소울 시리즈는 데몬즈 소울로부터 시작하여 다크 소울 1, 2, 3 편까지 총 4편의 시리즈가 있습니다.
장장 8 년의 역사를 이어온 끝에 본작 다크 소울 3 가 시리즈의 마지막을 고하는 작품인 만큼,
이쯤에서 소울 시리즈의 PK 역사를 한 번 찬찬히 되짚어보는 것도 나름대로 의미가 있으리라 믿습니다.
1. 데몬즈 PK의 특징 :
데몬즈를 즐겨보신 분들이 적고 PK를 오랫 동안 즐기신 분들은 더더욱 적지만, 데몬즈는 여러모로 의미 있는 작품입니다.
소울 시리즈를 관통하는 전통 내지는 고유의 시스템이라 여기는 여러 특성들은 사실상 데몬즈 때 모두 확립되었기 때문.
시리즈 변화의 마지막 지점인 다크 3 에서 데몬즈에 가장 가까운 형태로 회귀했다는 점이 데몬즈의 완성도를 방증합니다.
① 단순한 공방 :
RPG라고는 해도 레벨 업 요소 등을 제외하면 직업적인 특성이 희미하여 액션 게임이나 다를 바 없고,
액션 위주이면서도 연계 콤보나 다양한 기술 없이 간결한 R1, R2 모션을 기반으로 하고 있습니다.
이것은 단순한 전투 양상으로 이어져 마이크로 컨트롤이 승패에 미치는 영향을 최소화합니다.
이로 인해 누구나 쉽게 입문하고 쉽게 고수가 될 수 있으며, 유저간의 실력 편차가 상당히 적습니다.
② 소울 시리즈의 기초 :
평타 싸움과 강인도 및 슈퍼아머의 상성, 치명타(패링과 뒤잡) 컨트롤은 모두 데몬즈 때 확립되었으며,
이후의 소울 시리즈들에선 이것들이 반복 변주되는 수준에 불과하다 해도 과언이 아닙니다.
특히 시리즈 중 가장 데몬즈와 닮아있다 평가 받는 다크 3 에서 등장하는 평타와 치명타 컨트롤 역시
거의 모두 데몬즈 때 유저들이 확립해놓은 것을 그대로 되풀이하는 것이라 해도 틀린 말이 아닙니다.
③ 스피디한 전개 :
스피드를 기반으로 한 평타 싸움을 기본 틀로 합니다. 무기 모션은 다크 3 보다 빠른 최고속이고,
가장 느린 특대형 모션들조차도 다른 시리즈에 비하면 스피디한 편이었을 정도로 모든 것이 빨랐습니다.
이렇게 스피디한 평타 싸움 위주로 PK가 이루어지다보니 무기의 공속과 리치가 가장 중요한 것은 당연지사.
리치와 공속 모두 뛰어난 밀드 해머를 위시한 장대 무기와 카타나, 에스토크 등이 최강이 될 수밖에 없었습니다.
2. 데몬즈 PK의 흐름 :
① 장대 무기의 등장 :
데몬즈가 발매됐을 때는 워낙 생소한 시스템인 만큼 사람들간에 특정 무기의 강력함에 대한 중론이란 것이 없었습니다.
워낙 중구난방에 다들 회차 돌기에도 바쁜 시점이라 무기의 특성까지 연구할 만한 시간이 없었고,
회차용으로만 뛰어난 고기용 식칼이 PK용으로도 좋다고 할 정도로 온갖 무기가 양립하던 시기였습니다.
그러나 발매 두어달 후부터 슬슬 장대 무기가 수면 위로 부상하기 시작합니다. 가장 먼저 주목받은 무기는 용의 할버드.
창이나 다름없는 긴 찌르기 모션을 빠른 공속으로 수행하고, 경직이 좋아 3연타가 거의 확정적이라 데미지도 좋습니다.
< 장대 무기의 숙련도가 높으면 이렇게 PVP에서 봐주는 플레이까지 가능 >
그러나 발매 후 특화캐에 대한 연구, 즉 데미지 효율에 대한 연구가 수행되면서 점차 고정 데미지인 용 강화보다
데미지가 뛰어난 근력캐의 때려부수기(다크 3 중후) 밀드 해머와 기량캐의 예리 사이드가 주목받게 됩니다.
저 역시 이런 흐름에 편승하여 아주 오랫동안 밀드 해머를 파고들었으며, 회피 후 역공 전략의 틀을 잡고
리치 재기를 통한 헛방 유도 후 역공, 구를 때 때리기와 평타 심리전 등의 여러 스킬을 개발하기도 하였습니다.
② 카타나 이도류의 등장 :
그러다 대략 발매 후 6개월 가량 지날 무렵부터, 카타나 이도류라는 신종 빌드가 급격하게 인기를 얻기 시작합니다.
데몬즈의 카타나는 소울 시리즈의 카타나 중 역대 최강이라 할 만한 사기였는데, 이것의 핵심은 왼손 카타나였습니다.
왼손에 카타나 착용시 오른손에 착용했을 때보다 공속이 빨라지며, 거의 단검에 육박하는 수준의 공속이 나옵니다.
게다가 대쉬 찌르기의 히트박스가 시리즈 역사상 가장 넓고 3걸음만 움직여 찌를 만큼(일명 3보 찌르기) 유용했습니다.
< 귀신베기 노파가르기는 범접할 수 없는 카타나 이도류의 전성기 >
그러나 무엇보다 카타나 이도류의 가장 큰 장점은 왼손 밀치기로서, 왼손으로 밀치고 오른손으로 때리는 콤보는
스태미너가 끝날 때까지 상대가 빠져나갈 수 없는 무시무시한 연속 콤보로 큰 인기를 얻게 되었습니다.
이렇게 왼손 카타나의 엄청난 공속을 활용하여 왼손 카타나 - 오른손 에스토크, 창 등 다양한 이도류도 등장합니다.
마치 다크 3 에서 오른손에 어떤 무기를 사용하건 왼손에 에스토크를 착용하던 것과 비슷하다 할 수 있겠습니다.
③ 뒤잡과 패링 스킬의 발달 :
그리고 이 즈음부터 본격적으로 뒤잡과 패링 스킬들이 개발되기 시작합니다. 대쉬 뒤잡과 역뒤잡을 기본으로,
노락온 대쉬 뒤잡, 굴러 뒤잡, 연속 뒤잡 등 치명타 한 방 싸움을 노리는 유저들이 점차 늘어나기 시작합니다.
장대 3연타나 카타나 이도류 밀치기 콤보들이 유행한 만큼 1~2타 가드 후 패링 유저가 많을 수밖에 없었습니다.
치명타 데미지가 높은 에스토크와 방패로 시도 때도 없이 패링을 노리는 부채질이 등장한 것도 바로 이 시점.
이에 맞춰 패링시 역뒤잡이란 스킬도 개발되는 등, 평타 싸움에 심리전이 점차 큰 비중을 차지하게 됩니다.
④ 뽁뽁이의 등장 :
장대와 카타나 이도류가 OP 무기를 양분하고 있던 때, 발매 후 1년이 지나 수비형 뽁뽁이 빌드가 처음 등장하게 됩니다.
자검류로 방패 가드를 누른 채 공격 버튼을 누르면 가드와 동시에 찌르기 모션이 나가는데, 이것을 뽁뽁이라 부릅니다.
(뽁뽁이란 명칭은 데몬즈 초반에 저와 제 지인들이 에스토크로 찌르는 모션이 뽁뽁 찌른다고 해서 이름 붙인 것)
기존의 뽁뽁이가 에스토크의 높은 치명타 배율을 이용하여 패링과 뒤잡을 노리는 전법이었던 반면,
수비형 뽁뽁이는 뒤잡을 자제하고 패링은 아예 배제한 채 에스토크의 평타를 적극 활용하는 전법입니다.
패링용이 아닌 수비형으로 방패를 사용하게 되니 방패를 뚫을 방법이 없는 다른 전법들은 손 놓고 당할 수밖에 없었습니다.
< 걸어다니며 상대를 농락할 수 있던 뽁뽁이의 전성기 >
뽁뽁이의 유일한 약점인 뒤잡 역시 수비형 뒷걸음질 스텝으로 파해할 수 있기 때문에 뒤잡도 통하지 않았습니다.
이러한 수비형 뒷걸음질은 다크 1 과 다크 3 의 뒤잡 역시 원천봉쇄할 수 있는 유일한 방법이기도 합니다.
그러나 제가 수비형 뽁뽁이를 개발했을 때는 이미 데몬즈도 끝물이었기 때문에 비주류에 머물 수밖에 없었습니다.
얼마나 마이너한 전법이었느냐 하면, 그 사기성을 아는 사람이 없어 다크 1 에서마저 너프되지 않고
그대로 등장했다가 다크 2 에 들어서야 비로소 크게 너프당했을 정도로 비주류 영역에 가려져있던 빌드였습니다.
⑤ 직검 천하 :
사실 데몬즈가 끝물일 때 가장 크게 유행한 무기는 바로 장대와 카타나가 아니라 엉뚱하게도 직검입니다.
북기사의 검이란 직검인데, 대다수를 차지하는 일본 유저의 70~80%는 암은 방패 + 북기사 검을 사용할 만큼 대유행했습니다.
직검은 뽁뽁이까지 나설 필요도 없이 장대 무기 선에서 정리되는 하급 무기인데 도대체 왜 유행한 것인지 저는 모릅니다.
뽁뽁이처럼 안정적으로 상대를 압살할 수도 없고, 확정 연타 콤보가 있었던 것도 아니며, 카타나 이도류 만큼 빠르지도 않고,
장대 무기 만큼 길지도 않고, 패링 데미지가 에스토크 만큼 뛰어난 것도 아닌 직검이 도대체 왜 인기였는지는 미스테리.
3. 데몬즈 PK의 장점 :
① 뛰어난 밸런스 :
데몬즈 PK의 가장 큰 장점은 역시 시리즈 중에서 손에 꼽을 만큼 뛰어난 밸런스라고 할 수 있습니다.
사기 무기(장대, 카타나, 에스토크)가 있다고는 하나, 고수가 아니면 사기성이 드러나기 힘들 만큼 한계도 명확했습니다.
하급 무기로 분류된 직검이 대유행한 것 자체가 직검으로도 충분히 이길 수 있다는 전제가 성립하기 때문입니다.
특대검과 대형 도끼는 치명타 데미지가 높고 심리전에 능하면 슈퍼아머를 활용한 수 싸움에서 우위에 설 수 있고,
키리지(다크 3 의 카사스 곡도)처럼 데미지와 공속이 빠른 곡검으로 현란한 플레이도 가능했습니다.
뿐만 아니라 대검 또한 후속작들에서 볼 수 없는 빠르기와 리치 덕에 끊어치기 등의 다양한 변주가 가능하기까지,
실력만 받쳐주면 얼마든지 이길 수 있었고 두루두루 안 쓰이는 무기가 없는 다양함이 PK의 재미를 크게 높여주었습니다.
< 데몬즈 때는 이렇게 특대검으로도 할 만 했습니다 >
그러나 밸런스가 좋았던 것은 사실 무기 개수가 워낙 적다보니 그만큼 밸런스를 파괴할 만한 변수가 적었기 때문입니다.
밸런스가 좋다기보단 좋을 수밖에 없었단 쪽에 가까운 것. 적다는 것도 후속작 대비일 뿐, 즐기기에 부족한 개수는 아닙니다.
다크 1 이후의 밸런스를 보면 데몬즈의 밸런스는 프롬에서 의도치 않은 운빨이 아니었나 생각되는 부분도 없지 않습니다.
② 침입 활성화 :
소울 시리즈 PK란 PVP(1:1)가 아닌 침입을 기본 골자로 합니다. PVP도 결국 침입의 일부분에 불과합니다.
침입이 있어야 1:1 도 있는 것인데, 데몬즈는 시리즈 역사상 가장 스테이지 침입이 활성화된 시리즈입니다.
후속작들이 침입하기 좋은 특정 구간에서만 침입이 활발했던 것에 반해, 데몬즈는 스테이지마다 모두 활발했습니다.
< 고수가 침입하면 3:1 다구리라 해도 패배하는 일이 드물 정도 >
그 이유는 사실 별 것 아니고, 스테이지 개수 자체가 적다보니 당연히 그럴 수밖에 없었다는 것이 첫번째 이유이며,
유저를 죽이기 위한 레벨 디자인에 공을 들인 만큼 침입 유저에게도 유리한 여건이 마련돼있었다는 것이 두번째입니다.
낙사 구간이 많아 스톰브링거(히트시 다운 판정)로 적을 날려버리기에 좋아 다구리를 상대할 때에도 문제없고,
지형이 복잡하고 좁은 지역이 많아 도망치기에 좋고, 몹들의 다구리 구간이 많아 호스트를 협공하기에도 좋습니다.
무엇보다 에스트가 아닌 약초 시스템이라 침입한 검은 팬텀(= 암령)은 약초를 99 개씩 가질 수 있었습니다.
쉽게 말해 다크 소울 기준으로 말하자면 에스트가 아닌 여신의 축복을 99 개 들고 침입하는 셈.
이러니 침입 유저 입장에선 동기 부여가 컸고, 고수는 아예 다구리를 깨는 재미로 침입하는 수준이었습니다.
③ 매칭의 원활함 :
다크 3 에 비견할 만큼 아주 성공적인 매칭률을 보여줍니다. 사인을 남기면 바로바로 보이고 소환 실패도 드물었습니다.
역대 최악의 매칭인 다크 1, 그리고 초고렙 활성화로 매칭폭이 세분화되어 사인 개수가 적었던 다크 2 와의 차이점.
다크 3 처럼 특화캐 구간이 형성되어 매칭을 노리기 수월하였으며, 스테이지 수가 적어서 사인이 분산되지도 않았습니다.
④ 특화캐의 활성화 :
다크 3 처럼 모든 무기를 모든 종류로 변질할 수 있는 것이 아니라, 무기별로 변질할 수 있는 종류가 정해져있었습니다.
예를 들어 카타나는 때려부수기(중후) 변질이 불가능하고 예리만 가능하며, 밀드 해머는 예리가 불가능한 식.
이것이 중요한 이유는, 이것이야말로 소울 시리즈의 특징인 특화캐 육성 문화를 확립시킨 주요 원인이기 때문입니다.
특정 스탯에 맞는 강화 종류가 있고, 이에 맞게 스탯을 올리다보니 하나의 스탯에 집중한 특화캐란 개념이 발생하였습니다.
다른 RPG에선 도무지 찾아볼 수 없는 근력캐, 기량캐와 같은 개념이야말로 소울 시리즈 캐릭터 육성의 주요한 특징입니다.
신앙캐는 HP 회복력, 지성캐는 마법의 뛰어난 데미지 등 특화캐의 개별적 특성이 뚜렷한 데다,
사용하려는 무기마다 정해져있는 강화 종류가 다르다보니 근력캐와 기량캐의 구분마저 뚜렸했습니다.
캐릭터 육성을 싫어하는 유저들에겐 단점으로 작용하겠지만, 이렇게 무기를 다양하게 사용하려면
필연적으로 캐릭터를 여러개 키워야만 하다보니 회차와 멀티가 공존한다는 소울 시리즈의 특성을 극대화하였습니다.
⑤ 렉이 없음 :
데몬즈는 후속작들과 다르게 아시아 서버, 북미 서버, 유럽 서버가 나뉘어있었기 때문에 렉이 없었습니다.
아시아판만 발매했고 발매 후 1년 뒤에야 북미판이 발매됐기 때문에 지역별로 서버를 나누는 것이 당연했습니다.
소울 시리즈의 렉이 얼마나 많은 유저에게 얼마나 많은 불만을 사고 있는지 생각하면 엄청난 장점인 요소.
단적으로 현재 북미 유저를 보고 렉이 좀 있네? 싶은 수준의 렉이라면 데몬즈에선 렉이 미쳤다고 할 만한 수준이었습니다.
또한 다크 1 이나 다크 3 처럼 렉 뒤잡에 당할 때는 모션만 나오고 데미지가 들어오지 않는 부분도 좋았습니다.
다만 사후 관리가 없었던 탓에 데몬즈가 끝물로 향해갈 수록 렉이 점점 더 심해진 점은 아쉬운 부분.
⑥ 치명타의 밸런스 :
다크 1 과 다크 3 에서 가장 악명을 떨친 말벌 반지가 없고, 대신 치명 강화라는 치명타 강화용 변질이 존재했습니다.
무기를 치명 강화로 변질하면 평타의 데미지가 크게 낮아지고 치명타의 데미지만 올라가게 되는 방식.
무기에 상관없이, 아무런 패널티조차 없이 반지 하나로 치명타 데미지가 크게 올라가는 말벌 반지는 밸런스를 파괴합니다.
데몬즈는 이렇게 치명타의 밸런스를 조정하는 시스템이 있었기 때문에, 치명타를 위한 심리전과 테크닉이 발달하였습니다.
⑦ 강인도가 없음 :
데몬즈의 강인도 시스템은 다크 3 와 유사하여, 다크 1 처럼 캐릭터에 공격을 씹을 수 있는 강인도가 있는 것이 아닙니다.
캐릭터가 아닌 무기에 슈퍼아머가 부여되었으므로, 슈퍼아머가 없는 무기를 사용하면 피격당할 때 무조건 경직됩니다.
강인도 없이 경직당하는 것이 왜 중요하냐면, PVP가 평타 위주가 되느냐 치명타 위주가 되느냐를 가르기 때문입니다.
강인도가 없으면 뒤잡을 시도하다가 피격당할 때마다 경직당하게 되어 뒤잡을 실패하게 되므로,
그만큼 뒤잡에 신중해지는 동시에 뒤잡을 위한 마이크로 컨트롤이 발달하여 뒤잡이 희소가치를 지니게 됩니다.
또한 평타 싸움 위주로 스킬들이 개발되면 다양한 심리전과 수 싸움이 발전하게 되어 전체적인 퀄리티가 향상됩니다.
뒤잡만 노리는 다크 1, 세스타스와 소형 방패 들고 부채질만 하는 다크 3 와 같은 모습은 데몬즈에서 찾아볼 수 없는 모습.
4. 데몬즈 PK의 단점 :
① 무기 종류가 적다 :
후속작에 비하면 역시 PK를 오랫동안 즐기기에 무기 개수가 턱없이 부족한 것은 사실입니다.
게다가 다크 2 부터 다크 3 까지 같은 무기 종류에 속해있더라도 조금씩 모션에 차이를 두려 한 것과 다르게,
같은 무기 종류 속에 속해있으면 모두 같은 모션이라 결국 무기 종류당 하나의 무기만 살아남는 일이 벌어졌습니다.
② 지나치게 큰 HP :
체력(생명력)을 80 까지 올리고 필요없는 스탯은 다운시켜버리는 레벨 다운(렙따) 시스템이 존재했습니다.
쉽게 말해 근력캐에게 필요없는 지성 스탯은 0 으로 다운시키고 그만큼의 스탯을 필요한 곳으로 돌릴 수 있었다는 것.
나중에 패치로 렙따가 불가능하도록 막았으나, 패치를 삭제해버리면 변함없이 사용할 수 있었습니다.
다크 1 부터 패치를 받은 뒤 패치를 삭제하면 세이브 데이터를 로드할 수 없도록 바뀐 것도 바로 이런 이유 때문입니다.
게다가 한 번만 부활(한부)이라는 석별의 업그레이트 버전이 존재하여, HP 가 0 이 되면 HP의 50% 로 돌아오게 됩니다.
체력 80 이란 어마어마한 HP를 모두 깎으면 그 반을 새로 또 깎아야 하는, HP ×1.5 배 시스템이 존재했다는 의미.
아무리 장대 무기의 3연타, 카타나 이도류의 밀치기 콤보가 있다 해도 이만한 HP를 깎는 것은 쉽지 않습니다.
이것으로도 모자라 약초 한 번 먹으면 풀 HP가 되는데 그 약초를 먹는 스피드도 어마어마하게 빨랐습니다.
회복약을 먹는 모션이 후속작들 기준으로 말하면 에스트를 먹는 모션이 아닌 여신의 축복을 먹는 모션이므로,
뒤로 굴러 약을 먹으면 막을 방법이 없습니다. 그런데 이런 약초가 자그마치 99 개라는 것이 문제.
(다크 3 까지 이어지는 PVP 에서의 에스트 금지 룰은 바로 이런 데몬즈의 약초 시스템에서 시작됐습니다)
약초 금지는 말 그대로 암묵적인 룰이기 때문에, 누군가 작정하고 룰을 어겨버리면 끝도 없는 싸움이 벌어지고
침입한 검팬(암령)이 고수일 경우 초보 유저들은 도저히 그를 잡을 수가 없다는 것이 아주 큰 문제였습니다.
또한 HP 회복 3종 세트(축복 무기 + 심판자 방패 + 재생자 반지)는 18 HP/s 라는 정신 나간 회복 속도를 보여줌으로써,
구르기로 도망만 다니며 피를 채울 경우 상대하는 유저 입장에서 무척 짜증이 나는 일도 심심치 않았습니다.
③ 유저 괴롭히기 :
데몬즈는 시리즈 역사상 상대를 괴롭히는 데에 가장 최적화돼있는 작품으로서, 그 수단과 방법이 매우 다양합니다.
스톰브링거라는 희대의 사기 무기로 상대를 손쉽게 낙사시키거나 다운시킨 후 무한으로 회복하는 것이 가능했고,
깎아내기 창(깎창)이란 무기와 산성 구름이란 주문으로 상대방 장비의 내구도를 빠르게 깎아낼 수 있습니다.
카타나처럼 내구도가 낮은 무기는 산성 구름 한 번만 맞아도 파괴되는데, 문제는 구름을 맞추기가 매우 쉽다는 것.
때문에 PVP 에선 산성 구름과 깎창을 비매너로 낙인 찍었지만, 침입에서 사용하는 것마저 막을 수는 없었습니다.
단적으로 말해 고수가 마음 먹고 상대를 괴롭히면, 비슷한 수준의 고수들이 다구리 치지 않는 이상 잡을 방법이 없습니다.
< 위 영상도 악의적인 플레이는 모두 제외하고 어느 정도 순화한 것이란 사실 >
다크 2 부터는 제스쳐 도중 구르기가 가능해졌지만, 데몬즈에선 불가능했기 때문에 인사하는 도중 산성 구름,
스톰브링거로 날려버리고 산성 구름, 깎아내기 창 뽁뽁이 등 다양한 괴롭히기 방법이 무수히 등장했습니다.
이러한 유저 괴롭히기에 시달린 라이트 유저들이 게시판에 불만을 토로하거나 게임을 접기까지 하였고,
때문에 후속작들에선 유저를 괴롭히기 위한 수단이 거의 모두 사라지거나 쉽게 피할 수 있도록 바뀌었습니다.
④ 상태 이상의 지나친 효과 :
독은 큰 의미가 없었고 출혈은 아예 의미없는 쓰레기 수준이었지만, 역병의 효과가 탁월했습니다.
역병에 걸리면 엄청난 속도로 HP가 줄어들고 지속시간이 아주 긴 데다 스태미너 회복 속도까지 느려졌습니다.
다크 3 죄의 도시에 있는 독 늪의 맹독 수준인데, 문제는 바로 이 역병을 걸기가 참 쉬웠다는 점입니다.
아이의 손톱이란 단검 무기는 역병 효과가 높아서 그 빠른 공속으로 몇번 긋기 무섭게 역병에 걸렸고,
무엇보다 죽음의 구름이라는 주문이 있어 상대방이 여기에 맞으면 한 방에 역병이 걸렸습니다.
죽음의 구름과 산성 구름 모두 후속작에서 아무도 쓰지 않는 구름류 주문을 생각하시면 안 됩니다.
데몬즈의 구름류 주문은 범위와 속도가 어마어마했기 때문에 다크 1 부터 구름류 주문이 크게 너프된 것입니다.
또한 데몬즈 후반기에는 죽음의 구름을 발동하면 갑자기 미친 듯한 렉이 발생하는 폐해가 있었기 때문에,
죽음의 구름은 상대를 짜증나게 하고 괴롭히는 데에 산성 구름과 함께 가장 많이 쓰이게 된 주문입니다.
데몬즈처럼 PVP에서 금지 목록이 많은 작품도 없습니다. 그만큼 상대를 짜증나게 할 수 있는 요소가 많다는 것.
⑤ 강인도가 없음 :
위의 장점 부분에서 다루었다시피 강인도가 없다는 것은 장점인 동시에 단점으로 작용하기도 합니다.
강인도가 없어 스치기만 해도 경직을 준다는 사실 때문에 공속이 빠른 소형 무기만이 살아남기 때문.
데미지가 어느 정도만 받쳐주면 공속이 빠른 무기로 계속 치고 빠지며 경직을 주기 때문에, 무기의 편중이 심화됩니다.
대형 무기에는 슈퍼아머라는 장점이 있지만 공속 자체가 느리기 때문에 슈퍼아머의 효과는 상당히 제한적입니다.
이러한 특징을 극대화한 빌드가 바로 수비형 뽁뽁이입니다. 상대가 어떠한 반응도 하지 못 하는 공격 모션 도중에 찌르면
쉽게 경직을 주고, 설사 슈퍼아머가 있다 해도 가드에 가로막히기 때문에 뽁뽁이가 일방적인 이득을 취하게 됩니다.
이렇게 강인도가 없음으로 인해 대형 무기가 죽는 현상은 데몬즈 뿐만 아니라 다크 3 에도 해당되는 중요한 문제점입니다.
⑥ 갑옷의 의미 없음 :
방어력이 완전히 의미없었던 것은 아니고, 방어력이 높은 갑옷을 입으면 실데미지가 확실히 덜 들어오긴 합니다.
하지만 그 차이가 크지 않고, 높은 데미지를 주는 확정 콤보까지 있었기 때문에 갑옷은 패션에 불과했습니다.
이렇게 갑옷이 의미가 없다는 지적으로 인해 갑옷에 메리트를 부여하려 한 시도가 바로 다크 1 강인도 시스템인데,
이 새로운 시스템으로 인해 다크 1 PVP에서 어떠한 대참사가 일어났는지는 굳이 설명할 필요가 없는 일.
⑦ 사후 관리 부실 :
발매 초반 무반동 활 버그(활을 빠르게 연사) 등의 몇몇 버그만 수정하고, 그 이후로는 패치가 전혀 없었습니다.
때문에 악명 높은 화폭 버그나 신분 버그는 물론, 하메누키 버그와 뽁뽁이의 사기성 역시 그대로 쓰일 수밖에 없었습니다.
물론 다크 2 처럼 뭐가 좋다 하면 바로 쓰레기로 만들어버리는 누더기 폭풍 패치 만큼은 아니더라도,
어느 정도의 밸런스 관리가 필요했음에도 불구하고 멀티에 중점을 둔 작품이 아니었기 때문에 관리가 부실했습니다.
⑧ 코옵 매칭의 편중 현상 :
데몬즈 때는 소환 사인을 보면 PSN ID 밑에 해당 유저의 멀티 횟수와 랭크 시스템(S ~ D)이 존재했습니다.
멀티 횟수는 계정 합산, 랭크 시스템은 캐릭터별 적용이었는데, 장점이 있는 반면 단점도 존재했습니다.
랭크가 높고 횟수가 많은 사람에게 소환이 편중됨으로써 횟수가 적고 랭크가 낮은 사람은 소환 빈도가 떨어졌기 때문.
이로 인해 다크 1 부터는 오로지 PSN ID 만 보이게끔 시스템이 바뀌었습니다. 소소한 재미가 사라져 아쉬운 부분.
⑨ 저주 인챈의 언밸런스 :
저주의 무기라는 인챈이 있는데, 이것은 실데미지를 자그마치 ×1.5 배로 뻥튀기시켜주는 정신나간 주문이었습니다.
실데미지가 300 가량 나오는 장대 무기에 저주를 바르면 3연타 확정으로 한 번에 1,200~1,300 데미지가 나오는 것.
물론 HP가 많고 한부도 있는 만큼 다크 3 에서 패링에 당하거나 글레이브 콤보에 맞는 것 만큼의 피해는 아니지만,
이렇게 어이없는 데미지는 평타 싸움의 재미를 해친다는 인식 아래 다들 자제하는 분위기가 되었습니다.
5. 개인적인 결론 :
끝이 창대한 소울 시리즈의 미약한 시작이었지만 그 완성도는 사실상 시리즈 중에서도 손꼽을 만한 수준이었으며,
여러 문제에도 불구하고 유저들의 자정 노력으로 인해 PVP라는 적대 플레이의 재미를 가장 잘 느낄 수 있는 작품입니다.
다만 문제는 후속작들을 보았을 때 이런 좋은 결과물이 프롬의 의도였다기보다 운빨이 아니었나 의구심이 든다는 것.
개인적으로 게임을 제대로 해본 것은 데몬즈가 처음이라 그만큼 의욕적이었고, 많은 시간을 투자했습니다.
여러 PVP 스킬과 수비형 뽁뽁이를 개발하는 등 그에 걸맞는 성과도 거둔지라 게임 따위에 뿌듯함을 느끼기도 했고,
승부욕과 의욕이 모두 사라진 지금 돌이켜보면 부끄러울 만큼 당시의 저는 자신감과 자부심, 자만심에 취해있었습니다.
이러한 부분들이 향수로 작용하여 데몬즈의 단점을 감추고 장점은 확대하는 역할을 했을지도 모릅니다.
그럼에도 불구하고 데몬즈는 저의 인생 게임이자 우주 명작이라는 말을 바치기에 아깝지 않은 작품입니다.

(IP보기클릭)125.128.***.***
(IP보기클릭)39.7.***.***
한창 때 4-1 은 침입이 쉬지 않고 들어와서 신전에 가고 싶어도 갈 수가 없는 정도였죠. 그 때가 그립네요. 다음 편인 다크 1 역사에서 다룰 예정이었지만 저는 다크 1 의 법사가 시리즈 중에 법사로서 가장 좋았다고 생각하고 있습니다. 데몬즈 때는 국민 방패였던 암은 방패가 마법 100% 가드였고, 법사가 할 만한 전술이 화염구 + 발화 콤보 정도 밖에 없었죠. 버서커 불보라라는 특이한 전법이 있었지만 옆으로만 달려도 맞질 않고 경직이 없어서 방패 들고 달려가 때리면 끝이었습니다. 가까이 붙으면 마검사가 아닌 법사가 할 수 있는 마땅한 선택지가 없다는 점이 다크 3 와 비슷하다고 볼 수 있죠. | 16.10.07 17:55 | |
(IP보기클릭)125.128.***.***
그 밀치기 발화콤보가 너무 무섭던데 역시 오래하셔서 그런지 대처법이 술술 나오시네요;; | 16.10.07 17:58 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
아이언 너클이나 갈고리 손톱 밀치기 후 발화가 있고, 왼손 카타나 밀치기 혹은 긋기 후 발화가 있는데 주먹 무기류 밀치기는 리치가 짧아서 거리만 유지해도 당하지 않습니다. 무엇보다 방패를 들면 밀치기를 활용한 콤보는 전부 다 셧아웃이죠. 데몬즈와 다크 1 밀치기는 가드 브레이크 효과도 없고 스태미너 감쇄력도 약했으니까요. 다만 밀치기 콤보가 재미는 있습니다. http://bbs.ruliweb.com/game/ps/10017/board/read/4017587 밀치기로 이런 다구리도 치곤 했었죠. | 16.10.07 18:19 | |
(IP보기클릭)122.46.***.***
(IP보기클릭)39.7.***.***
카타나 이도류는 말 그대로 최강의 전술이었죠. 장대조차도 수비형으로 하지 않으면 정면대결에선 답이 없을 정도였으니까요. 수비형으로 거리를 벌리며 대쉬 찌르기와 왼카 긋기에 대응할 만큼의 시간과 거리를 확보하지 않으면 안 됐습니다. 다만 스태미너 감쇄력이 너무나도 형편없어서 뽁뽁이 앞에 쥐약이었다는 것이 단점인데, 뽁뽁이가 너무 마이너한 전법인 데다 등장한 시점도 늦었기 때문에 사실상 데몬즈는 카타나 이도류 천하였다고 볼 수 있습니다. 카타나 이도류 초고수였던 제 지인이 제 뽁뽁이를 보고 저 XX 방패를 찢어발겨버리고 싶다며 성질내던 기억이 아직도 눈에 선하네요 ㅎㅎ | 16.10.07 18:03 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)39.7.***.***
북미판으로 하셨나보네요. 아시아 서버는 아직도 열려있습니다. 북미판은 발매가 아시아보다 1년이나 늦었고 유저도 얼마 없어서 서버를 닫았던 걸로 기억하네요. 데몬즈는 좀 이상했던 게 몹과 같은 편이니 서로 데미지가 들어가지 않아야 하지만 몹에게 데미지가 들어갔었죠. 검팬과 적대시되진 않았어도 이렇게 데미지가 들어가니 몹과 같이 싸울 때도 계산해가며 싸워야 했습니다. 옛날에 한 검팬이 몹들을 회복 기적으로 회복시켜가며 싸우던 기억이 나네요. 엄청 놀랐었음. | 16.10.07 18:06 | |
(IP보기클릭)112.187.***.***
(IP보기클릭)39.7.***.***
스톰 브링거 + 깎아내기 창 들고 오면 훌렁 다 벗는 것이 상대의 괴롭히기 의욕을 원천봉쇄하는 가장 좋은 방법이었죠. 어떻게든 죽이려고 할 수록 괴롭히는 사람의 재미는 커지는 법이니까요. 그렇게 하고나서 맞스톰 작전으로 낙사를 노리는 게 가장 속 편했습니다. 저는 다크 3 에선 도망가는 암령을 안 쫓아갈 만큼 의욕이 떨어진 상태라 다시 그런 애들 만나면 그냥 보스방 들어갈 듯. | 16.10.07 18:10 | |
(IP보기클릭)121.160.***.***
(IP보기클릭)122.46.***.***
스톰브링어->산성분사->암월초->스톰브링어->산성분사->암월초... | 16.10.07 18:11 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
비매너를 해도 상관없다면 순수 법사가 최강이었죠. 스톰으로 날리고 화폭 쓰면 안 맞을 수가 없으니까 ㅎㅎ 그나마 상대할 수 있는 게 방패였는데 방패 유저한테는 화폭 버그 쓰면 순살. | 16.10.07 18:12 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
저는 악용됐을 때의 폐해가 너무나 커서 그렇지 산성 구름 + 깍아내기 창이야말로 내구도란 스탯을 의미있게 해준 유일한 시스템이었다고 봅니다. 다크 2 에서 내구도 문제는 프레임 차이에 의한 버그였으니 제외하고요. | 16.10.07 18:22 | |
(IP보기클릭)58.140.***.***
(IP보기클릭)222.106.***.***
강인도 시스템에 대해서 다크 1, 다크 2 에서 많이 고민하던 프롬이 내린 결론은 결국 데몬즈의 슈퍼아머 시스템이었다는 것이 의미있는 사실이죠. 사실 다크 1 강인도 시스템이 등장했을 때 저를 포함해 데몬즈를 경험한 많은 사람들이 슈퍼아머로 되돌아가길 바랐었거든요. 그렇게 돌아오는 데에 5년이 걸렸지만 ㅎㅎ 다크 3 가 여러 면에서 시리즈를 잘 마무리하고 있습니다. | 16.10.08 12:37 | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)222.106.***.***
neonsign
특대무기가 답이 없는 것을 근본적으로 해결할 수 없는 것이 소울 시리즈의 고질적인 병폐죠. 공속이 빠른 무기만 살아남을 수 있다는 게 참 아쉽습니다. 그래도 특대검의 양손 대쉬 어택. 한 손 대쉬 어택. 대형 도끼의 굴러 찍기나 특대형 무기의 충격파 등등 특대검도 참 할 만 했었죠. 저도 그레이트 액스를 참 좋아했습니다. 뭔가 맞으면 그냥 한 방에 뒤질 것처럼 엄청 아프게 생겨서 ㅎㅎ | 16.10.08 12:40 | |
(IP보기클릭)175.193.***.***
(IP보기클릭)222.106.***.***
저는 스토리는 전혀 모르지만 데몬즈에서 시리즈가 갈 수록 점점 다크 판타지에서 벗어나는 것 같아 조금 아쉽습니다. 데몬즈는 확실히 어둡고, 무엇보다 갑옷나 무기들을 보면 정말 중세 시대 분위기를 잘 살렸는데 점점 디자인 자체에 신경 쓴 갑옷들이 믾아졌죠. 다크 2 에서 그게 절정이지 않았나 싶습니다. 그런 부분들이 인기가 많지만 그래도 전 데몬즈에서 갑옷에 온통 화살이 박힌 오리 갑옷의 처절한 이미지가 너무 강해서. | 16.10.08 12:44 | |
(IP보기클릭)221.161.***.***
(IP보기클릭)222.106.***.***
코옵도 굉장히 활성화돼있었습니다. 다크 1 이 니오기 직전에조차 바닥에 사인이 10개씩 깔리고 했으니까요. 코옵도 활발하고 혼자서 찬찬히 깨도 재미를 충분히 느끼실 수 있습니다. 사실 소울 시리즈는 멀티는 부수적인 요소고 회차 콘텐츠가 주이기 때문에 회차만으로도 충분히 만족하시지 읺을까 싶네요. | 16.10.08 12:46 | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)222.106.***.***
PK를 제대로 하게 되면 3-3 이 정말 꿀재미입니다. 보스로 가서 매달린 자의 반지까지 끼고 신월초 99개 들면 정말 이길 방법이 없어지니 기운차게 들어왔다가 좌절하고 돌아가는 3명을 보는 게 재미였죠. 그 재미있는 시스템이 3편에서 부활한다고 했었는데 소리소문 없이 시라져서 아쉽네요. | 16.10.08 13:11 | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)220.85.***.***
그란테인
데몬즈는 장점 못지 않게 단점도 많은 작품인데 제가 경험한 첫 소울 시리즈일 뿐만 아니라 제 인생의 첫 게임과 다름없는 작품이다보니 향수가 적지 않이 들어갈 수밖에 없습니다. PS4 에서 리마스터가 나온다면 좋겠지만 그럴 가능성은 거의 없다고 생각하고 나와봤자 뭔가 옛 추억마저 더럽혀질 수준으로 나올 것 같아 그냥 추억은 추억으로만 남겨두고 싶네요 ㅎㅎ | 16.10.10 17:52 | |
(IP보기클릭)124.49.***.***
(IP보기클릭)222.106.***.***
멀티 기준으론 시리즈 중에 가장 완벽에 가까웠다 생각합니다. 다크 3 도 데몬즈와 시스템상 가장 비슷하니와 마찬가지고요. 2년 정도 뒤에 최종 버전으로 패치가 이루어지면 다크 3 밸런스가 가장 훌륭하지 않을까 생각합니다. | 16.10.16 02:41 | |
(IP보기클릭)124.49.***.***
?? 그런가요?? 하도 직검&카서스곡검이 지나치게 사기고 대검,창이 가장 구리다는 말을 하도 들어서 별로 탐닥지 못했었는데... 최종 버전에서나마 잘 나오길 빕니다. | 16.10.16 11:23 | |