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월드 오브 워크래프트에서 솔큐 평점제 PvP의 첫 번째 시도는 바로 1인 조합전이었습니다. 우리는 1인 조합전의 성공에 힘입어, 이제 솔큐 평전인 "전장 대공세"를 테스트하려고 합니다.
전장 대공세는 8대8 솔큐 평점제 전장으로, 차후 1인 평점제 전장의 가능성이 있는 초기 모델입니다. 우리는 1인 조합전을 통해 전장 게임 플레이의 고려 사항, 솔큐 환경 등에 대해 많은 것을 배웠습니다. ㄱ그리고 이 자리에서 이에 대해 논의하려 합니다.
■ 디자인 고려사항
우리는 1인 조합전이 평점제 플레이어 간 전투의 진입 장벽을 낮춰서 손쉽게 할 수 있는 플레이어 간 전투 모드로 활용되는 것에 만족했습니다. 우리가 직면한 가장 큰 문제는 힐러와 딜러의 비율이었습니다. 이는 일반적으로 피크 시간 기준 힐러 1명이 대기를 하면 딜러 4명이 대기를 하는 비율이었습니다. 이로 인해 딜러의 대기 시간이 길어집니다. 1인 조합전을 난투로 처음 출시했을 때, 탱특으로 오는 것을 막은 후 생긴 첫 번째 문제점이었습니다.
우리는 군단 때 "용맹한 6인" 난투와 같은 전장의 다른 형식에 대해 테스트하였습니다. 우리는 사용 가능한 일부 전장, 특히 아라시 분지와 같은 큰 전장맵에 비해 팀원이 너무 적은 문제를 알게 되었습니다.
또한 우리는 평점제 전장에서 더 나은 솔큐 경험을 제공할 수 있도록 지도에 몇 가지 업데이트를 하려고 합니다. 예를 들어 깊은바람 협곡과 같은 거점 맵의 경우 수비를 맡은 플레이어가 겪는 긴장감은 완화시키려 합니다. 또한 경기 시간이 짧을수록 1인 큐 플레이어가 더 재밌을 것이라 생각하고 순간순간의 게임 플레이와 의사결정이 더 빈번해질 것이라 생각합니다.
■ 전장 대공세 기본 포멧
우리의 계획은 1인큐로도 돌릴 수 있고, 힐러 한 명과 딜러 한명이 같이 돌릴 수 있게 하려고 합니다. 그리고 전장은 8대8 전투가 됩니다. 평균 대기시간은 10~12분을 목표로 하고 있고 맵 매커니즘과 속도를 더 빠르게 조정했습니다.
■ 팀의 구성..
- 각 팀은 총원 8명으로 구성되며, 힐러 2명, 딜러 5~6명, 탱특 0~1명으로 구성되니다.
- 탱특의 숫자는 상대 팀과 언제나 동일합니다(0명 또는 1명.).
- 탱특이 없다면 깃발 쟁취 전장(전쟁노래 협곡, 쌍둥이 봉우리)은 진행되지 않습니다.
- 탱특은 모든 맵에서 있을 수 있습니다.
우리의 목표는 힐러와 딜러의 비율을 높히고 힐러와 딜러가 같이 큐를 박을 수 있게 하여 대기 시간 문제를 완화하는 것입니다.
■ 맵 및 매터니즘
처음에 전장 대공세에 추가될 맵은 전쟁노래 협곡, 쌍둥이 봉우리, 코트모구의 사원, 폭풍의 눈(평점제), 은빛수정 광산, 아라시 분지, 깊은 바람협곡입니다.
전장 대공세에서 모든 맵에 걸쳐 몇 가지 매커니즘이 변경됩니다.
- 거점을 장악하기 위해 깃발 돌리는 시간이 6초에서 4초로 감소합니다.
- 거점 맵에서 깃을 돌렸을 시 거점 장악까지 걸리는 시간이 1분에서 30초로 감소합니다.
- 모든 맵에서 플레이어의 탈것 속도가 크게 증가하는 버프를 받을 수 있습니다.
- 여러 가지 새로운 파워 업 오브젝트가 있습니다.
- 보호의 방패(Shield of Protection)는 큰 보호막을 부여합니다.
- 그림자 속으로(Into the Shadows )는 은신과 이동속도 증가를 부여합니다.
- 빈도의 룬(Rune of Frequency)은 재사용 대기시간을 감소시킵니다.
- 어둠의 시야는 은신 및 투명화를 감지합니다.
위 변경 사항의 목표는 8명의 플레이어 팀 규모에 적합하도록 지도를 조정하면서 더 많은 순간순간의 판단의 중요성을 높힘과 동시에 플레이어가 전장에서 재밌다고 생각하는 거시적인 전략을 그대로 유지하는 것입니다.
우리는 평균 플레이 시간, 맵의 크기, 개별 메커니즘을 포함한 각 맵에 대한 여러 요소를 살펴보고 전장 대공게에 적합하도록 일부 수정했습니다. 폭풍의 눈, 아라시 분지, 깊은바람 협곡은 큰 변화를 가져올 것입니다.
■ 폭풍의 눈
- 4개의 거점이 있으며 한 번에 2개(각 측면 당 1개)만 활성화됩니다. 그리고 전장 중간에 점수를 주는 깃발이 있습니다.
- 마법사 탑 또는 드레나이 폐허 중 하나와 지옥절단기 폐허 또는 블러드엘프 탑 중 하나로 조합됩니다.
- 중간 깃발을 얻으면 이전 거점이 중립화 되어 초기화됩니다.
- 2개의 거점(각 측면 당 1개)이 교대로 다시 활성화됩니다.
- 깃발 획득 점수가 대폭 증가합니다.
- 깃발이 초기화되면 기존에 사용한 거점 깃을 돌릴 수 없습니다. 15초 후에 다른 거점 세트를 장악할 수 있습니다.
■ 아라시 분지와 깊은바람 협곡
- 5개의 거점이 있습니다.
- 거점 당 자원 획득량이 증가합니다.
- 거점을 아군의 것으로 만들면 45초 동안 아군의 것이 됩니다. 그런 다음 중립화되고 5초 후에 다시 깃을 돌릴 수 있습니다.
- 거점이 아군의 것으로 만들려면 4초 동안 깃 돌리는 시전을 완료하고 30초 동안 적에게 빼앗기지 않아야 합니다.
■ 전쟁노래 협곡과 쌍둥이 봉우리
- 깃발 운반 플레이어의 받는 피해 증가 디법이 100%더 빠르게 중첩되니다(중첩 시간이 30초에서 15초로 빨라집니다.).
- 최대 게임 시간은 12분입니다.
■ 길니아스 전투지
- 거점 당 자원 획득량이 증가합니다.
■ 은빛수정 광산과 코트모구의 사원
- 처음에는 변경 계획이 없습니다. 이 전장은 이미 빠르게 돌아가기 때문입니다.
앞서 말씀드렸듯이, 우리는 전장에서 수비 시 발생하는 긴장감을 잘 인지하고 있습니다. 아라시 분지, 깊은바람 협곡, 폭풍의 눈의 게임 플레이 변경 사항은 이런 긴장감을 완화하는 것을 목표로 합니다.
■ 차후를 내다보며
플레이어 간 전투에서 새로운 포멧을 추가하는 것은 큰 약속이기 때문에 우리는 이 아이디어를 완화된 방식으로 접근하고자 합니다. 우리의 의도는 이 기능을 우선 난투로 구현하고 실험하고 문제를 발견하고 플레이어의 피드백을 고려하는 것입니다. 난투 중에 이 방식이 호평을 받으면 등급 변경, 래더 작동 방식, 보상, 탈주 패널티 및 추가 팀 매칭을 포함하여 평점제 모드에 대한 세부적인 정보에 대해 말씀드리겠스니다.
여기에 여러분의 생각와 피드백을 공유해주시길 바랍니다. 우리는 그것을 듣고 싶습니다.
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