치팅성 모드인 Overlay Mod를 통해 얻은 정보를 정리한 글입니다.
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흔히 (협의의) 상태이상이나 특수 속성 등으로 부르는, 독/수면/마비/폭파 에 영향을 주는 스킬, 효과 등을 정리합니다.
우선 이 글의 이론 구성이 확실한 건 아니라는 점부터 언급해야 할 것 같습니다.
반올림 처리 등에 있어서 제가 실험한 값에는 일치하는 결과가 나오지만 꼭 이 방법이어야 하는 건 아닐 수 있습니다.
특수 상태이상값을 쌓는 공격은 크게 2종류가 있습니다.
하나는 무기에 상태이상 속성이 있는 경우로, 근접 무기에는 4속성이 다 있고 원거리에는 활에 폭파만 있는데 확률로 발동합니다.
다른 하나는 보우건의 탄이나 활의 병으로 쏠 때마다 소모하지만 100% 발동하죠.
엄밀하게 한다면 전자의 경우만 속성이라고 할 수 있어야 할 것 같은데 게임에서 그렇게 구분하고 있지는 않는 것 같습니다.
독/수면/마비/폭파 속성 강화 스킬은 둘 다 영향을 줍니다.
야옹 특수공격술 역시 모두에 영향을 줍니다.
화합 복장은 전자에만 영향을 주는데요. 확률을 100%로 올려주는 대신 축적값이 감소합니다.
제일 간단한 보우건의 탄에 대한 설명으로 시작해서, 속성 무기를 보고, 마지막으로 활의 병을 보겠습니다.
그 전에 요약부터 하죠. 이번 편은 아주 지저분하거든요.
1. 보우건의 특수탄은 다른 스킬이 없으면 1레벨이 40, 2레벨이 80의 값을 준다.
2. 화합 복장은 특수 속성 무기의 발동 확률을 100%로 만들지만, 축적값을 독/폭파는 70%, 수면/마비는 50%로 깎는다.
2'. 스킬 등으로 속성값이 상한에 이미 걸려 있었다면 상한값의 70%/50%가 아니라 상한에 걸리지 않은 값으로 계산한다.
3. 활의 특수속성 병은 다른 스킬이 없을 때 4단 기준으로 1발에 13, +지원 병은 19, 폭파병은 29를 쌓는다.
1. 보우건의 특수탄(상태이상탄)
보우건의 상태이상 특수탄은 독, 수면, 마비에 대해서 1레벨탄, 2레벨탄이 있는데 그 위력이 어느 정도인지에 대해서는 공식적인 설명은 없습니다.
Overlay 모드로 관찰해보면 1레벨 탄은 40, 2레벨 탄은 80의 축적값을 갖습니다. (이 글에서는 쌓는 값을 축적값으로 쓰겠습니다.)
속성 강화 스킬은 1레벨에 1.05배 + 10, 2레벨에 1.1배 + 10, 3레벨에 1.2배 +10 으로 나와 있는데,
이 스케일은 속성 스테이터스의 스케일이고 실제로는 1/10이므로 위 값에 1.05/1.1/1.2배 +1 이 됩니다.
야옹 특수공격술은 +30을 해준다고 가이드북에 나오는데, 이 역시 1/10해서 +3이 됩니다.
두 스킬을 함께 쓰면 속성강화가 먼저 적용되고 야옹 특수공격술이 적용된다고 해도 좋고,
속성강화의 곱연산은 원값에만 적용된다고 해도 좋습니다. 어쨌든 +3이 곱해지진 않습니다.
그래서 다음과 같은 값을 냅니다.
독속성 강화 Lv3에 야옹 특수공격술을 쓴 상태로 독탄 LV2를 맞추면 101이 쌓입니다.
같은 조건의 마비탄과 수면탄은 계산대로 100이 쌓이고 흔들어볼 조건은 더 없어서,
독탄 LV2의 값만 혼자 80.45 정도 같은 건가, 모드에 버그가 있나 생각은 해볼 수 있어도 확인할 수 없습니다.
다른 값은 다 계산대로 나옵니다.
2. 속성 무기
속성 무기는 탄이나 병 같은 회숫 제한이 없는 대신 확률로 발동하고, 속성값의 크기 또한 무기마다 제각각입니다.
확률의 경우도 화합 복장을 통해 일정 시간 100%로 맞출 수 있지만 대신 효과가 감소하구요.
그런데 많은 액션은 그러한 값대로 축적하지만, 일부 액션은 또 배율 보정이 있습니다.
대검, 활이 그러한 보정이 잦은 무기이구요. 대검의 경우 대검 모션 글을 통해 어떤 보정이 있는지 보았고,
활은 이 글의 뒤에서 병과 함께 볼 예정이지만, 다른 무기의 경우 이 글에서 살펴보진 않겠습니다.
다만 속성공격력 보정이 있는 것으로 알려져 있는 액션이면 특수속성에도 같거나 비슷한 보정이 걸리지 않을까 짐작합니다.
2-1. 확률
일반적으로 특수 속성 무기의 발동 확률은 1/3 확률로 알려져 있고, 가이드북에는 3, 4회당 1번 정도로 쓰여져 있습니다.
제가 한 실험의 히트 횟수와 상태이상 축적 발동 횟수를 모으면 다음과 같습니다.
히트 횟수가 잦은 활이나 쌍검만 해도 1/3에 딱 맞아떨어지기 때문에 가이드북의 4회 언급은 생각할 것 없이 그냥 1/3로 생각하면 될 것 같습니다.
2-2. 상태이상 발동과 축적
폭파 활을 쓸 때 주로 의미가 있을 내용이라서 스킵하셔도 되는 부분입니다.
모든 상태이상은 효과 중에는 상태이상 값이 축적되지 않죠. 폭파의 경우 터지는 그 순간이 효과 시간입니다.
월드는 고정 프레임이 아니고, 제가 녹화한 것도 게임 프레임에 맞춘게 아니라서 프레임이라고 표현할 수는 없는데요.
어쨌든 공격이 명중하고 그로 인해 상태이상이 내성값에 도달하면 리셋되고,
그 다음 순간에 효과가 시작합니다. 폭파 같은 경우도 맞은 순간이 아니라 그 다음 순간에 폭파가 터집니다.
그 결과 공격 피해만으로 내구도를 0으로 내린 경우, 폭파 피해는 리셋된 내구도에 들어갑니다(참고로 폭파 피해는 상위에서 120인데 부위 피해는 132입니다.)
(다만 볼보로스의 진흙처럼 파괴되면 리셋되는게 아니라 사라지고 다른 부위로 넘어가게 되는 경우에도 넘어갈 부위가 아니라 진흙에 들어갑니다.)
또한 활처럼 한 번에 여러 공격이 들어가는 경우, 같은 순간에 명중한 화살은 씹히고,
그 다음 순간에 명중한 화살도 폭파가 터지면서 씹히고, 다다음 순간에 명중한 화살부터 폭파값이 다시 쌓입니다.
예를 들어 강사 4차지 6발을 쏘는데 바로 앞에서 3발 맞아서 폭파 내성을 넘겼으면,
그 다음 순간에 폭파가 터지고 그 때 1발 맞으면 그 폭파값은 씹히고,
폭파가 터진 바로 다음에 2발 맞은 것은 폭파값이 쌓입니다.
이 순간은 정말 짧아서, 용의 화살의 관통 정도만 해도 1틱도 스킵되지 않습니다.
독, 수면, 마비의 경우도 내성값에 도달한 순간 리셋되고 그 다음 순간부터 상태이상이 발동되지만,
그 뒤로 긴 시간, 독이나 마비는 지속 시간 내내(가장 짧은 시간이 도스기르오스의 마비 시간 3초) 같은 상태이상이 축적되지 않고,
수면은 잠드는 모션 동안, 잠든 다음에는 깨는 그 순간까지 수면 축적이 안됩니다(잠을 깨우는 가격 그 다음 순간은 축적이 됩니다).
2-3. 스테이터스 창의 속성값과 스킬, 그리고 모션 배율
무기의 특수 속성값은 무기 정보나 스테이터스 창에서도 바로 확인할 수 있습니다.
그리고 속성 강화 스킬의 효과도 스테이터스 창에서 바로 확인할 수 있는데요.
스킬의 설명대로 1.05배/1.1배/1.2배 + 10이 되는데 십의 자리로 반올림된 값이 나타납니다.
그리고 특수속성 모션 배율이 100인 모션으로 사용해보면 표시값의 1/10 값인 정수값으로 축적됩니다.
야옹 특수공격술의 경우도 스테이터스 창에는 +30, 모드로 관찰할 수 있는 값에는 +3이 됩니다.
다만 이 식사 스킬은 거점 등에서는 스테이터스 창에 영향을 주지 않는데 퀘스트로 들어가서는 영향을 줍니다.
무기 원속성값의 1.3배에 해당하는 값이 상한이 되는데요.
원속성값이 90인 경우 90 * 1.3 = 117이 상한이 되고, 원속성값이 140인 경우 140 * 1.3 = 182가 상한이 됩니다.
실제로는 그 반올림값인 120과 180이 표시되고, 축적 등에도 12와 18이 쓰입니다.
그러나 소수점 처리하지 않은 값이 아예 버려지지는 않는게, 스테이터스 표시창에서 주황색이 뜨는가 안뜨는가는
저 값을 기준으로 하는 것 같습니다. 그래서 140에서 스킬 3레벨이면 178로 180으로 표시되지만 주황색이 안뜹니다.
모션 배율이 100이 아닌 경우 반올림된 값을 기준으로 배율이 곱해지고 다시 반올림됩니다.
예를 들어 원속성 420에 속성 강화 Lv3이면 514로 반올림하면 510이 표시되고 모션 배율 100일 때 51이 쌓입니다.
모션 배율 180으로 가격하면 (514*1.8=925.2지만 이 값이 아니라) 510 * 1.8 = 918이 되어서 반올림값의 1/10인 92가 쌓입니다.
2-4. 화합 복장
골치를 썪였던 화합 복장입니다. 화합 복장을 사용하면 1/3인 발동 확률을 100%로 만들어주는 대신 실질적인 속성값이 내려갑니다.
실질적이라고 쓴 건 스테이터스 창에 그 값이 표시되지 않아서입니다.
우선 이 하락은 비율이 곱해지는 식, 혹은 일정 비율이 깎이는 식이고,
확률 발동 상승이 같은 것 같음(...)에도 불구하고 두 값이 있습니다.
독/폭파는 0.7, 혹은 30% 감소하고, 수면/마비는 0.5, 혹은 50% 감소합니다.
원속성값이 아닌 스킬의 영향이 다 계산된 (반올림까지 된) 값을 처리하고 다시 반올림합니다.
그리고 스킬 계산에서 상한에 걸렸던 값은 상한을 풀고 계산합니다.
(이후 다시 상한을 걸긴 합니다만 원속성값이 50 미만은 되어야 상한에 걸릴 수 있습니다.)
위의 예 중 원속성 90인 무기의 경우를 보면 속성 강화 Lv3, 야옹 특수공격술을 쓰면 148이 되어 반올림하면 150이지만,
상한에 걸려 120으로 표시되고 실제로 overlay 모드로 관찰해봐도 12씩 쌓입니다.
화합 복장을 쓰면 150의 0.7배인 105의 반올림값인 110, 그 1/10인 11씩 쌓입니다.
상한을 푼게 아니라면 8이 넘는 값으로 쌓일 수 없고, 각각 반올림한게 아니라면 11이 아닌 10이 쌓여야 됩니다.
모션 배율이 100이 아니라면, 또 곱해서 반올림을 합니다.
뒤에서 할 것을 당겨오면, 폭파 속성 활의 3차지는 특수속성 배율이 100(%), 1차지는 50(%)인데요.
폭파 속성이 (360)인 가이아애로우-폭파에 폭파속성 강화 Lv3을 주면, 360 * 1.2 + 10 = 442가 되고 반올림하면 440이 됩니다.
화합 복장을 쓰면 0.7을 곱해서 308이 되고 그 반올림값인 310이 기준이 되어서,
3차지는 화살마다 31씩, 1차지는 31*0.5=15.5의 반올림값인 16씩 쌓입니다.
이 역시 반올림을 각각하지 않으면 15.4가 되어서 16이 될 수 없습니다(442로 계산해도 15.47입니다).
반올림을 여러번 하게 되면 순서가 중요해집니다(순서에 따라 결과가 달라집니다).
화합 복장의 모양새를 보고 속성이 아닌 위력에도 그러한지 하고 기절/감기 쪽을 확인해보았습니다.
(특수 탄도 위력이지만 곱셈이 1번만 있어서 확인이 안됩니다.)
속성과 달리 위력의 경우 (스킬 효과에 덧셈이 없어서일 수도 있는데) 반올림을 매 번 하는게 아니라
마지막에 1번만 합니다. (혹은 배율끼리 먼저 다 곱해서 위력에 한 번만 곱합니다).
3. 활
대亡의 활입니다. 望 아닙니다. 활은 속성도 있고 병도 있고 모션과 차지 단수에 따른 모션 배율도 다양합니다.
3-1. 폭파 속성 활
폭파 속성 활의 속성값은 속성 무기의 공식 그대로 따라가면 됩니다.
특수속성 모션 배율은 연사와 강사의 경우 1단은 50(%), 2단은 70(%), 3단은 100(%), 4단은 120(%)입니다.
퀵샷은 강사 1단과 같습니다. 당연한 것 아니냐구요? 그런 줄 알았습니다...
용의 화살의 경우 1단은 20(%), 2단은 25(%), 3단, 4단은 30(%)이고, 10발째부터는 거기서 다시 1/5이라서 4%, 5%, 6%입니다.
(배율이 4, 5, 6인지 앞의 정수값의 1/5인지는 아직 확인하지 않았습니다.)
3단과 4단이 물리딜은 약간 다른데 폭파 속성에는 차이가 없다는 점이 특이합니다.
실제로 쓰일 값은 아니지만, 병과의 비교를 위해 폭파 속성 140의 값을 구해보았습니다.
(리샤알서클 I을 2/3만 해방한 경우이고, 굵은 값은 실제로 확인한 값입니다.)
파란 값이 실질 속성값, 혹은 그 1/10에 해당하는 값으로, 이 값이 같으면 다른 단의 값도 같게 됩니다.
아무런 강화가 없을 때는 14, 1레벨은 15.7로 16, 2레벨은 16.4로 16, 3레벨은 17.8로 18이 되고,
야옹 특수공격술을 띄우고 강화 레벨이 없으면 17 이 되고,
강화 레벨이 있는 경우 1레벨은 18.7로 19, 2레벨은 19.4로 19, 3레벨은 20.8로 21이 되어야 하지만 모두 18.2의 상한에 걸려서 18입니다.
화합 복장을 두르면 각각 14*0.7=9.8로 10, 16*0.7=11.2로 11, 17*0.7=11.9로 12, 19*0.7=13.3으로 13, 21*0.7=14.7로 15가 됩니다.
이 값이 각 모션에 따른 화살마다 적용되는데, 연사는 1발, 2발, 3발, 3발, 퀵샷은 3발, 강사는 3발, 3발, 5발, 6발이 나갑니다.
거리 보정은 적용되지 않아서, 아예 안맞으면 모를까 원거리 보정이 되더라도 피해가 들어가기만 하면 상태이상값은 그대로 들어갑니다.
3-2. 특수 병
3종은 지원되는 병, 3종+는 지원 병에 +가 붙은 경우, 폭파병은 +가 따로 없는데 +보다 더 좋아서 따로 놉니다.
우선 퀵샷과 1단이 다릅니다. 강사 1단과 연사 1단이 다르다는게 아니라, 퀵샷과 강사 1단이 다릅니다.
강사 1단이 따로 있냐구요? 스태미나가 없을 때 강사를 누르면 나가는게 강사 1단이고 퀵샷과 모든 점에서 동일한데 여기만 다릅니다(...).
두번째로 단수에 따른 비율이 다릅니다. 속성 활은 4단이 3단의 120%지만 여기는 더 높습니다.
그나마도 제각각이라서, 스킬이 없을 때 기준으로 폭파병은 4단이 3단의 140%에 가깝고, 다른 병은 4단이 3단의 130%에 가깝고, +는 135% 정도 됩니다.
세번째로, 지금까지의 공식으로 해결이 안됩니다.
3단이 같더라도 4단이 다른 경우가 있고, 4단이 같더라도 2, 3단이 다른 경우도 있습니다.
이런 경우는 소수점 처리를 여러번 거치며 그래서 어느 값이 기점이 되는게 아니라,
기본이 되는 하나의 값이 있고(그 값이 저 표에 없을 수도 있고),
그 외에는 모두 연산자로만 반영되고 소수점은 1번만 계산되는 경우로 보입니다.
(여러번 있더라도 중간의 소수점 계산이 표에서 나타나지 않는 경우일 수도 있구요.)
그래서 어떤 때는 2, 3단 값만 오르고, 어떤 때는 4단 값만 오르고 이렇게 되죠.
그러나 그 공식을 실제로 찾을 수 있을지, 그리고 찾은게 맞다고 확정할 수 있을지는 미지수이고, 시간도 엄청 듭니다.
그나마 3단에서 스킬이 없는 경우와 식사만 한 경우에 딱 3씩 차이 나니까 이 역시 3단이 100%인 것 같긴 합니다.
그런데 3종 3단만 해도 1스킬에서 11인데, 만약 앞의 값이 딱 10이라면 11.5가 되는 위치라서 11이 될 수 없습니다.
즉, 가장 기본적이라고 할 수 있는 무스킬 3단 값만 해도 (3단이 딱 100%라고 한다면) 9.58 초과 10 미만이 되어서 답이 안보입니다(...).
용의 화살도 마찬가지로 따로 놉니다.
값이 2개씩 있는데 첫번째 값은 용의 화살을 쏴서 첫 히트부터 9번째 히트까지의 값이고, 10번째 히트부터는 두번째 값입니다.
붉은 값은 직접 확인하진 않았지만 그보다 더 좋은 조건과 낮은 조건이 모두 같은 값이라서 그 값인게 확실한 값입니다.
연사, 강사 때와 마찬가지로 각 단의 값이 혼자 변할 때가 있습니다.
폭파 속성 활의 용의 화살이 3, 4단이 폭파값에 차이가 없었던 것에 비해 병의 경우 3단과 4단이 차이 납니다.
그런데 공식을 굳이 찾을 필요는 없습니다.
활의 상태이상 병 값은 위 표를 아예 벗어날 수가 없으니까 그냥 표 보는게 편합니다(...).
중요한 건 아닌데 야옹 특수공격술의 경우 상태이상 외에도 마취옥과 마취탄의 효과를 1.05배 해주고 +1 해줍니다.
Overlay 모드로 관찰할 수 있는 마취 효과의 스케일은 상태이상과는 달라서, +1이 실제로 +1입니다.원래 마취옥과 마취탄의 효과는 100이고, 야옹 특수공격술을 띄우면 106이 됩니다.
150 이상에서 포획이 되기 때문에 어쨋든 최소 2개를 던져야 하는 것은 동일합니다.
다만 2개 던져서 200(-감쇠) 이던게 212(-감쇠)가 되니까 12만큼 늘어납니다.
마취 효과의 감쇠는 상태이상 감쇠보다 2배 빨라서 1초에 1씩 빠집니다.
그래서 원래 첫번째 구슬을 던진 시간 이후 50초 내에 포획이 마무리되어야 하는데 12초의 여유가 더 생깁니다(...).
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반올림을 여러 번하기 때문에 순서를 꼭 지켜주셔야 합니다. Lv3 140은 140 * 1.2 + 10 = 178 = 180 이 되고, 화합 복장을 끼면 180 * 0.7 = 126 = 130 이 됩니다. 1단은 130 * 0.5 = 65 = 70 이 되고, 4단은 130 * 1.2 = 156 = 160 이 됩니다. | 19.01.24 10:09 | |
(IP보기클릭)14.58.***.***
화합복장을 먼저 적용하고 반올림하는 거였군요. 의문이 풀렸습니다. 반올림처리가 3번 들어가는군요. 말씀하신대로 계산식을 수정하면 이렇게 되네요. 최종축적치 = [ { ( 속성치 * 승산보정 * 속성해방 + 가산보정 + 야옹특수 ) / 10 } * 화합복장 ] * 모션보정 { } 에서 반올림, [ ] 에서 반올림, 최종결과값을 반올림. 이 식으로 나머지값도 다 맞는 것 같습니다. 병 보정 쪽은 좀더 복잡한듯. 답변 감사합니다 | 19.01.25 03:39 | |