출처와 잡설.
출처:
경험.
엠바고가 풀려서 이제 올립니다.
11월 17일 이안 인터뷰.
이 글은 11월 17일 오전 11시경부터 약 한 시간동안 진행되었던 이안과의 화상 인터뷰 내용입니다. 인터뷰에는 거의 기자분들을 중심으로 약 30여분이 참여하였습니다. 총 23개의 질문이 있었습니다.
여기서 제가 한 질문은 3개입니다.
Q. 어둠땅에서 많은 부분이 달라졌습니다. 가장 강조하고 싶은 변경점이 있다면 뭐가 있을까요?
A. 어둠땅은 크게 두 가지로 볼 수 있습니다. 첫 번째는 현재 진행되고 있는 캐릭터 육성과 커스터마이징의 변경점입니다. 그리고 두 번째는 다음주에 시작되는 본격적인 어둠땅으로의 모험입니다. 후자 중에 하나를 꼽자면 저는 토르가스트를 인상깊게 보고 있습니다. 토르가스트는 와우에서는 볼 수 없었던 콘텐츠를 제공합니다. 혼자서도, 파티로도 돌수 있죠. 그리고 돌 때마다 다른 것은 플레이어분들에게 새로운 경험을 제공해줄 것이라 생각합니다.
Q. 테스트 버전과 비교해서 밸런스 혹은 콘텐츠 조정에 큰 변화가 있나요?
A. 이미 사전 패치로 많이 경험하셨겠지만, 많은 변경점이 있습니다. 직업 기술, 레벨업 방법, 커스터마이징 등이 있죠. 어둠땅에도 많은 변경점이 예정되어 있습니다. 이는 직업을 통채로 바꾸기보다는 플레이어들이 성약의 단을 통해 얻는 기술 등의 변화가 대표적입니다.
Q. 어둠땅 사전 패치 이후 복귀 이용자들이 많이 늘었나요? 이용자들의 반응이 어땠는지 궁금합니다.
A. 네. 사전 패치 후 많은 피드백이 있었습니다. 우선 주변 지인들이 와우를 뉴비들에게 추천하는 것을 보았습니다. 이는 레벨업 시스템의 변경점으로 인해 그 어느때보다 와우를 시작하기 편해졌기 때문이라 봅니다. 많은 플레이어들이 어둠땅도 같이 했으면 좋겠습니다.
Q. 레벨 스케일링이후 레벨업 면에서는 굉장히 긍정적인 평가를 받았지만 오히려 골드 수급이나 하나의 확장팩을 온전히 플레이 하지 못해 세계관을 이해하기 힘든 부분도 있는데 내부에서는 이에 대해 어떻게 생각하나요?
A. 하나의 확장팩에 더 몰입하는 것은 지금이라 생각합니다. 과거 120까지 레벨업을 해야했을 때는 한 확장팩을 빠르게 털고 지나가는 용도였다면, 지금은 한 확장팩에 더 몰입하게 됩니다. 과거같이 여러 확장팩을 즐길 수는 없긴합니다. 골드 수급 등의 문제에 대해서는 더 유심히 지켜보고 수정 및 변경해나가려 합니다.
Q. 보통 와우에서는 레이드 중에 탱커 특성을 탄 캐릭터가 공략에 따라서 딜러 특성으로 바꾸는 경우가 있습니다. 이번에 나오는 4개의 ‘성약의 단’은 각기 다른 보너스를 부여한다고 들었는데, 그렇다면 이걸 레이드 도중에 자유롭게 교체할 수 있나요?
A. 성약의 단은 의미있는 선택이기에 그렇게 쉽게 교체하는 것은 불가능합니다. 물론, 성약의 단 선택이 영구적으로 고정되는건 아니지만, 특성같이 쉽게 바꾸는 것은 우리의 개발 의도가 아닙니다. 어둠땅 베타에서 많은 피드백을 통해 성약의 단의 많은 수정 사항이 있었고, 장단점이 있게 하였습니다. 플레이어들은 자신의 주로 하는 콘텐츠에 맞춰 성약의 단을 선택하시면 됩니다.
Q. 성약에 대해 특정 직업이 특정 성약을 하는 것이 유리하다는 것이 정설처럼 받아들여지고 있는데 성약 시스템이 최종적으로 어떻게 조율되나요?
A. 어둠땅 출시 연기의 이유 중 하나는 성약의 단 밸런스때문입니다. 최상위권 유저(쐐기, PvP)들이 선호하는 성약의 단이 있을 것이지만, 가장 OP라 생각되는 성약의 단이 다른 평범한 유저들에게 강요되는 것은 옳지 않다고 생각합니다. 계속해서 많은 플레이어들이 자신의 플레이 스타일에 맞게 성약의 단을 고를 수 있게 조정을 할 것입니다.
Q. 다섯 번째 성약의 단은 계획이 있는지 궁금합니다. 오리보스 비행 조련사 방에 가면 총 8개의 차원문이 있는데 그중 4개(승천의 보루, 말드락서스, 몽환숲, 레벤드레스)만 활성화되는데 남은 4개는 그냥 장식인지 아니면 차후 추가되는 것일지 궁금합니다.
A. 지금으로서 다섯 번째 성약의 단 계획은 없습니다. 하지만 어둠땅은 크고 방대한 지역입니다. 지금은 네 개의 지역만 있지만 패치가 진행되며 추가 지역이 생길 수 있고 이때 남은 차원문은 작동하게 될 수 있습니다. 새로운 것이 추가되어도 너무 놀라지 마시길 바랍니다.
Q. 이번 확장팩은 한 차례 출시 일정이 미뤄진 바 있는데 이 기간 중에 밸런스, 게임 플레이 등 어떤 부분에 추가 작업을 투여했는지 알고 싶습니다.
A. 우리는 이미 공개된 어둠땅 날짜를 많은 고심끝에 연기하기로 결정하였습니다. 플레이어들이 어둠땅 출시에 대해 많은 기대를 하고 있었는데, 우리는 이대로 게임을 냈다가는 이를 충족시키기 어렵다고 느꼈고, 개선 후 출시하는 것이 좋다고 생각하였습니다. 말씀드린 성약의 단 밸런스 외에도 60레벨 이후 진로에 대한 명확성을 높혔고, 나락을 많이 수정하였습니다. 그 당시 나락은 스토리대로 위험하기만 할 뿐 전혀 재미는 없는 땅이었습니다. 우리는 이 피드백을 개선하려 많은 노력을 하였습니다.
Q. 현재 와우의 핵심 콘텐츠인 쐐기와 레이드에서 근접 딜러들에게 불리한 부분이 많다는 이야기가 돌고 있습니다. 특히 이번 베타도 이런 면모가 강하다는 평을 받고 있는데, 이런 부분에 대해서는 개선할 생각이 있는지 궁금합니다.
A. 근접 딜러들의 어려움은 인지하고 있고 개선하려 노력하고 있습니다. 대상과 붙어서 딜을 하는 근접 딜러는 광역 기술 및 무빙딜로 단점을 커버한다고 생각하지만 아직 이걸로 부족하다는 것을 알고 있습니다. 보다 근딜과 원딜이 공평한 딜러가 되게 하기 위해 노력하겠습니다.
Q. 확장팩이 진행되면서 호드 측에 뛰어난 캐릭터 성을 지닌 인물들이 많이 사라졌습니다. 이번 어둠땅에서 호드 측에 주축이 되는 캐릭터는 누구이며 새로운 캐릭터도 등장하나요?
A. 어둠땅은 새로운 지역이지만 기존 영웅들과 악당들을 만나는 곳입니다. 얼라이언스는 우서가 등장하며, 그는 나름 중요한 역할을 맞고 있습니다. 호드는 볼진과 모험을 떠나게 되는데 자세한 내용은 스포일러라 말씀드리지 않겠습니다. 앞으로도 많은 영웅들을 만날 수 있을 겁니다.
(*우서는 키리안 성약의 단, 볼진은 나이트 페이 성약의 단을 골라야지 결론을 알게 됩니다.)
Q. 게임패드를 지원하게 됐는데, 어느 정도의 플레이(레벨링 혹은 던전 플레이)가 가능한가요?
A. 게임패드는 몸이 불편해서 마우스나 키보드를 쓰기 힘든 사람들의 접근성을 높히기 위해 추가한 것입니다. 하지만 어둠땅 출시 때 완벽한 게임패드 지원은 되지 않을 것입니다. 현재는 게임패드 사용을 위한 애드온 지원이 들어갔습니다. 지금 게임패드를 연결하면 키설정은 가능하지만 전체 UI가 존재하지는 않습니다. 차후 완벽한 지원을 위한 시스템을 만들어 나갈 것이지만, 당장 어둠땅에서 완벽한 게임 플레이는 불가능합니다.
Q. 전설 아이템의 효과와 종류 등이 궁금해요. 서리한과 지배의 투구도 제작이 가능한가요?
A. 서리한과 지배의 투구를 직접 만들 수 없습니다. 하지만 그걸 제작했던 기술을 통해서 플레이어들이 원하는 전설 아이템을 만들 수 있습니다. 전설 효과에는 군단 전설, 이전 확장팩 티어, 토르가스트 전용 령 능력 등이 있습니다. 이를 본인들 게임 플레이에 맞게 골라서 제작하면 됩니다. 실바나스가 박살낸 지배의 투구를 다시 만들지는 못하지만 이 행동은 워크래프트 세계관에 큰 파장입니다. 전설 제작은 이를 응용하여서 진행됩니다.
Q. 레이트레이싱 효과가 새롭게 추가됩니다. 이를 이용시 권장 사양도 크게 올라갈 것으로 보입니다. 실제는 어떤가요?
A. 레이드레이싱이 추가된다해서 권장 사양에 영향을 미치지는 않습니다. 이는 옵션이기에 플레이어들은 자신들의 컴퓨터 사양에 따라 이를 키거나 끄면 됩니다.
Q. 어둠땅을 앞두고 모두가 가장 관심을 가지는 이야기는 바로 실바나스 윈드러너의 이야기입니다. 지난 확장팩에서 실바나스의 악행이 계속 쌓인 만큼 그녀가 향후 선역으로 전환하거나, 간수와의 싸움에서 어느 편에 설지에 따라 플레이어들의 감정적 반응이 극단적으로 갈리리라고 봅니다. 대충 실바나스의 현재 상태, 앞으로의 행보에 대한 힌트를 줄 수 있나요?
A. 안타깝게도 이 자리에서 힌트를 드릴 수 없습니다. 이 이야기는 어둠땅에서 진행되는 이야기의 큰 축입니다. 다음주에 출시될 어둠땅에서 실바나스의 계획, 그녀의 배후 세력 등에 대한 이야기를 풀어나갈 것이며, 어둠땅 말기에 이 질문에 답이 될 것이라 생각합니다.
Q. 실바나스는 가로쉬와 유사한 행보를 걷고 있습니다. 팬들도 우려의 목소리를 내고 있는데 실바나스와 가로쉬의 결정적인 차이는 무엇이고 유저들이 언제쯤 이것을 체험할 수 있는지 궁금합니다.
A. 격아때부터 많이 받었던 질문입니다. 격아에서 실바나스는 가로쉬같이 호드를 전쟁으로 이끄는 대족장이었습니다. 하지만 격아 말에서 둘의 행보는 갈립니다. 가로쉬는 해당 확장팩에서 패배하였지만 실바나스는 자신의 계획을 행하고 있고 더 강해졌습니다. 어둠땅이 진행되면서 둘의 차이점이 부각될 것이고, 어둠땅 말기가 되면 둘을 비교하는 사람들이 없어지거나 적을 것이라 봅니다.
Q. 시스템적으로 많은 변화와 개편이 있는 확장팩이다. 특히 무작위 획득 전설과 유물력 등이 삭제되었습니다. 매우 긍정적인 조치이지만 그렇다면 플레이어들이 극적으로 자신이 강해진다는 느낌은 어떤 방식으로 받을 수 있을까요?
A. 기본적으로 아이템 획득으로 캐릭터는 강해집니다. 이번 확장팩에서는 무작위성을 줄이고 플레이어들이 원하는 것을 확실하게 얻을 수 있게 하였습니다. 실제로 한 경험에서 얻을 수 있는 콘텐츠는 줄었지만 얻은 아이템이 가지는 가치는 더 높아졌다고 생각합니다. 또한 성약의 단 진척도로 얻는 영혼결속, 도관으로 플레이어는 더 강해질 것이며, 앞서 말씀드린 전설 장비도 영향을 줄 것입니다. 이제 지속적으로 노가다해야하는 유물력이 사라졌는에 앞서 말씀드린 것으로 유물력을 충족할 수 있다고 봅니다.
Q. 간수는 이전 로어에서 언급된 적 없는 WOW 오리지널 캐릭터로서 처음 확장팩의 보스를 맡게 되었습니다. 플레이어들이 충분히 동기부여할 수 있고, 몰입하여 게임을 플레이할 수 있도록 어떻게 이 캐릭터를 표현하고자 하나요?
A. 개발팀의 도전 과제 중 하나입니다. 플레이어들은 현재 간수가 "나쁜놈"이라는 것만 알지, "왜 나쁜지"를 알지 못합니다. 어둠땅에서 플레이어들은 레벨업, 나락, 공격대, 토르가스트 등과 향후 콘텐츠 등을 진행하면서 간수의 계획에 대해 알게 됩니다. 결국 어둠땅 마지막에 간수와 싸울 때는 모두가 그 이유를 알게될 것입니다.
Q. 5월 무렵에 발표되었던 빌드 데이터 상에 어깨 방어구 형상을 각각 변환하는 기능이 있었습니다. 이 기능은 현재 구현되지 않았는데 취소던 것인지 연기된 것인지 궁금합니다.
A. 이 내용 또한 진행하고 싶지만, 방어구 충돌 등의 기술적인 문제때문에 구현하지 못했습니다. 어둠땅 출시 때 나오기는 어렵습니다. 최대한 빨리 구현하기 위해 노력하겠습니다. 그리고 우리는 캐릭터들이 보다 자신의 개성을 표현할 수 있는 방안을 찾고 있습니다.
Q. 시간여행 시스템과 필드 위상 시스템을 조금 더 확장할 생각이 없는지 궁금합니다.. 예를 들어 이를 혼합하여 오리지날의 퀘스트를 해보거나 구낙스, 구줄구룹 등을 갈 수 있게 하면 수집품 등을 모으는 입장에서 보다 큰 동기부여가 될 것 같습니다.
A. 어떤 콘텐츠를 원하는지에 따라 답이 갈릴 것 같은데, 던전이나 전문기술 등을 통해 얻을 수 있는 특정 아이템의 형상은 차후 추가될 수 있습니다. 하지만 군단의 마탑같은 어려운 도전에 대한 형상을 추가할 계획은 없습니다. 이는 당시 플레이어들이 많은 노력과 시간을 투자한 끝에 얻은 것인지라 이를 지금 쉽게 얻게 수정할 계획은 없습니다.
Q. 군단, 격전의 아제로스 거치며 유저들은 NPC에게 인정받는 ‘용사’로 거듭나게 되는데 어둠땅에서는 ‘나락방랑자’로 호칭이 바뀌게 되는 것으로 알고 있습니다. 이러한 일련의 과정이 오히려 게임 속 세계관에서 플레이어들이 보여주는 활약을 영웅에서 모험자로 바꿔나갈려는 흐름으로 보여지는데 내부에선 이애 대해 어떻게 생각하는지 궁금합니다.
A. 캐릭터성은 플레이어들이 쌓아온 위업에 따라 달라집니다. 이미 아제로스에서 플레이어는 강력한 악당을 무찌르고 대단한 업적을 세운 인물로, 영웅의 자리에 올랐습니다. 하지만 어둠땅에서는 사실 캐릭터들은 그저 일반인에 불과합니다. 단지 아무도 탈출할 수 없다고 알려진 나락에서 탈출하였기에 나락방랑자로 불립니다. 이는 어둠땅에서 엄청난 업적 중 하나입니다. 플레이어가 어둠땅에서 쌓을 다양한 업적이 반영될 수 있습니다.
Q. 오랫동안 떡밥으로 남겨졌던 거의 상당수의 요소들이 이번 격전의 아제로스에서 사용 되었습니다(아즈샤라, 쿨 티라스, 느조스, 나이알로사, 4차대전쟁 등). 많은 요소를 사용한 것은 좋았지만 반대로 스토리가 전부 비중있게 다뤄지지 못하고 개연성 없이 따로 노는 느낌을 받았는데 어둠땅 스토리를 구축하면서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?
A. 격아에서 들었던 피드백 중 하나입니다. 격전의 아제로스의 이야기는 얼라이언스와 호드의 전쟁 중 발생하는 이야기를 다루고 있습니다. 전체적으로 봤을 때 플레이어들이 원하지 않는 정치적인 이야기도 있었다는 이야기도 들었습니다. 어둠땅은 다시 기초로 돌아와서 강령한 악당 하나를 두고 이와 맞서는 확장팩으로 계획하고 있습니다. 우리가 신경 쓴 것 중 하나는 어둠땅이라는 신규 지역과 와우와의 연관성입니다. 어둠땅을 플레이하며 이를 하나씩 알아나갈 것이라 생각합니다.
Q. 격아에서는 얼라이언스만을 위한 꿀벌 탈것이 있었는데 어둠땅에서도 얼라이언스만을 위한 탈것이 있나요?
A. 격아의 핵심은 얼라이언스 대 호드입니다. 반면 어둠땅은 양 진영의 대립보다는 어둠땅이 메인입니다. 그래서 특정 진영 전용 보상은 없을 것입니다. 대신 어둠땅을 대표하는 성약별 보상이 있습니다. 성약별 보상은 성약 바꿔가며 얻을 수도 있습니다.
Q. 얼라이언스와 호드의 인구 비율 문제를 해결할 계획에 대해 말씀해주세요.
A. 인지하고 있지만 이를 한 번에 해결할 수 있는 방안은 없습니다. 지난 과거를 봤을 때 특정 종족의 종족 특성에 의해 진영 쏠림이 발생하였습니다. 하지만 종족 특성 조정 후에도 인구차는 존재합니다. 물론 지금 특정 종족의 종족 특성을 극단적으로 상향하거나 너프해서 이를 잡을 수 있지만 이는 플레이어를 위한 일이 아니라 생각합니다. 우리는 양 진영이 모두 잘 나가는 것을 원합니다. 이 방안에 대해서 여기서 답변드리기는 힘들 것 같습니다.
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마탑풀어달라고 징징대는게 진짜 제일 한심해보임
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마지막 질문은 레알 제작진도 어쩔수없는 부분이라고 봄. 특성도 이유였지만 한섭이 아즈에 쏠린 이유는 좀 여러가지였던지라
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말하는 뉘앙스가 바뀐걸까요...? 예전에 개발자 인터뷰하면 우리는 문제없다, (욕먹는 시스템도) 성공적으로 보고있다 같은 자뻑성 내용이 많았던거같은데 이번 내용은 인지하고있다, 수정해나갈꺼다 이런게 대부분이라 놀람..
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격아에서 말아먹었으니
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앍혀
마탑풀어달라고 징징대는게 진짜 제일 한심해보임 | 20.11.20 09:00 | |
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마지막 질문은 레알 제작진도 어쩔수없는 부분이라고 봄. 특성도 이유였지만 한섭이 아즈에 쏠린 이유는 좀 여러가지였던지라
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한섭 만의 문제가 아니라서 그렇죠. 전체적으로 호드로 쏠리는 경향인데. 손 놓고 있다 이제와서 늦었다고 하는 꼬락서니가 못마땅할뿐.. | 20.11.20 09:42 | |
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말하는 뉘앙스가 바뀐걸까요...? 예전에 개발자 인터뷰하면 우리는 문제없다, (욕먹는 시스템도) 성공적으로 보고있다 같은 자뻑성 내용이 많았던거같은데 이번 내용은 인지하고있다, 수정해나갈꺼다 이런게 대부분이라 놀람..
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FAKE IT
격아에서 말아먹었으니 | 20.11.20 10:39 | |
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