워너 일본대표 타카하시 마사요시
인기 만화의 실사화에 주력하는 건 어째선가요?
워너 : 우린 항상 좋은 영화를 만들고 싶습니다. 그럼, 좋은 영화란 무엇인가? 캐릭터와 스토리가 신선하고 훌륭하고 여러번 보고 싶어지는 작품이겠죠?
만화에는 그 모든 게 있습니다. 영화소재로서 이상적입니다. 물론 저흰 많은 분들이 봐주시고, 상업적 성공도 거두고 싶다. 만화에는 그런 조건을 갖추고 있습니다.
그치만 만화 실사화에는, 원작 팬들의 까다로운 눈이 있습니다.
워너 : 팬쪽으로부턴 분명 여러 의견을 받습니다. 부정적인 의견도 물론 있죠. 팬 분들은 [원작의 인기를 사용해 피상적인 영화를 만들어선 곤란하다]라는 마음이 있다 생각합니다.[은혼] [강철의 연금술사]도 배역을 발표했을땐, [어?]라는 목소리가 많았습니다. 하지만 점점 [생각보단 좋네]라고 얘기가 들려오게 됐습니다.
원작 팬들에게 어필하는게 중요하지요.
워너 : 물론 그렇지요. 단지 그것뿐만 아니라 동시에 새로운 관객도 얻어가야 할 것입니다. 연재 개시부터 세월이 지난 만화의 매력을 새로운 세대에게 전하는 역할도 맡고 있다고 생각합니다.
옛날부터 팬들에게만 보이는 건 아깝다. 10대 관객에게 관심을 가져주지 않으면 영화에 미래는 없을 겁니다.
이번 3편도 그렇지만, 인기만화는 장기 연재인 것이 많습니다. 이런 대장편을 영화화할 때의 주의점은 무엇입니까?
워너 : 긴 시리즈의 어디를 뭘 어떻게 잘라낼 것인가. 물론 케이스 바이 케이스로 힘들지만 절대 해서는 안되는 일임은 알고 있습니다. 그건 표면상의 이야기만을 쫓아가는 것입니다. 즉, 에센스를 전할 수 있으면 좋을 겁니다.
예를 들면"은혼"이라면, 주인공이 갖고 있는 협기와 코미디센스. 이건은 은혼이 지닌 핵심적인 가치입니다. 그것만 잘 이끌어가면 나머지는 감독과 스태프가 만들고 싶은 걸 만드는게 중요하지요.
어떻게 하면 좋은가보다는, 어떻게 하면 안하느냐로군요.
워너 : 그렇습니다. 팬들은 뭘하면 싫어하느냐를 조사하고 있습니다. 설문조사대로 만들 수는 없지만, 결과엔 스태프 모두가 공유하고 있습니다.
CG를 구사한 대작 영화에서는 아무래도 할리우드에 밀리는 게 아닙니까?
워너 : 물론, 헐리우드가 돈을 엄청나게 가지고 있는 점은 엄연히 사실입니다. CG 스케일을 즐기고 싶다면, 저희 [원더우먼]을 (여름 개봉) 보도록 하세요.(웃음) 이런 영화는 일본에서는 찍을 수 없죠. 그 대신 저흰 캐릭터와 스토리로 승부를 봅니다.
할리우드 대기업이 일본에서 영화를 제작하는 로컬 프로덕션이 한때 유행했지만 [데스노트][바람의 검심] 등 시리즈를 만들며 궤도에 오른 건 워너 정도입니다.
워너 : 일본 영화의 관계는 초기부터 따지면 이제 20년 가까이 됩니다. 성공도 실패도 많았고, 많이 학습했습니다(웃음). 지금에서야 겨우 꽃이 펴가고 있네요. 전 계속해서 해왔던 게 크다고 생각합니다.
만화의 실사화에서 앞으로의 목표는?
워너 : 지금의 일본에서는 만화의 세계에 뛰어난 재능이 쏠리고 있습니다. 워너가 앞으로 하고 싶은 것은 일본의 영화를 전 세계에 소개하는 것입니다.
예전에는 외국인의 일본 만화 팬은 광적으로 층이 좁았습니다. 그러나 지금은 다릅니다. 폭넓은 층에 받아들여지고 있습니다. 그런 걸 바탕으로 일본영화를 해외에 널리 알려나가는 하나의 교두보로 해나가고 싶습니다.
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제발 시발 코스프레좀 안했으면 좋겠다
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현실적으로 말하자면 판권료가 싸서라고 들었습니다. 작가에게 애니나 영화 같은걸로 들어오는 수입이 100만엔이라고함 수익이 얼마가 나든 100만엔
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영화와 만화, 애니메이션, 게임 전부 연관성이 크게 떨어져있는 분야인데 생각보다 이걸 가깝게보고 덤비는 사람이 많은것 같음. 일본이 애니메이션을 영화화 하고 싶다면 고증과 설정에 집착하는 버릇부터 버려야함. 분야가 다르고 편집, 절차, 러닝타임, 마케팅등 다 차이가 있어 해당분야에 맞춰야 함으로 반드시 스토리, 설정, 등의 여러분야의 재구성이 이루어져야함. 일본이 영화부분이 미진하고 갈라파고스화 되있는 것도 문제점 중 하나지만 위의 고려없이 영화를 만드니 항상 각본이나 연출이 중2스러운 부분이 넘쳐남... 닭살 돋는 시점에서 영화 몰입이 깨져버리니 이건 심각한 문제임.
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하지만 점점 [생각보단 좋네]라고 얘기가 들려오게 됐습니다. 뭐라고??
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변태가면처럼 원작을 100% 살린것도 아니고, 바람의 검심처럼 원작 세계관을 재해석한것도 아니고 애매하게 머리랑 옷만 똑같이입혀놓고 스토리를 전형적인 일본영화 기승달려나와서 주인공간바레 교훈적엔딩 쳐넣으니 욕을 바가지로먹지... 애초에 일본영화 시장자체에 문제가있는걸
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제발 시발 코스프레좀 안했으면 좋겠다
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그건 실사화하면 100% 망합니다. 분명 코스프레 파티가 될 거라고요. | 17.02.28 02:34 | | |
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현실적으로 말하자면 판권료가 싸서라고 들었습니다. 작가에게 애니나 영화 같은걸로 들어오는 수입이 100만엔이라고함 수익이 얼마가 나든 100만엔
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뭐라 말해야 될지 모르겠네요.ㅈ ㅗㅎ은 건지 나쁜건지;;; | 17.02.28 07:26 | | |
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영화와 만화, 애니메이션, 게임 전부 연관성이 크게 떨어져있는 분야인데 생각보다 이걸 가깝게보고 덤비는 사람이 많은것 같음. 일본이 애니메이션을 영화화 하고 싶다면 고증과 설정에 집착하는 버릇부터 버려야함. 분야가 다르고 편집, 절차, 러닝타임, 마케팅등 다 차이가 있어 해당분야에 맞춰야 함으로 반드시 스토리, 설정, 등의 여러분야의 재구성이 이루어져야함. 일본이 영화부분이 미진하고 갈라파고스화 되있는 것도 문제점 중 하나지만 위의 고려없이 영화를 만드니 항상 각본이나 연출이 중2스러운 부분이 넘쳐남... 닭살 돋는 시점에서 영화 몰입이 깨져버리니 이건 심각한 문제임.
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하지만 점점 [생각보단 좋네]라고 얘기가 들려오게 됐습니다. 뭐라고??
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변태가면처럼 원작을 100% 살린것도 아니고, 바람의 검심처럼 원작 세계관을 재해석한것도 아니고 애매하게 머리랑 옷만 똑같이입혀놓고 스토리를 전형적인 일본영화 기승달려나와서 주인공간바레 교훈적엔딩 쳐넣으니 욕을 바가지로먹지... 애초에 일본영화 시장자체에 문제가있는걸
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데스노트도 오글거림 | 17.02.28 13:10 | | |
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배틀로얄은 소설이 원작이고 만화도 2차창작인 걸로 아는데... | 17.02.28 14:01 | | |
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