부터 느꼈던건데, 애초에 이 게임은 파밍게임으로 나와선 안될 게임입니다.
제작사의 마인드가 그쪽이 아니에요.
공식적인 발언들을 보면 파티원끼리 합을 잘 맞춰서 스킬과 빌드를 선택하고, 엄폐물을 잘 이용해가며 전략적인 전투로
어려운 난이도를 극복해 나가길 바라고 있습니다. 지금도 그렇고 디비전1 때도 마찬가지였어요.
그런 게임? 괜찮죠.
도전욕 자극하고 성취감도 있고요.
그런데 문제는, 디비전이 소울류나 고스트리콘 같은 스타일이 아니라 파밍이 주컨텐츠라는 점이에요.
파밍을 거듭해서 능력치 좋은 아이템을 착용하고 공격적인 탤런트를 선택하면 화력은 체감이 될만큼 확실하게 오릅니다.
하지만 방어는 그렇지 못합니다. 효율이 그 반의 반의 반도 안나옵니다.
탱커로 취급받는 방찐 포지션도 순전히 방패가 있기 때문에 가능한거지, 방어구 여섯부위에 몽땅 극방어 옵션을 발라봤자 방패 깨지면 오래 못버팁니다.
디비전이 칼싸움이면 괜찮습니다. 방어쪽 효율이 별로여도 컨트롤로 피하면 되니까요. 소울류 게임들이 바로 이 스타일이죠.
그런데 디비전은 총싸움입니다. 수류탄 같은 투척류나 드론류를 제외하면 기본적인 총기류 공격은 회피가 불가능합니다.
결국 선택지가 맞거나 안맞거나 둘 중 하난데, 안맞을 수 있으면 상관없지만 맞아야 되는 경우에 문제가 생깁니다.
디비전이 캐릭터의 방어도, 체력, 회복율 등이 아주 명확하게 수치화 되어있는 파밍게임이기 때문이죠.
장시간 파밍해서 좋은 템을 끼면 어느 정도 버텨주는 맛이 있어야 합니다.
수치가 올라가잖아요? 방어력이 올라고 체력도 높아지는게 눈에 훤히 보여요. 그럼 당연히 더 오래, 잘 버텨야죠.
이건 당연한 거에요. 거의 모든 RPG식 파밍게임들이 따르는 루틴이기도 하고요.
컨셉이나 시스템상 그게 안되는 경우에는 회피 요소가 있거나, 순수한 화력으로 찍어누를 수 있는 방식이 존재합니다.
<맞기 전에 화력으로 갈아버리거나. 회피가 가능하거나. 전나게 처맞으면서도 버틸 수 있거나.>
대부분의 게임들이 최소한 셋 중 하나는 됩니다.
디아블로도 그렇고 보더랜드도 그렇고 워프레임도 그렇고 램넌트도 그렇습니다.
그러나 디비전은, 셋 다 안됩니다.
앞서 언급했듯이 디비전이 고스트리콘 같은 스타일이면 셋 다 안되더라도 별 상관없습니다.
전략전술로 공략하면 되니까요. 애초에 고스트리콘 프랜차이즈가 그런 게임이고요.
하지만 디비전은 파밍게임이에요.
물론 디아블로식 파밍게임이라고 해서 무조건 무쌍이 가능해야 한다는 것은 아닙니다.
제 말은 그저, 유저들에겐 오랜 시간 공들여 파밍한만큼의 체감적 효율이 필요하다는거죠.
방어 관련 효율이 별로라면, 화력에 몰빵해서 안전하게 딜로 녹여버릴 수 있는 방식도 분명 있어야 합니다.
특정 총기가 됐든, 특정 빌드가 됐든 간에 그 또한 필요한 요소라고 봐요.
레이드나 전설은 그게 안되도 괜찮습니다. 게임이 공인하는 최고 난이도니까요.
하지만 SHD를 수백 수천렙까지 성장시키고 갓롤템으로 도배할만큼 파밍을 했다면, 최소한 매어까진 엄폐고 뭐고 걍 직진으로
내달리면서 적들을 눈에 보이는 족족 갈아버릴 수 있는 방식도 존재해야 하는 것 아닐까 싶네요.
(수백시간을 파밍에 투자해서 완성형 세팅을 만든다면 영웅난이도도 그럴 수 있어야 한다고 봅니다만, 이 부분엔 이견이 있을 수 있겠죠.)
궁극적으론 그런 플레이도 자유롭게 할 수 있게끔 만드는 것이 노가다와 파밍의 목적이기도 하니까요.
이러면 디비전이 지향하는 방향성이라든지, 아니면 뭐 리얼한 전투라던지 하면서 안 어울린다고 말씀하실 분들도 분명 계실겁니다.
저도 그렇게 생각합니다. 그래서 디비전이 파밍게임으로 나오면 안될 게임이었다고 첫 줄에 언급했던거구요.
결론은 이겁니다.
<파밍을 통해 능력치 좋은 아이템을 입수할 수 있고, 각종 공격력 방어력 지표가 눈에 보이고, 다양한 스킬과 탤런트가 존재하기
때문에 계속 파밍 노가다를 반복해서 템을 조합하면 딴겜들처럼 내 캐릭이 전나 쎄질 것처럼 보이지만? 현실은 안 그럼.>
딜뻥 글리치로 몹들 갈아버리면서 다닐 때가 디비전2를 플레이하면서 가장 재밌고 즐거웠던 순간이라고 말하는 사람들이 많습니다.
만약 평소에 순수한 파밍 노가다만으로 그 비슷한 플레이라도 가능했다면, 딜뻥 글리치가 성행했을 당시의 여론이 많이 달랐겠죠?
최고의 난이도를 협력플레이로 힘겹게 클리어 할 때의 짜릿한 성취감도, 적당히 어려운 난이도를 혼자 아무런 스트레스없이 손쉽게
휩쓸고 다닐 수 있는 쾌감도 모두 필요하다고 생각합니다. 플레이 타임을 투자해서 파밍을 지속할수록 능력치가 성장하는 시스템을
채택한 게임이라면 말이에요. 하지만 암만 봐도 메시브는 후자를 극도로 싫어하네요. 여전히.
1편 포함해서 나름 꽤 오래 붙들었던 게임인데, 솔직히 좀 아쉽습니다. 이런 스타일의 게임이 별로 없기도 하고요.
하지만 백날 뺑이쳐서 갓롤로 둘둘 말고 돌아봐야 적들이 녹아내리는 것도 아니고, 맞아가면서 시원하게 맞딜을 할 수 있는 것도 아닌데
심지어 좀 괜찮다 싶은 세팅이나 장비는 에누리없이 너프를 먹으니 역시나 1편 때랑 마찬가지로 현타가 쎄게 옵니다.
남은 분들은 즐겜하시길 바랍니다.
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전 갠적으로 이겜 컨셉이나 전투방식 다 맘에들어요 게임만 보면 정말 잘만들었다고 생각함..
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마영전이 대표적으로 모든 케릭의 컨셉이 다르지만 결국 다 딜러죠 최근에 로스트아크도 직업이나 역할이 다르지만 결국 올딜러게임이에요 꼭 탱커면 탱에 모든걸 투자해야한다고 보면 안될듯
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정작 메시브는 그걸 아는지 모르는지 애새끼같은 존심으로 강해지려는 유저들을 보통도 겨우도는 지들 급으로 내릴려고 하는걸로 밖에 안보임....
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이 게임자체만 보자면 정말 넋놓고 보게되는 그래픽과 망해버린세상이 정말 이렇겠구나 하는 예술같은 배치 사람들의 생활을 보는것같은데 왜 운영을...
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마영전이 대표적으로 모든 케릭의 컨셉이 다르지만 결국 다 딜러죠 최근에 로스트아크도 직업이나 역할이 다르지만 결국 올딜러게임이에요 꼭 탱커면 탱에 모든걸 투자해야한다고 보면 안될듯
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디린기린
전 갠적으로 이겜 컨셉이나 전투방식 다 맘에들어요 게임만 보면 정말 잘만들었다고 생각함.. | 20.04.03 11:25 | |
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정작 메시브는 그걸 아는지 모르는지 애새끼같은 존심으로 강해지려는 유저들을 보통도 겨우도는 지들 급으로 내릴려고 하는걸로 밖에 안보임....
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니엄그마
이 게임자체만 보자면 정말 넋놓고 보게되는 그래픽과 망해버린세상이 정말 이렇겠구나 하는 예술같은 배치 사람들의 생활을 보는것같은데 왜 운영을... | 20.04.03 11:28 | |
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