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[질문] 궁금한게 있는데 도타2가 밸런스 왜 좋은 거에요? [11]




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여기서 이런말 하면 어그로라 까일지도 모르겠지만 카피 게임 특유의 한계점이란것도 있음 오리지널 도타로부터 모든 개념을 그대로 이어받으며 10여년간 패치를 반복해온 도타2에서는 모든 개념이 자연스럽게 맞물려 있는데, 롤은 그 도타에 있던 여러 개념을 카피해 오면서도 게임을 더 단순화시키기 위해 여러 부분들을 삭제하거나 수정시킴 (일단 챔프 스킬들도 도타에 있던걸 그대로 가져와서 짜집은것도 많고 아이템 경향성도 유사한게 많음. 도타에도 이름만 다르지 능력과 용도는 무한의대검 비슷한게 있고 워모그 비슷한게 있다는 식으로 생각하면 됨) 이런 부분들 때문에 별 생각없이 도타에서 그대로 가져왔던게 게임 시스템이 간략화되며 삭제되거나 혹은 도타와 차별화를 이룬다며 바꾼 부분들과 맞물리지 못해서 쓸모없어지거나 불협화음을 일으키게 되는 경우가 많음 원래 도타에선 스킬에 계수가 없어서 평타 캐리가 아닌 스킬 위주로 싸우는 서포터나 갱커 타입의 영웅들은 템을 못 맞춰도 힘을 발휘했었는데 롤에선 계수 시스템을 도입하며 모든 포지션이 템을 못 맞추면 힘을 발휘하지 못하게 되었기 때문에 스노우볼링이 커지고 서포터 능력이 0.5인분으로 격하됨 도타에서는 아이템을 구입하는 걸로 딜이나 탱킹 능력을 보완하는 것만이 아니라 다양한 액티브 스킬을 제공하는 아이템을 구입하는걸로 CC기 부족이나 유틸성을 보완하는것도 가능함(점멸도 점멸단검이란 아이템을 사면 누구나 사용가능). 그런데 롤은 액티브 스킬이 늘어나면 컨트롤하기 복잡하게 느낄수 있다는 이유로 저런것들을 뭉터기로 잘라내다 보니 CC기나 유틸성이 부족한 챔프들은 템으로도 그걸 보완할수 없게 되어 잉여가 되어버림 도타는 워3 기반 게임이라 회전속도 개념이 있어서 원거리 딜러가 뒤로 빠지면서 무빙딜을 하다간 우직하게 계속 전진해오는 근접딜에게 따라잡히게 되고 이걸로 근거리와 원거리 영웅의 밸런스가 맞춰지게 됨. 그런데 회전속도 개념이 사라진 롤에서는 치고 빠지는 무빙딜과 견제가 개사기가 되어서 원딜이나 포킹 견제기가 OP가 됨. 도타는 후반도모용 평타 캐리를 원딜이 아닌 근딜이 담당하는게 일반적임(원딜도 가능하지만 생존력이 떨어져서 난이도가 높음) 이런식으로 두 게임을 다 아는 상태에서 하나둘 비교하다 보면 롤이 밸런스를 잡기 어렵게 만들어진 근본적인 이유들이 눈에 보이는게 많음 일단 생각나는것들만 적었지만 두고두고 생각해보면 끊임없이 나올듯 도타는 포탈 스크롤로 누구나 트페 궁 쓰듯이 다른 라인으로 지원을 다닐수 있어서 초반부터 소규모 한타가 자주 벌어지고 자기 라인에만 붙어있지 않은데 롤은 포탈이 집가는 용도밖에 없어서 라인전이 길어지고, 도타는 전원 포함해서 와드를 한번에 총 4개까지만 깔수 있는데 롤은 깔수 있는 와드 갯수가 많아서 싸움을 유리하게 이끄는 쪽이 전 맵의 시야를 장악해 계속 유리하게 이끌수 있고.(그나마 시즌3부턴 도타 영향 받아서 와드 소지수에 제한을 두긴 했지만 서포터 개인의 부담만 줄였을뿐 전원이 열심히 와드를 구입해주면 여전히 도타에 비하면 엄청 많은편) 금방 두개가 더 떠오르네 더이상 말하면 어그로가 될것같으니 여기까지만 개인적인 생각을 적고 끝내겠음
14.07.16 09:39

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원래 지금까지 도타 올스타즈를 이끌어온 얼음개구리도 도타 유저들에게 천재 소리를 들을만큼 밸런싱을 잘하는 사람이었지만 도타2로 건너오면서 밸브에 입사해 밸브 밸런스팀의 도움을 받으며 더 완벽해진 느낌이 있죠. 아무래도 라이엇과 밸브의 개발팀 능력이 같은 선상에 있지는 않을테니... 게다가 도타2로 건너오면서 도타 오리지널을 처음으로 만들어낸 도타의 아버지인 율도 밸브에 입사해 도타2 개발팀에 합류한걸로 알고 있습니다. 더이상 도타 오리지널과 도타 올스타즈를 완전히 다른 게임 취급할수도 없게 되었죠.
14.07.16 09:58

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일단 도타에는 얼음개구리라는 천재적인 양반이 있고, 롤은 캐쥬얼화 하는 과정에서 게임이 단순해져 패턴(메타)같은게 고정되기 쉬운거 같아요. 맵이 작고 변수가 적으니 답답할 정도로 승리 패턴이 고정 된달까..
14.07.16 09:10

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첨언하자면 도타의 아버지 율이 도타를 제작할 때 유즈맵 AOS의 맵형태를 모티브로 땄다고 발언했기 때문에 AOS라는 명칭이 퍼진것 뿐이지 실제로 모든 AOS 장르 게임들은 AOS가 아니라 도타에서 파생된것이라 보면 됩니다. 도타를 거치지 않고 AOS에게서 직접적으로 따로 영향을 받아 만들어진 AOS 게임이란건 없다고 봐도 무방해요. 그래서 해외에선 유저들 사이에서 AOS가 아니라 도타라이크란 장르명도 많이 쓰였죠.
14.07.16 10:03

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일단 롤 보다 한참전에 나와서 밸런스 맞출 시간도 많았고...개인적으로 볼때는 스킬에 영향을 주는 아이탬이 적은점이 재일 큰듯
14.07.16 08:55

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도타2는 롤보다 3년뒤에 나왔습니다.....그리고 도타2가 스킬에 영향을 주는 아이템은 훨씬 많습니다;; 단지 계수 있는 챔피언이 정말 극소수라서 그렇죠;; 해보시긴 하셨나요 ㄷㄷ;; | 14.07.16 09:30 | | |

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워3 유즈맵 시절이랑 현재 도타2를 같다라고 말하네;; ㄷㄷ;; 개소름 비슷하다와 같다라는 뜻을 잘 모름? | 14.07.16 10:01 | | |

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일단 변수는 도타가 훨신 많은걸로 알고있어요 근데 도타에 비해서 롤이 eu스타일 같은 정석화된 픽이나 메타가 있다보니깐 이 정석에 맞지 않는 챔프들은 기본 성능이 어떻든 간에 도태되는 경향이 있죠. 이런걸 개선할려면 A라는 챔프는 B라는 챔프를 카운터치고 B라는 챔프는 C라는 챔프를 카운터치고 C라는 챔프는 A라는 챔프를 카운터치는 상성이 있어야 하는데 eu스타일이라는 정석 속에서 라인스왑 같은 일종의 꼼수로 상성관계를 싸그리 무시할 수 있으니 대회에서 나오는 챔프만 나오게 되는거 같음.
14.07.16 08:56

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일단 도타에는 얼음개구리라는 천재적인 양반이 있고, 롤은 캐쥬얼화 하는 과정에서 게임이 단순해져 패턴(메타)같은게 고정되기 쉬운거 같아요. 맵이 작고 변수가 적으니 답답할 정도로 승리 패턴이 고정 된달까..
14.07.16 09:10

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단순하게 말하면 도타는 변수를 중시해요. 롤은 변수를 최대한 배제해요
14.07.16 09:15

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그럼 롤의 밸런스 조정이 엄청나게 힘들어 지죠. 반면 도타는 변수란것 때문에 그렇게 많은 패치는 필요없죠 | 14.07.16 09:16 | | |

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인벤에 둘의 밸런싱 차이를 분석한 글이 있는데 그 중 하나가 도타 - 챔프의 강점을 버프하고 약점을 너프한다. 롤 - 챔프의 강점을 너프하고 약점을 버프한다. 둘 다 일장일단이 있어서 철학의 차이로 귀결된다 함.
14.07.16 09:24

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여기서 이런말 하면 어그로라 까일지도 모르겠지만 카피 게임 특유의 한계점이란것도 있음 오리지널 도타로부터 모든 개념을 그대로 이어받으며 10여년간 패치를 반복해온 도타2에서는 모든 개념이 자연스럽게 맞물려 있는데, 롤은 그 도타에 있던 여러 개념을 카피해 오면서도 게임을 더 단순화시키기 위해 여러 부분들을 삭제하거나 수정시킴 (일단 챔프 스킬들도 도타에 있던걸 그대로 가져와서 짜집은것도 많고 아이템 경향성도 유사한게 많음. 도타에도 이름만 다르지 능력과 용도는 무한의대검 비슷한게 있고 워모그 비슷한게 있다는 식으로 생각하면 됨) 이런 부분들 때문에 별 생각없이 도타에서 그대로 가져왔던게 게임 시스템이 간략화되며 삭제되거나 혹은 도타와 차별화를 이룬다며 바꾼 부분들과 맞물리지 못해서 쓸모없어지거나 불협화음을 일으키게 되는 경우가 많음 원래 도타에선 스킬에 계수가 없어서 평타 캐리가 아닌 스킬 위주로 싸우는 서포터나 갱커 타입의 영웅들은 템을 못 맞춰도 힘을 발휘했었는데 롤에선 계수 시스템을 도입하며 모든 포지션이 템을 못 맞추면 힘을 발휘하지 못하게 되었기 때문에 스노우볼링이 커지고 서포터 능력이 0.5인분으로 격하됨 도타에서는 아이템을 구입하는 걸로 딜이나 탱킹 능력을 보완하는 것만이 아니라 다양한 액티브 스킬을 제공하는 아이템을 구입하는걸로 CC기 부족이나 유틸성을 보완하는것도 가능함(점멸도 점멸단검이란 아이템을 사면 누구나 사용가능). 그런데 롤은 액티브 스킬이 늘어나면 컨트롤하기 복잡하게 느낄수 있다는 이유로 저런것들을 뭉터기로 잘라내다 보니 CC기나 유틸성이 부족한 챔프들은 템으로도 그걸 보완할수 없게 되어 잉여가 되어버림 도타는 워3 기반 게임이라 회전속도 개념이 있어서 원거리 딜러가 뒤로 빠지면서 무빙딜을 하다간 우직하게 계속 전진해오는 근접딜에게 따라잡히게 되고 이걸로 근거리와 원거리 영웅의 밸런스가 맞춰지게 됨. 그런데 회전속도 개념이 사라진 롤에서는 치고 빠지는 무빙딜과 견제가 개사기가 되어서 원딜이나 포킹 견제기가 OP가 됨. 도타는 후반도모용 평타 캐리를 원딜이 아닌 근딜이 담당하는게 일반적임(원딜도 가능하지만 생존력이 떨어져서 난이도가 높음) 이런식으로 두 게임을 다 아는 상태에서 하나둘 비교하다 보면 롤이 밸런스를 잡기 어렵게 만들어진 근본적인 이유들이 눈에 보이는게 많음 일단 생각나는것들만 적었지만 두고두고 생각해보면 끊임없이 나올듯 도타는 포탈 스크롤로 누구나 트페 궁 쓰듯이 다른 라인으로 지원을 다닐수 있어서 초반부터 소규모 한타가 자주 벌어지고 자기 라인에만 붙어있지 않은데 롤은 포탈이 집가는 용도밖에 없어서 라인전이 길어지고, 도타는 전원 포함해서 와드를 한번에 총 4개까지만 깔수 있는데 롤은 깔수 있는 와드 갯수가 많아서 싸움을 유리하게 이끄는 쪽이 전 맵의 시야를 장악해 계속 유리하게 이끌수 있고.(그나마 시즌3부턴 도타 영향 받아서 와드 소지수에 제한을 두긴 했지만 서포터 개인의 부담만 줄였을뿐 전원이 열심히 와드를 구입해주면 여전히 도타에 비하면 엄청 많은편) 금방 두개가 더 떠오르네 더이상 말하면 어그로가 될것같으니 여기까지만 개인적인 생각을 적고 끝내겠음
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14.07.16 09:58

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[출시] 2009.10.27 북미 (온라인)
[출시] 2011.12.04 한국 (온라인)


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