스콜라 버전으로 넘어와 즐겼던 당시의 PVP 영상입니다. 실제론 몇 달 전 영상들.
리마스터라 해도 PK에선 큰 변화가 있었던 것이 아니기 때문에 PS3 오리지널 시절과 별 차이는 없습니다.
여전히 직검과 자검은 강하고, 특대형 무기는 답이 없으며, 렙빨이 엄청난 비중을 차지합니다.
특히 렙에서 차이가 나면 상대의 HP를 어느 정도 뺀 후에는 일부러 맞아주며 상대에게 빈틈을 강제할 수도 있습니다.
150렙 특화캐가 대세인 것 같지만 여전히 초고렙존에도 사람이 매우 많습니다.
다만 코옵은 기대하기 힘들고 PK만 잘 됩니다. 투기장이나 철성 같은 곳에선 쉬지 않고 매칭됩니다.
1. 오리지널과 리마스터판의 차이 :
PK에 있어 PS3 오리지널과 PS4 리마스터간의 가장 큰 차이를 꼽으라면 패링을 들 수 있습니다.
PC 버전을 제외한 PS3 오리지널은 30 프레임이며 PS4 스콜라는 60 프레임이기 때문에,
패링의 성공률(혹은 판정 프레임)에 큰 차이가 있습니다.
이로 인해 가장 큰 피해를 본 무기는 역시 양날검이랄 수 있습니다.
오리지널에선 개인적으로 재미있게 사용했고 강력함에도 자신이 있었던 샌티의 창 + 자검 전법도,
스콜라에 들어와선 소형 방패를 든 상대에게 사용하기 어렵습니다.
개인적으로 데몬즈 때부터 패링의 효율에 대해선 뿌리깊은 불신이 있다보니 패링을 좋아하진 않습니다.
그러나 소울 시리즈 역사를 살펴보면 <데몬즈 : 평타>에서 <다크 1 : 뒤잡>부터 <다크 2 : 패링>순으로
대표 기술의 비중이 달라진 만큼, 스콜라에선 패링을 즐겨 사용하는 것도 승률을 높이기 위한 방편이자 재미일 것입니다.
2. 패링에 당하지 않기 위한 요령 :
물론 패링이 어느 정도 쉬워졌다 해도 어디까지나 오지리널과 비교했을 때의 이야기일 뿐,
쉬워졌다고 해서 패링이 다크1 뒤잡처럼 언제나 사용할 수 있는 만병통치약인 것은 아닙니다.
60 프레임 스콜라에서도 여전히 패링은 딱히 두려워할 필요가 없습니다.
패링에 당하지 않기 위한 플레이 스타일엔 아래와 같은 것들이 있습니다.
i) 회피 후 역공 (끊어치기) :
섣부르게 다가가 선공하지 않고 상대의 움직임을 본 후, 상대의 공격을 기다렸다가
상대의 공격이 끝났을 때 노출되는 빈틈을 노리는 역공 스타일은 패링에 잘 당하지 않습니다.
역공 스타일은 빈틈시에만 공격하는 만큼 공격 성공률을 높여 쓸데없는 스태미너 소모를 막을 수 있습니다.
회피 후 역공이란 곧 끊어치기를 의미하기도 합니다. 쓸데없는 선공과 연타에서 벗어나,
상대의 확정 빈틈만을 노리다보면 의도하지 않아도 자연스레 한타씩 끊어치게 되기 때문.
공격과 공격 사이에 그만큼 텀이 주어지므로 패링을 노리는 사람 입장에선 타이밍을 고르기 까다롭습니다.
다만 회피 후 역공이라 해서 단순히 상대의 공격이 끝난 직후만을 노리면 낚시 패링에 당하게 됩니다.
일부러 공격을 헛방낸 후에 빈틈을 치고들어오는 상대의 공격을 패링하려는 것.
따라서 회피 후 역공과 아래에 기술할 구를 때 때리기를 조합하면 패링에 당할 위험을 더욱 줄일 수 있습니다.
ii) 구를 때 때리기 :
전술에서 매우 중요한 비중을 차지하는 필수 스킬이자 제가 주력으로 삼는 공격 타이밍.
상대가 구를 때를 예상하거나 구르기를 강요한 후에, 구르기가 끝날 때쯤 때리는 것.
구를 때 맞으면 데미지도 더욱 크게 들어가고 한쪽이 일방적으로 피하는 상황이니 만큼 안전하기 때문에,
그냥 때릴 수 있는 상황에서도 상대가 구르기를 기다리거나 구르게끔 강요하여 때리면 유용합니다.
구를 때 때리기가 몸에 배어있다면 낚시 패링에도 당하지 않게 됩니다.
상대 공격 직후 치고들어갔다 해도 상대의 구르기 타이밍을 노리면, 상대는 허공에 패링을 하게 됩니다.
이렇게 패링이 잘 먹히지 않으며 패링해봤자 나만 손해라는 사실을 상대에게 인식시켜주는 것 또한 이득.
구를 때 때리기를 피해 두 번 이상 연속으로 구르는 유저도 많지만 여러번 구른 뒤에 때려도 되고,
스태미너나 여러 상황적인 측면에서 원천적으로 구를 때 때리기를 모두 피하기란 쉽지 않습니다.
물론 구를 때 때리기가 만능인 것은 아닙니다. 우선 닥공 스타일을 조심해야 합니다.
빈틈을 파고들어갔을 때 상대가 굴러야 하는데, 구르지 않고 스태미너를 쥐어짜내 마구 공격하면 오히려 손해입니다.
이런 스타일에게는 구를 때 때리기의 비중을 낮추고 빈틈이 보이는 대로 바로바로 공격해야 합니다.
또한 고다 반지 유저에게도 먹히지 않습니다. 사실상 고다는 뒤잡 방지 목적이 아니라 구를 때 맞지 않기 위함입니다.
그러나 고다를 사용하는 유저가 매우 드물고, 구를 때 때리기만이 유일한 공격 타이밍인 것도 아니므로 상관없습니다.
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