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※비문학 주의※
※정독 필요※
안녕하세요. 그림쟁이 이야기꾼 테일링입니다.
본래는 영상으로 만들 계획이었지만 이걸 영상으로 만들었다간 꿈도, 희망도, 재미도, 관심도 없을 거 같아 글로 씁니다. 고생은 고생대로 하고 아무런 영양가도 없게 될 거 같아서 관심 있고, 이런 거 좋아하는 분들만 즐겁게 읽으셨으면 하는 마음에 영상보다 글이 적합할 거라 생각합니다.
●서론
이 이야기의 발단이 된 상황은 이렇습니다.
그림쟁이 이야기꾼 CS 3회차 2라운드 경기중 엘드리치 미러전 경기가 있었습니다. 덱의 특성상 게임은 상당히 길어지게 되었고, 이에 몇몇 분들이 지루해 하며 엑스트라턴 도입이 필요하다는 의견을 냈습니다.
이에 대해 설문조사를 실시하였고설문 조사 결과는 딱 반반으로 나온 상황이었습니다.
결론부터 말씀 드리자면 제 결론은본 CS의 대회는 엑스트라 턴, 서든 데스 등 플레이 시간을 제한하는 일체의 행위는 없습니다.
엑스트라 턴, 서든 데스란?
우선 엑스트라 턴이 무엇인지부터 이야기를 드리는 게 맞을 거 같네요.
오프라인 유희왕 환경에서 대회란 공간적 시간적 제약을 많이 받는 이벤트입니다. 많은 인원이 모여야만 하니 넓은 공간을 대여해야만 하고, 공간을 대여하다 보니 시간적 제약이 뒤따르게 됩니다. 해당 공간이 본인 소유라면 이 제약으로부터 다소 자유로울 수 있지만 집이 아닌 외부 공간에서 사람들이 모여 대회를 치루는 만큼시간 제약이 따를 수 밖에 없습니다.
즉, 대회가 원활하게 진행되기 위해선 제 시간내에 대회를 끝낼 수 있도록 라운드 당 플레이 시간에 제한을 둘 수 밖에 없습니다. 그렇게 탄생하게 된게 엑스트라 턴과 서든 데스입니다.
엑스트라 턴은 CS마다, 매장마다 다소 차이는 있지만 보편적으로는 라운드당 40분의 시간이 주어집니다.
만약40분 내에 매치가 결판 나지 않을 경우턴 플레이어를 기준으로 총 4턴이 주어지고,4턴 뒤 라이프가 보다 많이 남은 쪽이 승리하게 됩니다.
서든 데스는 4턴 뒤에도 라이프가 같을 경우라이프에 변동이 일어나는 순간 보다 많은 라이프를 가진 쪽이 승리하는 방식입니다.
평가
엑스트라 턴, 서든 데스는 대회에 있어서 사실 최대의 필요악으로 꼽히고 있는 제도입니다.
대회의 원활한 진행을 위해서라면 반드시 필요한 제도이지만 실질적으로 하나씩 뜯어 보게 되면 지금 오프라인 대회에서 성행하는 대부분의 부조리, 패악이 여기서 발생했다는 걸 알 수 있습니다.
초기 오프라인 대회로 CS 구성을 생각하고 있을 때도 가장 먼저 없애려 했던 제도 중 한 가지입니다.
●부조리, 패악
시간
가장 먼저 직관적으로 확인할 수 있는 문제점은 바로시간입니다.
오프라인의 경우 마스터듀얼 처럼 플레이어당 플레이 시간을 측정할 수 있는 수단이 존재하지 않습니다. 자기 턴의 시간만 측정한다 해도 유희왕의 최대 특징 중 하나인 "상대턴에도 행동할 수 있는 카드(퍼미션, 함정 카드, 프리체인 등)"의 존재로 인해 유희왕은 다른 게임들과 비교해서 상대턴에 행동을 취하는 경우가 대단히 많은 게임입니다.
또한 유희왕의 주된 전법이 "덱으로부터 자원을 끌어오는 것"이기 때문에 자주 덱을 건드리게 되며 이에 따라 카드 한 장의 처리 시간이 대단히 길어지고, 선택지도 많아짐에 따라 생각하는 시간 또한 대단히 긴 게임입니다.
즉, 유희왕은 유희왕이 가지고 있는 게임적 특성에 의해 "턴 플레이어"라는 경계선이 다른 카드 게임에 비해 대단히 옅은 편이며, 상대 턴에 사용하는 카드 마저 선택지가 많고, 카드 처리가 길어상대 턴일 지라도 긴 시간을 사용할 수 있다는 것입니다.
이에 따라 오프라인에서 유희왕은 정확한 플레이 시간 책정이 불가능에 가깝다 볼 수 있습니다.
문제는 이뿐만이 아닌 또 있습니다. 상대 턴에 움직일 수 있는 행동권만으로도 많은 시간을 요구하는데 여기에 자기 턴 플레이 시간이라면 덱 특성에 따라 요구하는 시간의 차는 더욱 크게 날 것입니다. 선공 전개 덱의 경우, 원하는 빌드를 세우기 위해 어마어마한 시간을 요구하며, 컨트롤 덱, 특히 함정이 주 구성인 덱의 경우 상대적 플레이 시간이 어마어마하게 짧아지게 됩니다.
이러한 차이로 인해 매치당40분이라는 시간은 실질적으로 플레이어에게 대단히 불평등하게 주어지게 됩니다. 즉, 덱 구성이나 플레이 방식 등으로 이 시간을 강제적으로 소모하며 상대 플레이어에게 많은 압박을 가할 수 있다는 것입니다.
이로 인해 안 그래도 불평등 했던 덱 특성으로 인한 파워 차이, 선후공간의 파워 차이가 극에 달하게 됩니다. 시간을 많이 소비하여 활용할 수 있는전개덱이 상대적으로 유리할 수 밖에 없는 구조이며, 선공 보다는 후공이 시간제약에 쫓길 가능성이 훨씬 높기 때문에선공이 더욱 유리해 지게 됩니다.
이로 인해 긴 시간을 들여 상대를 무너트리는 덱이나 라이프 포인트에 대한 디메리트를 안고 있는 덱은 충분한 파워를 가지고 있음에도 대회에서 사장되며,행동권이 많고, 템포가 빠른 덱만이 자연스럽게 상위권을 꿰차게 됩니다. 뿐만 아닌 첫 판에 선공을 뺏겼다는 이유 만으로 3번째 판은 시간을 쫓기며 움직일 수 밖에 없게 됩니다.
라이프 포인트
다음 문제로는 라이프 포인트입니다.
이 제도에서 시간 다음으로 중요시 하는 것은 라이프 포인트입니다. 시간이 모두 소비되었을 때 남아있는 라이프 포인트가 얼마냐에 따라 승패가 결정되기에 라이프 포인트를 잘 관리하는 것 또한 중요한 요소로 작용하게 됩니다. 이는유희왕의 본질은 상대 라이프를 깎는 게임이니 문제가 없는 게 아니냐 할 수도 있지만 여기서 문제가 되는 것은 번 데미지와 라이프 회복입니다.
번 데미지는 전투를 치르지 않고 효과 만으로 상대방에게 피해를 입힐 수가 있습니다. 여기서 라이프 포인트 8000을 모두 깎는다 생각하면 2~300의 데미지로는 대단히 어렵고, 힘들 수도 있으나 상대보다 높은 라이프 포인트를 유지하는 것만 목표로 한다면 훨씬 달성하기 쉬운 목표가 됩니다.
사실 이보다 더 문제가 되는 것은 라이프 회복입니다. 본래유희왕 게임이라면 라이프 회복만으로는 절대 게임에서 승리할 수 없습니다.그렇다 보니 인식적으로 라이프 회복 카드는 "구린 카드"이며, 이에 따라 카드 발매 자체도 라이프 회복은 거의 디메리트 없이 발매 되고 있습니다. 하지만 이 라이프 회복이 승리 수단이 되어 버린다면 아무런 디메리트 없이 라이프를 회복하고, 방어만 하는 것으로 너무나도 쉽게 게임에 승리를 취할 수 있습니다. 이에 따라많은 CS에선 라이프 회복계 카드를 자체적으로 금지 카드로 지정해 운영하고 있습니다.
이런 비 정상적인 방법으로 전투를 피하며 시간만 소비하다 보면 자연스럽게 승리하기 때문에 대회의 질이 전반적으로 하락할 수 있습니다. 엑스트라 턴과 서든 데스로 인해 다채로운 전법과 카드 활용이 나온 것은 사실입니다. (변기 어택이라던가... 변기 어택이라던가...) 하지만 이로 인해게임의 본질 자체가 흐려지고, 보다 고평가를 받아할 덱들이 저평가 되며 사장되어가는 게 실질적인 오프라인 대회 환경입니다.
●마스터 듀얼에는 맞지 않는 방법
오프라인 적인 문제점은 이쯤 보고, 마스터 듀얼에 도입했을 때 발생하게 되는 문제점에 대해 한 번 보도록하겠습니다. 아무래도 오프라인 CS에 맞춰져 만들어진 룰이다 보니 온라인으로 진행되는 마스터 듀얼, 특히 마스터 듀얼이라는 시스템적 한계상 다소 무리가 뒤따릅니다.
사이드 덱 교체 불가
현재그림쟁이 이야기꾼 CS에서는 사이드 덱 교체를 금지해 두었습니다.
그 이유는 현재 마스터 듀얼 시스템 상프리 듀얼 룸에서 덱 레시피를 볼 수 없기 때문입니다. 리플레이를 통해서 조차 덱 레시피를 확인할 수 없게 되어 있기 때문에 전적으로 플레이어 양심에 맡기고 있는 상황이며, 여기에 사이드 교체까지 도입을 하게 되면 더더욱 덱 관리가 불가능해질 우려가 있기 때문입니다.
뿐만 아니라 사이드 덱을 도입하게 되면 그건 어디까지나 온라인으로 진행하는 오프라인 유희왕일 뿐 "마스터 듀얼"로서 특징을 가진 게임이 아니라 생각했기 때문입니다. 현재 그림쟁이 이야기꾼 CS가 보고 있는 마스터 듀얼에서 갖춰야할 승리를 위한 요소 중 한 가지는 "선/후공 모두 밸런스 있게 대처할 수 있는 안정적인 덱 구축 능력"이기 때문에 사이드 덱 없이 3판 2선승 게임을 진행하고 있습니다.
이러한 상황이다 보니엑스트라 턴에 대한 대처 능력이 낮아질 수 밖에 없습니다.선/후공 고려에 이어 엑스트라 턴 대처까지 메인 덱 내에 모두 녹여 내려면 아무래도 정상적인 덱 구축이 불가능해질 수 밖에 없습니다.
관전 시점 선택 불가
다음 문제로는 엑스트라 턴 선언을 위해선 누구의 턴인지, 해당 턴의 페이즈는 어떠한지 등을 고려해야합니다. 오프라인으로 바로 의사소통이 가능한 상황이라면 문제 없이 엑스트라 턴 선언과 의견 조율, 설명 등이 가능하나 온라인상으로는 다소 어려움이 있습니다. 이걸 확인 하기 위해선경기 관전을 해야하는데 마스터 듀얼은 경기를 진행중인 턴부터 바로 관전을 할 수 있는 게 아닌처음부터 관전을 해야만 합니다.그러다 보니 해당 시점을 확인할 때까지플레이어는 게임을 진행하지 않고 기다려야 하며, 상황을 모두 확인한다 하더라도 이를 플레이어들에게 전달하는 데까지 딜레이가 발생할 수 있습니다.
즉, 엑스트라 턴을 일일이 확인할 사이 그냥 게임을 했으면 진즉 끝났을 가능성 마저 배제할 수가 없습니다.
오프라인 대회를 참가해 보지 않은 사람들에게 조금 어려운 제도
많은 패악을 지닌 제도이다 보니 오프라인 대회에서 직접 체험을 해보지 않은 사람에게 있어서는 다소 생소하고, 어려운 룰이 될 수 있습니다. 제도 자체야 언뜻 보면 간단해 보이나 이로인해 플랜 변경, 카드 활용 등 본 제도를 적극 이용한다면 얼마든지 악용하여 익숙치 않은 유저들을 충분히 괴롭힐 수 있습니다. 단적으로시간을 무작정 끌며 첫 게임부터 엑스트라 턴에 돌입해 바로 라운드 킬을 달성할 수도 있습니다. 이러한 제도적 한계를 이용한 플랜이 존재하는 이상 무작정 도입하기엔뉴비들에 대한 배려가 부재되어 있음을 알 수 있습니다.
●개인 견해
무엇보다도 이 제도에 대한 개인적인 견해로 인해 채택을 하지 않았습니다.
위에서부터 강조해온 이야기인데 "마스터 듀얼"은 "마스터 듀얼"로 즐기고 싶기 때문입니다. 가능한 오프라인과는 별개의 환경을 구축해 "마스터 듀얼 대회"로서 "마스터 듀얼을 가장 잘 하는 사람을 뽑는 대회"로 운영하고 싶기 때문입니다.
본래 기획은 선/후공 결정 조차 모두 코인토스로만 결정되는 방식이었습니다. 선/후공 선택이 모조리 운으로 결정되는 "마스터 듀얼" 특성을 살려 "부조리한 운" 또한 실력이며 "그에 구애받지 않고 플레이를 할 수 있는 덱 구축을 하는 것"이 대회 모토였습니다. 다만 이 방식은 덱의 선택폭을 너무나 좁히는 행위이며, 게임 플랜에도 많은 영향을 끼치고, 너무 부조리, 불합리하다는 의견으로 패자가 결정권을 갖는 것으로 변경 되었습니다.
이런 식으로변경의 여지는 있으나 가능한 "마스터 듀얼"의 특징을 살려 놓은 채로 대회를 진행하고자 하는 게 주최자인 제 의견입니다. 그 이유는 현재 "마스터 듀얼 코어 유저"가 없기 때문입니다.
현재 마스터 듀얼 랭크는 "다이아"까지 나왔으나 사실 이는 크게 변별력을 갖추고 있지 않아 단순히 플레이량만 많다면 얼마든지 등반할 수 있는 구조입니다. 그러다 보니상위권에 자주 보이는 덱은 진정한 의미의 "티어 덱=강한 덱"의 의미보다 "단순히 플레이어들이 많이 사용하는 덱"일 뿐입니다.
게다가 오프라인과는 카드 발매 주기 및 환경이 1년 차이가 나기 때문에 연구가 이루어지기 보단 오프라인의 기록을 따라 덱을 구축하고 구성할 뿐입니다. 코어 유저는 어차피 오프라인을 병행하기에 이미 겪은 1년을 또다시 겪고 싶지는 않아 오프라인 게임에 더 치중하며, 라이트 유저만 남은 마스터 듀얼은 새로 연구 개발하기 보다 그저 과거 기록을 뒤져보며 따라갈 뿐입니다. 그러다 보니 게임이 지루해지고, 이미 소비된 콘텐츠만 되팔이 하는 게임으로 느껴집니다.
그런데 사실마스터 듀얼은 오프라인 유희왕과는 전혀 다른 게임입니다. 단순히 카드 발매 주기가 다르다, 사이드 덱이 없다 정도의 차이가 아닌 OCG, TCG권 게임 유저가 모두 모이며 이전에는 없던 전혀 다른 환경이 만들어지고 있습니다. 전혀 다른 환경이 만들어질 모든 조건이 갖춰졌으나"마스터 듀얼을 열심히 하는 코어 유저"가 없다는 이유 하나만으로 마스터 듀얼은 "오프라인과 별개의 게임"이 아닌 그냥 "한 템포 늦은 게임"이 될 뿐입니다.
정말로 지금 환경에서 "상검"이 강한 덱입니까? 해당 덱을 1티어라 부를 수 있습니까? 다른 2, 3티어 비티어로 분류되는 덱들은 우승할 수 없습니까? 연구가 안된 것과 환경에 밀려서 약한 덱은 전혀 다르다고 생각합니다. 우리는 지금 전혀 다른 게임을 하며 비슷하단 이유로 오프라인과 착각 속에서 헤매이고 있을 뿐인게 아닙니까? 이를 증명하듯 현재 CS에는 상검을 쓰는 유저가 한 명도 나타나지 않고 있습니다. 덱을 픽하는 이유를 모두에게 물어봐도"상검이 티어덱인데 상검에 대한 대처율이 높을 거 같아서요"라는 이유는존재하지 않습니다.즉 모두 상검은 은연중에 배제하고 있다는 겁니다. 지금 랭크 게임에 접속해서 게임을 막상 시작한다 했을 때상검을 만났다는 이유만으로 패배를 예지하고 바로 항복을 하십니까?아닐겁니다. 현재 마스터듀얼은 하락세를 걷고 있습니다. 우리는 그 이유를 코나미 탓이라 하지만 정말 코나미 탓만 하며 망겜이라 욕할 수 있습니까? 우리는 지금 이 마스터 듀얼이라는 게임을 마스터 듀얼로서 즐기고 있습니까?
이 답을 구하고 얻기 위한 CS이며, 그를 위해 "마스터 듀얼"로서의 특징을 보존하고자 합니다. 그런 이유에서
"본 CS의 대회는 엑스트라 턴, 서든 데스 등 플레이 시간을 제한하는 일체의 행위는 없습니다."
●대체
그렇다면 대회 내부적으로 따져 봤을 때 시간을 많이 쓴 유저들에 대해패널티는 분명 필요할 것입니다. 시간을 많이 사용한다는 사실 자체는 분명한 이점이니 무작정 시간을 활용할 수 있도록 준다면 대회가 지루해지는 것은 마찬가지이며, 악용하는 유저들도 있을 겁니다.
이에 대해서 완벽한 대체재는 아니지만유저들 간의 관전을 허락하고 있습니다. 즉, 라운드 내에서게임이 늦어진다는 것은 다른 경쟁자들에게 자신의 덱, 플랜이 밝혀진다는 뜻이고, 덱 구축이 충분히 유연하다면 그 덱을 대응할 수 있다는 의미가 될 것입니다. 반대로 경쟁자들에게 자신의 정보를 제공하고 싶지 않다면, 질 가능성이 높은 게임은 과감히 버리고 다음 게임을 빠르게 끝내는 것으로 다른 유저들에게 정보 제공을 차단할 수 있습니다.
물론, 이걸 개의치 않고 시간을 충분히 쓰는 유저들도 있을 것입니다. 하지만 그렇다는 건 마찬가지로 키카드를 준비해와 정보전을 펼치는 유저 또한 있을 것으로 생각됩니다. 이에대표적인 사례가 1회차에 출전했던 "누메론"을 들 수 있을 겁니다. 이런 식의 교통사고 덱은 정보만 있다면 충분히 대처할 수 있지만, 빠른 승리로 정보를 차단하고 결국 우승까지 하는 사례가 있었습니다.
분명 위에 언급했듯완벽한 대체재, 해결책이라 할 수는 없지만 적절히 활용해 게임을 유리하게 풀어갔으면 하는 바람입니다.
●결론
물론, 위에 적혀 있듯변경의 여지는 얼마든지 존재합니다. 향후 규모가 커짐에 따라 제 시간내에 대회를 끝내기 위해 불가피하게 엑스트라 턴을 도입하는 상황이 발생할 수도 있습니다. 이건 어디까지나 하나의 패러다임이며, 하나의 이데올로기라 생각합니다. 지금 현재로서는 이 생각이 맞을 수 있으나 시간이 지나고, 환경이 바뀌고, 상황이 바뀌고, 더 좋은 생각들이 나오게 되면 이 생각은 더욱 발전하고 바뀌어 갈 것입니다.
어디까지나 제가 할 수 있는 건 가능한 보다 많은 사람들이 더욱 편하고, 만족하는 게임을 할 수 있는 환경을 조성하는 일이라고 합니다. 그리고 이 환경 속에서여러분은 여러분이 강하다 생각하는 덱, 강하다 생각하는 카드로 게임하고, 승리하고, 패배하며 여러 생각과 이야기를 할 수 있었으면좋겠다 생각합니다.
만약, 내가 생각하는 강함에 대한 이데올로기가 있다면
실력으로 증명하라
긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
(IP보기클릭)114.207.***.***
저도 그렇게 생각합니다 :)
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다이놀피아는 엑턴룰때문에 성능 외적으로 컨셉 그 자체가 약점으로 지목되고 있다죠(…) 마듀에 나오면 오히려 좀 더 나아질거라나 뭐라나
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다이놀피아는 엑턴룰때문에 성능 외적으로 컨셉 그 자체가 약점으로 지목되고 있다죠(…) 마듀에 나오면 오히려 좀 더 나아질거라나 뭐라나
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저도 그렇게 생각합니다 :) | 22.07.06 22:52 | |
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솔직히 제가 만들고 싶은 덱 중의 하나가 바로 다이놀피아를 첨가한 공룡족 덱입니다… 모든 엑덱 소환법을 망라하는! | 22.07.06 22:56 | |
(IP보기클릭)121.184.***.***
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마듀 쪽에 그래서 그런 모티베이션을 부여하려고 애쓰시는 모습에 박수를 보냅니다. | 22.07.06 23:55 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
감사합니다 :) | 22.07.08 17:58 | |