월드 오브 워크래프트: 용군단이 나오면 모든 직업의 특성 트리가 변경될 예정이며, 이는 월드오브 워크래프트 오리지널과 유사한 형태로 변경이 됩니다. 이에 유저들이 특성에 대한 질문이 많자, 블리자드 공식 블루포스트를 작성했습니다.
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※ 주요요약
- 특성 트리는 대부분 항목 당 1점을 소모하며, 일부 특성은 2 ~ 3 등급을 가질 것
- 이런 특성은 사용 가능한 능력일 수도, 지속 능력일 수도 있음
- 지속 능력들은 도관, 유물 또는 아제라이트 능력 등에서 보았던 효과들을 포함
- 만렙이 되면 얼추 특성 트리의 2/3 정도를 채울 수 있을 것
- 블리자드는 이를 의상처럼 공유할 수 있게 되기를 바라고 있으나, 아직 정확한 계획은 없음
용군단 특성 트리에 대한 추가 Q&A
앞서 몇 가지 질문에 대한 답변 외에도 몇 가지 질문을 트위터 등에서 수집하였습니다. 이에 대한 답변은 다음과 같습니다.
Q1. 특성은 언제부터 찍을 수 있나요?
A1. 전문화를 선택하는 10레벨부터 특성을 찍을 수 있습니다. 기원사의 경우 더 높은 레벨에서 시작하기 때문에, 시작 퀘스트 중 어느 시점부터 특성을 찍을 수 있습니다.
Q2. 특성 포인트는 몇 점이며, 어떻게 얻나요?
A2. 특성 포인트는 캐릭터 레벨을 올리면 얻을 수 있습니다. 직업 공용 특성 트리와 전문화 별 특성 트리를 번갈아가며 레벨마다 1포인트를 얻습니다. 용군단 사전 패치때 60레벨 캐릭터는 직업 공용에 26 포인트, 전문화에 25 포인트를 사용할 수 있습니다. 용군단 만렙인 70이 되면 총 61개의 특성을 얻을 수 있는데 직업 공용이 31포인트, 전문화가 30 포인트입니다.
Q3. 모든 특성을 다 찍을 수 있나요?
A3. 불가능합니다. 현재 시스템과 비슷하게 플레이어는 무엇을 포기해야할지를 결정해야 합니다.
Q4. 현재 전문화와 다른 특성 트리에 포인트를 사용할 수 있나요?
A4. 불가능합니다. 자신과 다른 전문화의 특성 트리에 있는 것을 사용할 수 없습니다. 회복 드루이드때 찍은 전문화 특성 트리는 조화 드루이드로 바꾸면 비활성화됩니다. 대신 조화 특성 트리에 사용할 수 있는 특성 포인트가 생깁ㅂ니다.
Q5. 특성 트리의 포인트 소모는 어떻게 작동하나요?
A5. 먼저 맨 윗줄에 있는 특성을 찍어야 합니다. 그런 다음 아래로 내려가며 화살표에 따라 특성을 찍게 됩니다. 특성에 화살표가 여러개 있는 경우 전제 조건 중 하나 이상을 완전히 찍어야 찍을 수 있습니다.
직업 특성 트리는 전문화 포인트를 소비하기 시작하기 전에 자동으로 1~2개의 시작 특성을 부여할 수 있습니다. 이들은 특성 포인트를 요구하지 않는 무료 특성입니다.
특정 행으로 가기 위해서는 n의 특성 포인트를 소비해야만 합니다.
Q6. 특성 포인트의 모양을 무엇을 의미하나요?
A6. 사각형은 사용 능력입니다. 동그라미는 지속 효과입니다. 팔각형은 선택 행으로, 해당 특성에 있는 여러 옵션 중에 하나를 선택할 수 있습니다.
Q7. 특성 트리 옆면에 있는 다이아몬드 모양은 뭐죠?
A7. 이것은 현재 이 글을 쓰는 시점에서는 포함할 계획이 없는 기능입니다. 시스템의 기능 및 작동 세트를 계속 변경함에 따라 필요한 추가 업데이트를 할 것입니다.
Q8. 그럼 오른쪽 아래 작은 화살표가 있는 아이콘은 뭐죠?
A8. 이는 선택 옵션 특성으로, 해당 특성 위에 마우스를 올리면 그 중 하나를 선택할 수 있는 여러 옵션이 뜹니다. 이런 선택운 새로운 사용 능력 및 지속 효과가 될 수 있습니다.
Q9. 여러 등급이 있는 특성은 어떻게 작동하나요?
A9. 여러 등급이 있는 특성은 해당 특성의 등급 당 추가 포인트를 찍어야 합니다. 현재 우리는 여러 등급이 있는 특성은 지속 효과에만 한정시키려 합니다. 이런 지속 효과는 투자한 포인트마다 선형으로 증가하지 않을 수 있습니다. 만약 이런 등급있는 특성과 화살표로 연결된 아래 있는 특성을 배우려면 등급 있는 특성을 모두 찍어야만 합니다.
Q10. 일부 특성은 둘 이상의 전문화에 모두 있을 수 있나요?
A10. 의미가 있는 곳에서는 그럴 수도 있습니다. 예를 들어, 야성 및 수호 드루이드의 경우 모두 광폭화와 관련된 특성이 있을 수 있습니다. 조화 및 회복 드루이드 특성에는 그렇지 않을 수 있고요.
- 참고: 야성 및 수호 드루이드의 광폭화는 같지 않습니다. 특성이 직업 트리가 아니라 전문화 트리에 있기 때문에, 특성이 특정 전문화 트리에만 있지 않아도 되는 것을 말씀드리고 싶은 것입니다.
Q11. 전문화를 바꾸면 직업 특성이 아예 바뀌나요?
A11. 아주 소수의 예외를 제외하고는 전문화 변경 시 직업 특성은 바뀌지 않습니다. 이런 예외 중 하나는 야수나 사격 사냥꾼의 반격의 화살입니다. 생존 사냥꾼을 선택하면 재갈로 바뀌니까요. 둘 다 주문 차단 기술이지만 테마가 다르고 재사용 대시기간이 다릅니다. 이 구분을 유지하는 것은 중요합니다.
Q12. 직업 특성은 모두 유틸기고, 전문화 특성은 모두 전투와 관련된 건가요?
A12. 아닙니다. 직업 특성 트리 중에는 탱딜힐 능력을 향상시키는 것이 있긴합니다. 물론 대부분은 전문화 특성 트리에 있습니다. 직업 특성 트리의 주 목적 중 하나는 주요 역할을 제외한 직업의 역할(예: 유틸기 또는 다른 전문화와 연관된 능력 등)을 할 수 있는 방법을 제공하는 것이기에, 말씀드린대로 직업 특성에서 탱딜힐의 고정된 역할 분류는 다소 제한됩니다.
Q13. 모든 특성은 새로운 특성인가요?
A13. 아닙니다. 대부분은 현재 또는 과거 게임에 있는 능력입니다. 새 직업과 새 전문화는 예외고, 일부는 새로운게 있을 수 도 있습니다.
Q14. 추방자의 해안을 하는 플레이어는 특성을 어떻게 얻나요?
A14. 추방자의 해안은 대부분 변경되지 않습니다. 이곳의 퀘스트와 콘텐츠를 완료하여 많은 기본 직업 능력을 얻을 수 있습니다. 특성은 10렙부터 작동합니다.
Q15. 주문 차단 등과 같은 게임 플레이어에서 매우 중요한 몇 가지 능력 중 시작할 때 얻지 못하는 능력은 떨헤 되나요?
A15. 우리는 현재 가능한 많은 전투 변경 능력을 새로운 특성 트리에 집중하려고 노력하고 있습니다. 여기에는 이동 능력, 차단 능력, 무효화 능력, 하이브리드 치유 능력, 생존기 등이 포함될 수 있습니다. 우리의 목표는 특성 트리와 경로를 설정하여 다양한 종류의 유틸리 중에 선택할 수 있는 기회를 제공하며 딜러의 경우 딜을 최적화하기 위해서 모든 유틸기 선택을 포기하게 하지 않도록 하는 것입니다. 주문 차단을 사용하지 않기로 선택하였다면, 이는 이런 상황에서 더 유용할 것으로 생각되는 다른 유형의 유틸기나 매즈를 선택했기 때문일 수 있습니다. 어둠땅에서 특정 능력(예: 주문 차단)이 없는 전문화는 다른 것을 포기하고 이를 얻을 수 있습니다.
Q16. 특정 특성 트리를 저장하거나 불러올 수 있나요?
A16. 가능합니다. 이것은 매우 중요한 툴입니다. 다양한 특성 트리를 이름을 지어서 저장하고 불러올 수 있습니다.
Q17. 사람들이 특성 트리를 스스로 실험하기 보다는 인터넷 등에서 정보를 얻어 사용하지 않을까요?
A17. 물론 우리도 이렇게 될 것이라 확신합니다. 하지만 우리는 사람들이 자신만의 게임 스타일에 맞는 재밌고 독특한 특성 트리를 개발할 것이라고도 확신합니다.
Q18. 어둠땅에 비해 용군단이 특성 트리는 매우 복잡해 보입니다. 유저들은 압도할 거 같기도 하고요
A18. 우리가 자주 논의하는 주제 중 하나입니다. 이 새로운 시스템은 확실히 더 복잡하고 게임을 하는 동안 게임 플레이에 맞춰 선택의 자유를 제공합니다. 이 새로운 복잡성과 깊이에는 대가가 있지만, 우리는 새로운 특성 시스템의 이점이 충분히 이 대가보다 크다고 생각합니다. 우리는 새로운 플레이어가 초기 행에서 제한된 수의 선택에 직면할 수 있게 하기 위해 노력하고 있습니다. 따라서 고렙이 되기 전까지 특성을 어떻게 찍어야 하는지 크게 고심하지 않아도 됩니다. 또한 마을에서 쉽게 이를 다시 찍을 수 있어서 즉각적인 결정을 내리기 위해 전체 특성 트리를 분석하지 않아도 됩니다. 특성을 다시 찍는 것은 매우 간단한 일이기 때문입니다.
Q19. 전설, 성약의 단 능력, 도관, 영혼 결속 등과 같은 다른 추가 시스템과 비교하면, 특성에는 얼마나 많은 자신 직업의 모습이 들어있나요?
A19. 우리는 캐릭터를 관리할 수 있는 단일 항목으로서 이 새로운 특성 시스템에 가능한 많은 직업 관련 모습을 넣으려 합니다. 레벨업을 통해 플레이어에게 부여되는 일부 능력은 여전히 있지만, 이전과 비교하면 훨씬 줄어듭니다. 예들 들어 우리는 야수의 눈, 순간이동: 달숲 등과 같은 일부 능력이 전투에 큰 부분을 차지하는게 아니며 이 능력을 얻기 위해 특성 포인트를 쓰는 것은 좀 아니라는 것을 인지하고 있습니다. 이런 능력은 사라지지 않으며 특성 트리에 포함되지 않습니다. 레벨업을 통해 배우는 보너스 능력이죠. 이 외에도 우리는 가능한 많은 전투 관련 능력을 특성에 넣으려고 하고 있습니다. 즉, 현재 능력을 다시 얻으려면 특성 포인트를 찍어야 합니다.
Q20. 그럼 용군단에서 새로운 것은 없다는 말씀인가요?
A20. 그건 아닙니다. 용군단에슨 몇 가지 새로운 능력이 있을 뿐 아니라, 유물 특성, 세트 효과, 전설 효과 등 중 일부가 돌아옵니다. 새 시스템은 점문화 뒤에 있는 일부 능력을 얻을 수 있는 기회를 제공합니다. 동시에 같은 열의 여러 특성을 찍을 수 있는 등 어둠땅에서는 불가능했던 특성 조합도 할 수 있습니다.
Q21. 그럼 이 시스템으로 내 직업의 모든 것을 특성으로 얻을 수 있나요?
A21. 아닙니다. 전문화별 특성에는 여전히 많은 것이 있습니다. 수호 드루이드는 복원 드루이드가 얻을 수 없는 많은 탱킹 관련 효과를 특성 트리에서 볼 수 있습니다. 반대 경우도 다영히 그렇습니다. 새로운 특성 트리는 전투 역할(탱, 딜, 힐)에 크게 중점을 둘 것입니다.
Q22. 어둠땅 성약의 단 능력이나 전설 효과가 특성 트리에 있고, 나도 그 상태라면 어떻게 되나요?
A22. 현재 계획은 이런 특성 트리로 효과를 얻으면 어둠땅 성약의 단 및 전설 효과를 무시하게 하는 것입니다. 같은 주문의 여러 버전을 시전하거나 전설 효과를 이중으로 중첩하는 일은 없을 것입니다. 그리고 모든 어둠땅 성약의 단 능력, 전설, 영혼 결속, 도관이 특성에 다 포함되지는 않습니다.
Q23. 특성 교체는 어떻게 작동하나요?
A23. 특성 교체는 현재 어둠땅의 방식과 유사하게 작동합니다. 말씀드린대로 저장해둔 특성 트리를 불러오는 방식으로도 교체할 수 있습니다. 단순히 몇 개의 특성만 바꾸는 경우 우리는 최대한 이를 간단하게 할 수 있게 하려 합니다.
Q24. PvP 특성은 어떻게 되나요?
A24. PvP 특성은 지금과 같이 작동하며, PvP 상황에서 추가 효과를 선택하는 새 특성 UI 프레임에 PvP 특성 선택창이 있을 것입니다.
Q25. 특성 API 는 어떻나요?
A25. 이것은 우리 UI 팀이 해결할 것이라 확신하고 있스빈다. 애드온 작성자 또는 사용자들은 입지 마시길 바랍니다.
Q26. 특성 트리에서 능력을 얻나요?
A27. 아마도요. 아직 해야할게 많고, 우리가 이 특성 트리에 얼마나 더 많은 것을 추가할지 봐주시길 바랍니다. 어둠땅의 21가지 특성을 모두 특성 트리에 넣으면 캐릭터가 얻을 수 있는 엄청나게 많은 것을 얻을 수 있습니다.
추가 특성 트리 개편에 대한 정보
안녕하세요! 여기와 다른 곳에 특성 트리 프리뷰에 대한 많은 질문이 있습니다. 우리는 이에 대해 약간의 답변을 하고자 합니다. 물론 많은 구체적인 내용을 밝히기에는 아직 많이 이르다는 점을 유념해주시길 바랍니다(아직 완벽하게 만들어진 특성 트리를 말씀드릴 수는 없습니다). 아직 시스템애 대한 접근 방식과 목표에 대해서는 논의가 필요합니다.
Q1. 이것은 옛날 특성 트리 시스템인가요? 5개를 찍어야 하는 건가요? 1개만 찍어도 되는건가요?
A1. 후자에 가깝습니다. 우리는 여전히 특성 트리에 대한 테스트를 하고 있는데, 현재 대부분의 특성은 1포인트이고 일부만 2~3포인트로 설계하고 있습니다. 게임에는 수 년 전보다 더 많은 커스터마이징 능력과 지속 효과 등이 있어서 특성 트리에 보너스가 더 있어야 할 것으로 보입니다. 여러 개 찍어야 하는 지속 효과는 여전히 있지만, 대부분은 단순히 능력치는 제공하는 것보다 직업에 따라 차이가 있습니다. 도관, 유물 특성, 아제라이트 등과 같은 시스템에 존재했던 지속 효과 보너스를 생각해보십시오. 평범한 능력치 증가보다 더 복잡하지만 현재 50레벨 지속 효과 특성이나 전설보다는 심플합니다. 3특성을 찍어야 하는 지속 효과는 다른 것보다 더 투자를 해야하기 때문에 더 강할 수 있습니다.
Q2. 만렙 때 특성 트리의 몇 퍼센트가 채워질까요?
A2. 아주 대략적으로 말씀드리자면, 3분의 2 정도입니다. 일반적으로 사람들은 꽤 많은 "특성"을 갖는 것을 선호합니다. 특히 특성 트리에 다양한 것들이 있을 때는 더 그렇죠. 많은 플레이어들이 찍게 될 일부 특성은 기본적인 능력 강화 등의 보너스고, 일부는 현재 전설과 같은 고급 보너스, 나머지는 선택적 유틸기입니다. 플레이어는 이런 모든 범주의 일부를 가지기에 충분한 포인트를 사용할 수 있어야 합니다. 즉, 훨씬 더 커스터마이징화되었으나 현재 본섭 직업과 같은 방식으로 완전한 직업 및 전문화별 차이점을 가져야 합니다. 동시에 서로 다른 경로 사이 특성의 선택이 중요하도록 만렙 때 충분히 선택하지 않은 상태로 둘 것입니다. 여기서 찍지 않은 특성은 여전히 잠재력이 높은 옵션을 포함하고 있습니다.
일반적인 디자인 격언입니다. 여러분이 무엇을 하든지, 여러분이 원하는 것을 빠뜨리는 것이 마지막 목표 때문에 버려지는 것 같이 느껴진다면 그것을 제대로 수행한 것입니다.
Q3. 특성 빌드를 캐릭터에 저장할 수 있다고 했는데, 게임 내 플레이어 간 공유할 수 있게 하는건 어떨까요? 누가 로드를 하고 이를 대신 채우는 것도요.
A3. 우리가 하고 싶은 기능인데, 아직 말씀드리기는 이릅니다.