안녕하세요. 6월 3일부터 <유희왕 ARC-V>를 보기 시작해 지금 막 <유희왕 ARC-V>를 완결까지 본 (전)앜파뉴비입니다. 이젠 더 이상 앜파 뉴비가 아닙니다 하하. 이제 앜파 올비로 전환될 시간입니다. 아무튼 이제 앜파를 보려고 하시는 분들께 도움이 되고자 + 그냥 이런 글 적는걸 좋아해서 <유희왕 ARC-V>에 대한 간단한 리뷰를 하고 싶어서 글을 씁니다. 간단한 느낀 점부터 시작하겠습니다.
우선 <유희왕 ARC-V>를 보기 시작한 동기는 별 거 아니고, 갑자기 슈퍼에 갔는데 유희왕 카드를 팔길래 본능적으로 뽑았는데 홀로그래픽 레어가 나오더군요? (사일런트 이너즈 아크나이트? 홀로그래픽레어) 그 때 제가 유희왕 5d’s까지 보다가 유희왕을 접었던 게 생각나서 그때부터 다시 카드를 사 모으기 시작했는데요. 카드를 사 모으다보니 엑시즈, 펜듈럼 몬스터에 대한 걸 전혀 모르니까 후속작인 <유희왕 ZEXAL>, <유희왕 ARC-V>에 관심이 생기게 되었습니다. 그렇게 해서 제알을 다 봤구요. 그 다음으로 <유희왕 ARC-V>를 보게 된 것입니다.그리고 전체적인 평을 내려 보자면 ‘나쁘지 않았다’입니다. 많은 분들이 처음 볼 때는 만류하셨는데 저는 고집대로 밀고나갔는데요. 그냥 끝에 가서는 그럭저럭 나쁘지 않았다는 생각이 들었습니다. 제가 봤던 영화중에 제일 시간낭비라고 생각했던 게 <7광구> 였거든요? 그것보다 좋았습니다. 좋았다면 왜 좋았는지부터 말해야겠죠? 우선 제가 <유희왕 ARC-V>를 보면서 느꼈던 본작의 장점에 대해서 말해보겠습니다.
1. 모든 소환법을 전부 다룬다
<유희왕 ARC-V>는 유희왕 내에 존재하는 모든 소환법을 다룹니다. 전작들은 그 전작에서 사용한 소환법을 거의 사용하지 않았던 것에 비해 확실히 진보한 점이라고 할 수 있죠. 가령 <유희왕 ZEXAL>에서는 융합은 두 번, 싱크로는 단 한 번도 나오지 않았구요. <유희왕 5D'S>에서는 융합을 <파동룡기사 드레고에퀴테스>를 제외한 한 번도 쓰지 않았던 걸로 기억합니다. 사실 저는 전작들이 차근차근 쌓아 올려왔던 소환법을 다음 작품에서는 제대로 쓰지 않은 것에 대해서 불만이 있습니다. 전작에서 열심히 소환법을 만들어 놨는데 다음작에 넘어가면 안 쓸거면 그건 일회용에 불구한게 아닐까 하는 생각에 말이죠. 반면 <유희왕 ARC-V>에서는 모든 소환법을 다루기 때문에 전작들의 정신을 그대로 이어받은 느낌을 들게 했습니다.그러다보니 후속작인 <유희왕 VRAINS>에서도 모든 소환법이 나오지 않을까 하는 기대를 품고 있습니다. 다만 아쉬운 건 의식소환이 제대로 조명되지 않았다는 점입니다. 의식소환은 융합소환과 거의 동시대의 유물인데 의식소환은 본 작에 두 번 정도. 아스카의 듀얼에서만 나왔던 걸로 기억이 납니다. 그 전에 한 번인가 더 썼던 것 같긴 한데…. 어디였죠?
2. 소재가 굉장히 참신하다
<유희왕 ARC-V>의 소재를 굉장히 좋다고 생각했습니다. <유희왕 ARC-V>가 어떤 스토리라인을 따라가는지는 초중반부부터 알 수 있는데요. 본 작의 소재는 전작들 전체를 통틀어서도 가장 참신한 소재입니다.4인의 주인공과 4인의 히로인이 4개의 차원에 나뉘어져 있고 서로서로의 연결고리가 있다는 컨셉은 지금까지의 전작들은 대부분 마을에서 시작해 그 마을에서 스토리가 마무리되었었지만 차원을 넘어 다니며 스토리를 진행한다는 점이 전작들에 비해 굉장히 특별합니다. 게다가 4개의 차원에 4개의 소환법에 관한 스토리도 있고 여러모로 1번 항목과 함께 의 장점이라고 할 수 있는 점입니다.
3. 전작 캐릭터들이 많이 나온다
<유희왕 ARC-V>에서는 전작 캐릭터들이 대부분 등장하는데요, 지금까지 유희왕을 시청해왔던 팬들에게는 굉장히 좋은 향수가 될 수 있는 부분입니다. 좋아하던 캐릭터를 다음 작품에서 볼 수 있다는 것이 얼마나 사람들에게 반응이 좋은지는 <유희왕 GX>의 카이바 맨 편의 인기에서도 찾아볼 수 있는 점이었죠. 그러나 아쉬운 점은 <유희왕 DM>의 캐릭터가 전혀 등장하지 않았고 만죠메, 미사와, 료&쇼와 같은 캐릭터는 나오지 않아 레귤러 캐릭터들의 등장 수가 한정되었다는 점이 있습니다. 기왕 쓸 거면 팍팍 쓰지…. 하는 생각이 절로 들게 합니다.
제가 느낀 본 작의 장점은 이 정도입니다. 별로 없다고 느끼실 수도, 많다고 느끼실 수도 있겠습니다. 근데 제가 처음에 본 작이 ‘나쁘지 않았다’라고 말했는데 말이죠. 나쁘지 않았다는 건 좋지도 않았다는 걸 의미합니다. 본 작에 대해 확실히 평가를 내리자면, 결코 좋지 않았습니다. 전작들에 비해 단점이 너무나도 명확하며 너무나도 많은 작품이었습니다. 그렇기 때문에 단점을 더 많이 짚고 넘어갈 생각입니다. 혹시라도 본 작을 재밌게 보신 분들은 이 점에 대해 양해 부탁드립니다. 개인 차이가 있으니까요. 본 작의 단점에 대해서는 너무나도 많기 때문에 항목을 나누어 따로 서술할 수 밖에 없는 것 또한 양해해주시면 감사하겠습니다. 일단 듀얼, 스토리(연출), 캐릭터 이렇게 크게 세 가지로 나누어서 단점을 적어 보겠습니다. 이 밖에도 다른 단점이 있겠지만 저에게 크게 눈에 들어온 것을 우선해서 적는 것일 뿐이니 큰 신경 안쓰셔도 될 것 같습니다.
1. 액션 카드(듀얼)
<유희왕 ARC-V>에서 야심차게 새로 선보인 시스템 ‘액션 듀얼’입니다. 이 또한 소재는 참신했다고 할 수 있으나 저에게는 굉장히 불편하게 느껴졌습니다. 바로 ‘액션 카드’의 존재 때문입니다. 여기서 <하스스톤>을 하시는 분이라면 아시겠지만 <하스스톤>이 운빨ㅈ망겜이라는 칭호를 얻게 된 데에는 드로우뿐만이 아닌 자신의 덱에 없는 카드를 창조하는 시스템(발견, 가져오기 등)이 기여하는 바가 큽니다. 예를 들면 <희망의 끝 요그사론>의 경우 게임 내의 모든 주문을 랜덤으로 랜덤 대상에게 시전하는 카드인데요. 자신이 지금까지 어떻게 유리하게 게임을 이끌고 왔던지 상관없이 이 카드가 자신 명치에 데미지 주문을 5개씩 박아 넣으면 아무 반항도 못하고 져버리는 카드입니다. 반대로 상대 명치에 주문을 5개씩 박아 넣으면 상대가 지겠죠. 이것을 보고 모 BJ는 “이 게임은 10턴까지 뭘 하던 상관없어. 어차피 요그사론이 다 해줄 텐데”라고 까지 말한 바 있습니다. 하지만 유희왕의 경우 다릅니다. 자신의 덱 이외에 다른 카드가 손 패에 들어올 수가 없으니 어떤 상황에서도 자신의 덱을 기준으로 싸우게 됩니다. 그러다보니 드로우의 영향을 많이 받긴 하지만 <하스스톤>보다는 운빨 요소가 덜한 것이죠. 서치카드가 있는 것도 한 몫 하구요.
근데 <유희왕 ARC-V>의 액션듀얼의 경우 유희왕의 시스템을 완전히 붕괴시켰다고 봐도 과언이 아닙니다. 액션카드는 액션필드 내에 랜덤하게 떨어져 있는 카드를 말합니다. 그건 주워서 플레이어가 사용할 수 있어요. 무슨 소리냐면 엄연히 ‘창조’의 영역이라는 겁니다. 전작에서도 카드 창조는 꽤나 나왔지만 모두가 보스전이나 절대로 지면 안 되는 승부에서나 나온 연출임에 반면 본 작에서는 지나가던 엑스트라 1과 듀얼 할 때에도 시도 때도 없이 카드를 창조해대니 ‘유희왕 시리즈’에서 중요한 ‘카드 창조’의 가치가 굉장히 떨어집니다.그러다보니 실제로 본 작에서 중요한 카드를 ‘창조’하는 연출은 나온 적이 없어요. 원래 있었다 하는 연출로 끝나는 거지. ‘위기를 듀얼리스트 정신으로, 정령의 힘으로, 아스트랄 계의 힘으로 등등 극복!’ 하는 연출이 나올 틈이 없습니다. 얘네들은 평소에도 카드 창조하고 다니는 애들인데 그런 연출이 있으면 퍽이나 시청자들이 공감하겠습니다.
근데 이런 창조적인 카드가 만화 자체에 너무나도 크게 기여하고 있는데요.“저 카드를 줍지 않으면 진다!”하는 연출이 시도 때도 없이 나와서 후반부에 가서는 액션카드를 다섯 장 먼저 세트하면 이기는 카드까지 나와 버립니다.아니 액션카드 없으면 질 듀얼이면 그냥 걔네는 실력이 없는 거 아닌가요?위기의 순간에 자신의 힘으로 위기를 극복 하는 게 <유희왕 시리즈>의 실력이라고 할 수 있는데 본 작의 등장인물들은 자신의 힘이 아닌 액션 카드로 위기를 극복해버리니 ‘만약 저 상황에서 액션카드가 없으면 쟨 그냥 졌겠네?’ 하는 비판도 피할 수 없습니다. 게다가 액션카드 라는 게 일종의편의주의로밖에 생각할 수밖에 없는 게,줍는 족족 지금 순간에 필요한 카드만이 나옵니다.그것 이외에는 절대로 나오질 않아요. 분명히 랜덤이라고 말했는데 말이죠. “아, 지금 상대 공격을 막는 게 필요한데” 하면 바로 <기적> 나옵니다. 이러니까 시청자들 입장에서는 듀얼의 긴장감이 떨어집니다. 그러다보니 등장인물들도 자신의 덱에 상대 공격을 막아주거나 하는 함정카드 보다는 자신을 서포트 해주는 함정카드들을 더 많이 넣는 편인데요. 원래 전작까지의 함정카드는 ‘상대의 공격을 막고 자신에게 이점을 가져다주는’역할을 했던 반면에 현재의 함정카드에서 상대 공격을 막는 역할은 액션카드가 알아서 해주니 함정이 마치 마법처럼 ‘서포트 해주는 카드’로 바뀌어버렸습니다. 이게 듀얼로그를 허접하게 만드는 원인 중 하나라고도 할 수 있구요. 또 등장인물들의 실력을 가늠치 못하게 만들어버립니다.
게다가 말이죠. 그렇게나 밸런스 파괴시키는 액션카드를 많이 만들어 놨으면 좀 고루고루 쓸 것이지. 후반부에는 죄다 <기적>, <회피>말고는 안 씁니다. 아니 그럴 거면 액션카드 자체를 왜 만들어놨는지 이해가 안 됩니다.듀얼리스트들이 뛰어다니는 의의를 만들어 준 것 같은데 시청자들에게는 액션카드 없이도 충분히 역동적이었던 <유희왕 ZEXAL>에 비해 연출이 퇴보했다는 느낌밖에 들지 않게 합니다.
2. 난입 듀얼
본 작에서는 듀얼 중에 수많은 난입이 이루어집니다. 중반부부터는 난입은 LP2000의 패널티를 감수함으로서 이루어지는데요. 바꾸어 말하면 LP2000만 지불하면 언제든, 누구든지 난입이 가능하다는 뜻이 되어버립니다.원래 듀얼은 이렇지는 않죠. 뭐 이미 5d’s에서 나온 바 있고 그냥 그러려니 하고 넘길 수 있었는데 문제는 본 작에서는 이 난입 듀얼이 너무나도 많이 나온다는 점입니다. 후반부에 가서는 무려 주인공이 진득하게 현 상대와 현 상태로 싸울 수 있는 상황은 전무합니다. 장 미셸 로제는 자신의 분신을 계속 난입시켜서 무한 듀얼을 하게 만들지 않나, 유우쇼는 난입듀얼에서 금지카드를 사용해서 듀얼을 강제 종료시키질 않나, 최종보스 전에 가서는 무려 1:11의 난입듀얼이 이루어집니다. 아니 상식적으로 상대 필드에 더럽게 쌘 몬스터가 이미 깔려 있는데 그냥 갈아엎고 다시 하는게 낫지 않나 생각도 듭니다. 그리고 말이죠. 단순히 난입이면 또 몰라도 무려 자기 몬스터를 벽듀얼로 소환해 둔 상태에서 난입해서 상대를 조지는 경우까지 나와 버립니다. 이 쯤 되면 대체 본 작에서 듀얼이 무슨 의미를 가지고 있는지도 모르겠습니다. 게다가 이 LP2000이라는 패널티는 너무 싼데 또 너무 비싼 것 같은, 일종의 모순된 느낌도 듭니다. LP2000만 바치면 뭐든지 할 수 있다. 근데 LP2000 생각해보면 좀 너무 비싸지 않나? 이런 딜레마에 빠지게 되죠. 시청자가 왜 그런 걸 생각해 줘야하는 지 모르겠습니다. 그냥 놔두면 안 되나 싶기도 하구요.
3. 카드 효과 확인
제가 알기론 타일러 자매와의 듀얼에서 단 한 번 나온 연출인데요. 이 한 번이 저에겐 너무나도 큰 충격이었습니다. 원래 일반 룰로 따지면 상대 카드 효과를 확인하는 건 잘못이 아닙니다만 애니메이션 <유희왕 시리즈>에서는 상대 카드 효과를 모르는 게 너무나도 당연한 거였는데 이것을 부숴버렸습니다.그냥 듀얼디스크 버튼 한 번 누르고 카드 효과를 확인해버립니다. 아니 상식적으로 상대 카드 효과를 알았으면 <유희왕 ZEXAL>의 라자엘이라던지 이런 애들 안 죽었겠죠? 근데 뒤로 가면 본 작의 모든 등장인물들이 다시 그런 기능은 없다는 듯이 행동합니다. “아니 그런 효과가?!” 이러면서요. 머저리도 아니고 자기 듀얼디스크 딱 클릭해서 확인하면 그만 아닙니까? 이미 타일러 자매와의 듀얼을 본 사람으로서 그런 장면과 대사들이 집중이 될 리가 없잖습니까?!
순수 듀얼에 대해서의 비판점은 이 정도입니다. 하하 아직 비판 항목이 2개는 더 남았는데 도 비판점이 이미 장점을 넘어선지 오래 됐군요. 그 만큼 액션듀얼은 문제가 있었다고 할 수 있겠죠. 아무튼 간에 지금부터는 스토리와 연출에 대한 부분입니다. 사실 본 작의 듀얼이 개판이었긴 하지만 그래도 보기에 나쁘지는 않았습니다. 그냥 웃어넘길 수도 있죠. 하지만 스토리는 아닙니다. 듀얼로그는 별로지만 스토리는 괜찮았다. 하는 실드가 아예 불가능해지지 않습니까?
1. 질질 끄는 전개
본 작에서는 전개를 질질 끄는 경우가 많았습니다. 특히 듀얼 장면요. 우선 가장 눈에 띄는 게 작품 초반부분, 주니어 유스 대회에 나가기 위해 네 명의 듀얼리스트를 쓰러뜨려야 승률 60%를 채워 조건을 만족하는 유우야. 유우야는 네 명의 듀얼리스트를 차례차례 쓰러뜨리게 됩니다. 그런데 이 부분이 말이죠. 너무 길었어요. 한 명의 듀얼리스트를 상대하는 대 2화나 써먹습니다. 그것도 제가 제일 짜증났던 부분인 퀴즈대결. 재미도 없고 재수도 없는 퀴즈대결이 2화나 해버려서 솔직히 도중에 그냥 뒤로 넘겼습니다.
이 뿐만이 아닙니다. 전작들이라면 그냥저냥 한 화로 때울 듀얼을 두 화씩 끌고 나가는 게 너무 많았습니다. 특히 대회에서 그랬죠. 게다가 주요 스토리에 들어가기 시작한 싱크로 차원. 싱크로 차원 스토리는 사실상 주요 등장인물들인 ‘자크’, ‘레이’와 아무런 관계가 없는 외전 격 스토리임에도 불구하고 50화 가까이를 써먹고 후반부 배틀비스트의 경우는 굳이 들어가지 않아도 될 전개를 넣어 쓸 대 없이 츠치카게와 크로우만 희생시켰죠. 최종보스전에서도 1:11로 듀얼을 하면서 2명씩 5화를 잡아먹습니다. 결말부로 가서도 기억을 찾는 듀얼이라는 명목 하에 듀얼을 몇 번씩이나 하죠. 그냥 작품 내에서 이런 식의 전개가 너무 많았어요.
물론 단순히 전개가 늘어지기만 하는 것은 작품의 특징이라고 실드 칠 여지가 남아 있는데요. 문제는 그런 늘어지는 전개 때문에 실제로 전달해야 할 말을 제대로 전달하지 못하게 된다는 점입니다. 희생자들과 피해자들이 있는 차원인 엑시즈 차원. 엑시즈 차원에서 싱크로 차원보다 두 배는 많은 이야기를 했어야 했지만 정작 엑시즈 차원은 13화로 끝나 버리구요. 차원전쟁의 종결을 찍어야 할 융합 차원의 경우도 20화 남짓으로 금방 넘어가버립니다. 싱크로 차원의 분량을 20화 아래로 했다면 엑시즈, 융합차원의 말을 더 심도 있게 다룰 수 있었지 않았을까 하는 아쉬움이 남아버립니다.
2. 전개 자체의 의미 부족
전개의 속도도 문제지만 전개 그 자체에 의문점이 여러 가지 많습니다. 우선 첫 번째로 그놈의 펜듈럼 목걸이의 의미는 뭡니까? 끝날 때 까지 안 알려 주는데 뭔가 매 순간마다 마치 유우야의 정체성을 상징하는 듯 조명해줍니다만, 그저 맥거핀이 아닐까 생각이 듭니다. 목걸이를 조명하지 말던가 목걸이가 자크의 유품인데 펜듈럼의 힘을 담고 있다던가 그런 설정이라도 있었으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
사실 전체적인 전개는 싱크로 차원으로 넘어가기 전 까지만 해도 나쁘지 않았습니다. 오히려 소재가 참신했기 때문에 재밌게 봤어요. 근데 싱크로 차원으로 넘어가고 난 후부터 문제가 생깁니다. 앞서 말했듯이 싱크로 차원은 전체 스토리와는 큰 관계가 없는 차원입니다만 화수를 지나치게 많이 할당하다보니 목적과 주제가 힘을 잃게 됩니다. 여기에 들른 주된 이유는 랜서즈의 동료를 모으기 위해서입니다. 그런데 결과는 어떻습니까? 실제로는 싱크로 차원에서 랜서즈 동료를 모으지 못했습니다. 오히려 데니스와 세레나가 빠지면서 인원수 –2가 되어버립니다. 이후에 크로우와 소라가 합류하긴 했지만 그건 싱크로 차원에서 합류한 것도 아니며 소라는 싱크로 차원이 아니더라도 선역화 될 가능성이 있었으니 그래봤자 –1입니다. 굳이 잭까지 쳐도 +-0죠. 주 목적을 달성하지도 못했는데 목적을 달성하지 못하는 스토리를 50화에 걸쳐서 말하다보니 그래서 대체 얘네는 여기 왜 온 거지? 하는 생각이 들 수밖에 없습니다.
엑시즈 차원은 싱크로 차원과 반대입니다. 뭔가 짧은 화수 안에 많은 걸 담아내야 하니 전개가 미친 듯이 빠릅니다. 전쟁의 피해자는 불과 세 명 뿐이고 (그것도 잘 보이게 여자 + 아이입니다) 레지스탕스는 다 죽었다고 모습조차 보이지 않으며 엑스트라만 둘 등장합니다. 여기서 유우야는 순식간에 간부를 쓰러뜨려 같은 편으로 회유시키고 순식간에 총사령관을 찢어버리고 엑시즈 차원의 모든 갈등을 종결시킵니다. 허허허헣이렇게 쉽게 해결된 전쟁이면 애초에 전쟁은 왜 일어났을까 싶습니다.
융합 차원도 뜬금없는 전개가 굉장히 많이 일어납니다. 뜬금없이 옛날에 이겼던 카치도키인가 하는 애가 나와서 유우야랑 싸우고, 이후에 더 뜬금없이 소라와 크로우가 합류하더니 별 도움도 안 되고 각각 유리, 배틀비스트에게 패배해버립니다. 그리고 배틀비스트는 앞에서 말했지만 쓸 대 없는 전개였습니다. 스토리에 아무 관련이 없었죠. 게다가 이후에 만난 린과 루리는 세뇌가 된 상태였는데요. 웃긴 게 얘네는 듀얼로 쓰러뜨려도 세뇌가 안 풀립니다. 아니ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그럼 대체 듀얼은 왜 했는지? ㅋㅋㅋㅋㅋ 게다가 지금까지 집중이 안 되던 레이라 몸에 레이가 빙의되기까지 합니다. 레이의 기존 컨셉은 ‘누구든지 될 수 있다’였지 ‘빙의가 잘 된다’가 아니었을 텐데요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 아무튼 이런 것들 말고도 의미 없는 전개가 작중에 굉장히 많이 일어납니다. “대체 여기서 왜?” 하는 의문점을 시청자들에게 가지게 하기 위한 장치였다면 굉장히 성공적이라고 할 수 있겠네요.
3. 쓰레기 같은 결말
끝이 좋으면 다 좋다는 말이 있습니다. 물론 각본가로서는 지양해야 할 말이지만 그래도 이 말이 나쁘지만은 않은 게 과정이 별로였어도 결말만 좋으면 어떻게든 인정받을 수 있다는 점에서입니다. 전작인 이 그러했습니다. 낫슈한테 비중을 몰아줘서 비판을 받았으나 마지막의 아스트랄 VS 유우마에서 최고의 듀얼 연출을 보여주며 시청자들로 하여금 “아무튼 제알은 나쁘지 않은 작품이었어.” 하는 생각을 들게 했습니다. 근데 이 만화는과정도 별로였지만 결말이 너무나도 별로였습니다.
사실 전작 같은 경우 전부 희망적인 결말로 끝났습니다.의 경우 아템과 AIBO의 결별 이후 AIBO는 성장하고 아템도 자신의 세계로 돌아가면서 끝나죠. 는 각자 장래희망을 찾고 쥬다이는 듀얼을 즐기는 마음을 간직한 채로 끝납니다. <5D’S>는 각자의 길을 걷기로 결심하고 끝에서는 모두의 꿈이 이루어 진 모습을 빛춰줍니다. 은 이 중에서도 가장 희망적이죠. 모든 등장인물들이 부활해 동료가 되어 아스트랄 세계의 위기에 맞서기 위해 아스트랄 세계로 떠나면서 끝납니다.하지만 이 작품, 는 다릅니다.
물론 본 작도 희망적인 결말로 끝납니다. 차원전쟁은 끝나고 모두 나름 행복해진 상태로 웃음을 얻고 작품은 완결 납니다. 하지만 그 와중에 잊혀진 게 있습니다. 바로 유우야의 분신들과 유즈의 분신들이죠. 본 작에서는 유고, 유리, 유토 그리고 세레나, 린, 루리가 부활하지 못했습니다. 얘네는 그냥 죽었어요.그럼에도 불구하고 작품은 유즈와 유우야가 부활한 것으로 마치 모든 것이 좋게 끝난 것처럼 포장합니다. 린&유고, 세레나&유리, 루리&유토 모두 다른 성격을 가진 다른 캐릭터들입니다. 근데 어차피 다 레이랑 자크였으니까 결말에서 유즈, 유우야만 남는다는 게 말이 된답니까? 게다가 이 와중에 처참하리만치 불쌍해져버린 캐릭터가 있습니다. 바로‘쿠로사키 슌’입니다. 그는 이 작품의 레귤러 캐릭터로 그와 유토, 루리와의 관계는 다른 유즈들과 유우야들보다 강합니다. 하지만 감독의 뭔 개똥철학 때문인지 유토와 루리는 짬통에 넣어져 죽어버렸죠. 그러다보니 쿠로사키는 모든 시리즈를 통틀어도 최고로 불쌍한 캐릭터가 되어버렸습니다.근데 결말부에 가서는 뭔가 다 해소 됐다는 듯 상쾌하게 웃고 있습니다.나 같으면 그렇지 않을 텐데. 차라리 유즈나 유우야 안에 네 가지 인격이 모두 있다고 확실하게 말하고 나갔으면 그나마 나았을 겁니다만 (코믹스처럼) 결코 그런 것도 아니 구요. 게다가 아카바 레오 또한 차원전쟁의 목적이 레이의 부활이었는데 레이는 유즈들로 4등분되서 끝에는 유즈 짬통이 되어버렸습니다만 얘도 끝에 가서는 뭔가 모든 게 납득된다는 표정으로 결말을 맞이하고 있네요. 무엇보다 대체 왜 유즈만 부활하고 나머지는 부활하지 못하는 식으로 결말을 내버렸는지 이해가 안 됩니다.그냥 다 부활해도 작품 전개나 개연성에는 아무런 문제가 없습니다. 그냥 레이로는 부활하지 못했고 차원이 자크에 의해 합쳐졌다가 다시 나뉘면서 유즈들과 유우야들도 다시 나뉘었다 대충 이런 식으로 설명을 해도 되는 일인데 말이죠. 게다가 이 융합~펜듈럼 차원의 엔딩에서 유즈들과 유우야들의 발랄한 모습을 조명하는 장면이 나오는데요. 이거 시청자들한테는 빅 엿 먹인 겁니다. 어차피 다 죽일 건데 대체 왜 그런 장면을….
지금부터는 캐릭터에 대한 문제입니다. 사실 앞서 말한 스토리에 대한 문제는 조금만 더 찾아보면 더 많이 나오겠지만 이미 만화 다 본 시점에서 굳이 그런 걸 짚고 넘어갈 이유도 없고, 어차피 제일 중요한 건 뒤에 나오니까요. 그냥 제가 말한 게 정설인 건 아니니까 얘는 이렇게 느꼈구나 하고 넘기시면 될 것 같습니다. 아무튼 이제부턴 캐릭터에 대한 문제입니다.
1. 엔터메 듀얼 + 주인공이 성장하질 않는다
솔직히 본 작의 가장 큰 문제라고 할 수 있습니다. 듀얼이야 뭐, 액션듀얼이든 난입듀얼이든 뭐든 하라지요. 아무튼 듀얼을 통해 작품에서 전달하고자 하는 말만 시청자들에게 잘 전달할 수 있으면 큰 상관 없습니다. 근데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다들 아시다시피 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 엔터메 듀얼은 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 망했잖아요?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
본 작에서 전달하고자 한 엔터메 듀얼은 ‘누구든 웃을 수 있는 듀얼’ 인걸로 대충 파악 했습니다. 아무튼 그렇다고 칩시다. 좋습니다. 듀얼을 하는 사람이든 보는 사람이든 모두 웃을 수 있다는 건. 게다가 다른 작품들과 달리 처음부터 주인공이 자신의 신념이나 목적을 가지고 있다는 것 또한 참신합니다. 근데 작품 내에서 전달을 잘 못했어요. 본 작의 제작진들은 듀얼이 화려한 것, 즉 쇼나 서커스 형태가 되어야만 엔터메 듀얼이 되는 것처럼 얘기합니다.그렇기 때문에 주인공은 시도 때도 없이 ‘레이디즈 앤 젠틀맨!’을 외치고 다니죠. 본 작에서 나름 엔터메 듀얼 좀 한다는 애들은 죄다 이런 식입니다. 유우야, 유우쇼, 사와타리가 그런 케이스죠. 여기서부터 제작진이 시청자들의 니즈를 제대로 파악하지 못했다는 것이 느껴집니다. 포켓몬 GO에서 포켓몬이 중요한 건데 GO가 중요한 건줄 알고 비슷한 게임을 찍어내는 것과 비슷한 느낌이죠.
근데 저런 것도 일관적이면 나쁘지 않습니다. 모든 듀얼에서 주인공이 저런 식으로 하거나 하면 그냥 저런 컨셉이구나 할 수 있습니다. 하지만 그렇지도 않아요. 주인공은 질 때는 ‘크윽’ ‘젠장’ + 무서운 표정을 하고 있고 설상가상으로 소라와의 싸움에서는 에이스 몬스터가 죽었다고 울기까지 합니다. 그러다가 이기는 타이밍이 오면 다시 ‘레이디즈 앤 잰틀맨!’ 뭐하자는 건지 모르겠습니다. 주인공은 승자도 패자도 모두 웃을 수 있는 듀얼을 만들고 싶다면서 자기는 패자가 되고 싶지 않아 합니다.잭의 말마따나 굉장히 독선적이라고 볼 수 있죠.
하지만 시청자들은 참아 왔습니다. 왜냐면 이 작품이 성장물인 줄 알았거든요. 주인공이 독선적인 태도를 언젠가는 고치고 진짜 누구라도 웃을 수 있는 듀얼을 할 수 있는 멋진 듀얼리스트로 성장할 줄 알았습니다. 근데 전혀 성장하지 않았습니다. 처음이랑 끝이랑 수미상관 구조인 양 똑같습니다. 사실 주인공은 싱크로 차원에서 잭에게 엔터메 듀얼이라는 것에 대해 충고를 들었고 열심히 고민했지만 엑시즈 차원에서도 고민합니다. 융합차원에 가서는 또 고민하구요. 그렇게 고민만 하고 자기 행동은 고치지 않습니다. 엑시즈 차원에서는 사람들 기분은 생각 안하고 전범 앞에서마저 레이디즈 앤 젠틀맨을 외치죠. 옆에 피해자들이 나자빠져 있는데 말이죠. 시청자들이 느끼기에는 주인공은 그저 카드풀만 늘어난 원래의 독선적인 듀얼리스트 그대로입니다.
또한 작 중에서 엔터메 듀얼의 중요한 상징인 양 제시된 <스마일 월드>는 정작 끝까지 무슨 역할인지도 모르겠습니다. 진짜 엔터메 듀얼의 상징으로 하고 싶었다면 차라리 모든 듀얼에서 한 번 씩 썼어야 하는 게 아닐까요? 받은 지 40화가 넘은 94화인가에서 한 번 쓰고 이후로도 등장 빈도가 매우 낮은 카드입니다. 그런데 유리와의 듀얼에서는 묘지로 갔다고 “버려버렸다아아아아!!”하면서 발광하는데, 여기서 또 주인공이 전혀 성장하지 않았다는 점이 드러납니다. 카드 쪼가리가 그의 엔터메 듀얼 전부를 말하는 것 양 화를 내거든요. 작품 내에서 중요한 역할을 하지도 않은 카드인데 그렇게 까지 화낼 필요가 있을까 싶습니다. 아무튼 간에 여러모로 본 작에서 엔터메 듀얼이라는 것은 주제전달에 실패했습니다.주인공도 성장하지 못했죠. 결국 남은 건 어줍잖은 쇼와 뽕 맞은 듯 웃고만 있는 관객들뿐이지요.
2. 주인공이 이뤄낸 게 없다
우선 듀얼 만능주의가 자리 잡은 <유희왕 시리즈>에서는 아무튼 듀얼만 잘하면 뭐든지 할 수 있습니다. 인공위성에서 쏘는 레이져도 조종할 수 있구요. 세계를 구하는 건 일도 아니죠. 주인공들이 주인공이라고 불리는 이유는 지금까지 크고 작은 업적들을 쌓아 올려 왔기 때문이라고 봅니다. 그런데 말이죠. 본 작의 유우야는 역대 주인공 중 이루어낸 게 전무한 주인공입니다.
유희는 사신에게서 세계를 지켜냈고 쥬다이는 삼환마, 빛의 결사, 유벨, 다크니스 모두에게서 세계를 지켜냈죠. 유세이의 경우에도 다크 시그너를 쓰러뜨리고 시티와 새틀라이트를 이어주고 ZONE의 위협까지 막아 냈구요 유우마의 경우 아스트랄 세계와 바리안 세계를 통일하고 자신의 세계도 지켜냈습니다.
하지만 유우야는 어떤가요? 최종보스 전에서 최종보스 안에 있느라 아무것도 못했습니다.정작 세계를 지켜내고 하나로 만든 건 유우야가 아니라 레이(라)죠. 이후 후일담에서 세계를 웃음으로 만드는 데 일조했다고 할 수 있지만 본 작의 엔터메 듀얼 자체에 문제가 있는 경우라서 이의 경우에도 특별히 무언가를 이뤄냈다고는 얘기할 수 없습니다.게다가 얼마나 이뤄낸 게 없으면 끝에 가서는 유우쇼가 “프로의 세계는 힘들다구!” 하는 걸로 끝납니다. 마치 프로 자격을 딴 게 대단한 것인 양 말이죠. 아니 주인공은 1화부터 마이아미 시의 챔피언을 이긴 사람이고 이미 프로는 개뿔이 차원도 넘어 다니고 패왕도 되보고 난리도 아니었는데 이제 와서 프로 운운하고 있네요.
3. 주인공 임팩트가 없다
다음 문제에는 주인공의 임팩트가 없다는 점인데요. 이건 앞서 말한 액션 듀얼 + 엔터메 듀얼의 문제점이 뒤섞여서 생긴 혼종입니다. 우선 액션 듀얼 때문에 주인공의 실력이 잘 보이지 않습니다. 만약 마스터즈룰 대로 듀얼을 했으면 액션카드가 없는 유우야는 역대 주인공들 중에 최약체일겁니다. 근데 반면 유우야의 카드들은 역대 주인공들 중 최고입니다. 이런 괴리감이 주인공의 임팩트를 줄어들게 만듭니다. 또 시답잖은 엔터메 듀얼은 주인공의 무게감을 가볍게 만듭니다. 쥬다이와 유우마 또한 꽤나 가벼운 주인공들이긴 했지만 진지할 때에는 누구보다 진지하고 자신의 신념을 밀고 나가는 캐릭터입니다. 그런데 유우야는 그런 게 없어요. 중요할 때에 “레이디즈 앤 젠틀맨!” 그러면서 “이건 우리 아빠식 듀얼이라구!” 하는데 자기 의견도 없습니다. 보는 사람 입장에서 유치하게만 보일 뿐입니다.
게다가 이건 부수적인 문제들인데, 얘가 사용하는 몬스터들이 매력이 없어요. 하나하나 죄다 유치하게 생기기만 했지 무게 있는 몬스터들은 없습니다. 아마 감독은 유치한 몬스터는 EM군, 진지한 몬스터는 마술사군으로 컨셉을 잡은 거 같은데 사실 마술사들도 그렇게 무게 있는 느낌은 안 듭니다. 그것 뿐만이 아니라 전작의 <스파크맨>, <스피드 워리어>, <고고고 골렘>처럼 뭔가 “야 쟨 또 나오냐?” 하는 몬스터도 없고 계속 새로운 몬스터만 뽑아내기 바쁩니다. 그러다보니 유우야 하면 떠오르는 기본 몬스터는 거의 없습니다.그나마 하마 정도인데 하마도 초반 이외에는 안 씁니다. 그렇다고 마술사류들이 생각 나냐면 그것도 아닙니다. 뭐가 문제인지 모르겠는데 사실 지금 와서는 마술사 한 명 이름도 기억이 제대로 안 나는 형국입니다. 차라리 <가가가 매지션>이 더 기억에 남죠. 게다가 에이스 몬스터인 <오드아이즈 펜듈럼 드래곤>은 오리 닮았습니다. 이걸 나열해보니 주인공 자체의 문제라기보다는 각본의 문제가 좀 많아서 유우야가 희생자로 보이기도 하네요.
4. 전작 캐릭터들의 캐릭터 붕괴
앞서 전작 캐릭터들이 대거 등장한다는 점이 본 작의 장점이라고 한 적이 있는데요. 근데 꼭 그렇다고도 말할 수 없습니다. 캐릭터 붕괴가 너무 심했기 때문인데요. 우선 제일 충격적인 건 에드입니다. 에드는 원래 <유희왕 GX>에서는 무지 쿨한 캐릭터였는데요. 본 작의 에드 피닉스는 지나가던 아저씨가 말 한마디 던진 것 가지고 “키에에엑” 소리를 내며 자아 정체성 고민하는 것처럼 고민하고 그 아들한테 복수나 하려고 하는 찌질한 캐릭터로 변했습니다. 게다가 전작에서는 주인공을 두 번째로 쓰러뜨리고 재기불능 상태로 까지 만들어버린 실력자임에도 본 작에서는 패배, 중단 일색입니다. 그나저나 전 아직도 그 “키에에엑”을 잊을 수가 없습니다. 게다가 한 번 졌다고 태도를 싹 바꿔 먹어버리는데 이것도 이해가 안 됐죠.
카이토의 경우는 전체적으로 캐릭터의 변화는 크게 없는 것 같긴 한데 에드와 마찬가지로 상황에 대한 태도 변화가 너무 심합니다. 뭔가 갈등이라 던지 확실하게 해결되지도 않았는데 순식간에 왔다 갔다 용서하고 그럽니다. 그리고 그 “참회할 준비는 되었나?” 하는 대사 있잖아요. 그거 비중을 좀 줄이면 좋겠습니다. 심할 때는 10초 만에 두 번씩 하더군요. 미1친1놈인 줄 알았습니다. 어느 순간부터는 얘도 원래 동료였다는 양 유우야 힘내! 이럽니다.
아스카는 캐릭터 변한 건 크게 없는데요. 가슴이 커졌습니다. 본 작의 유일한 장점일 수 있겠네요. 근데 문제는 얘 너무 빨리 퇴장했습니다. 지나가다가 유리한테 걸려서 그냥 맞고 죽습니다. 이런 역할을 할 거면 대체 왜 나온 걸까요? 그나저나 이 캐릭터 후반부에는 거의 유우쇼의 받침대 역할만 하는 것 같습니다. 근데 유우쇼는 의외로 잘 걸어 다니더군요. 결국 크게 캐붕은 없었지만 의미도 없는 캐릭터로 남아버렸습니다.
잭은 왠지 모르게 캐릭터 면으로는 전작과 차이가 크게 나진 않았지만, 문제는 너무 나쁘지 않았다는 점에 있습니다. 너무 나쁘지 않았기 때문에 잭이 뭔가 중요한 장면은 다 해먹었습니다. 배틀비스트랑 싸울 때도 등장해서 유우야를 구해주질 않나, 싱크로 차원에서는 마치 유우야의 정신적 지주나 멘토인 양 굽니다. 그리고 ‘크게’ 나지 않았다는 거지 후반부에 “너의 엔터메 듀얼! 다시 한 번 잘 봤다아아아!” 하는 거에 충격 먹었습니다. 마치 5D’S 중반부의 백수 잭으로 돌아간 듯한 모습이었죠.
크로우는 사실 저 같은 경우 전작이랑 큰 차이점 느끼진 못했는데 너무 빨리 퇴장한 것 같습니다. 싱크로 편에서 진득하게 나오다가 랜서즈까지 들어가서 뭔가 활약할 줄 알았더니 아니나 다를까 배틀비스트 직전에 등장해 배틀비스트 편에서 퇴장해버리는 (다른의미로)미친 활약을 보여줍니다. 또 최종전투에 다시 등장해 한 화만에 다시 퇴장합니다. 생각해보니 크로우는 전 작에서도 이런 느낌이었던 것 같기도 하네요. 갑자기 등장해서 그다지 중요한 역할도 아닌 것 같은데 띄워준다고 해야 하나? 아무튼 아스카 때도 말했지만 이렇게 써먹을 거면 아예 등장하지 않는 편이 나았을 것 같습니다.
뭐, 정리하자면 이 정도입니다. A4용지 기준 7장 썼네요. 앞서 여러 번 말했지만 이 리뷰는 제 개인적인 리뷰에 불구하구요. 사람들마다 느끼는 게 다를 거니까 저보다 더 본 작의 단점을 많이 파악하는 분도, 덜 파악하는 분도 계실 겁니다. 또 장점을 더 많이 느끼시는 분도 계시겠죠. 그분들 모두의 의견은 존중받아야 마땅합니다! 아무튼 저한테는 가 이러이러하게 느껴졌습니다. 이제 와서 간단하게 요약해보자면,
1. 나쁘지는 않았다
2. 하지만 단점이 더 많았음
라고 할 수 있겠네요. 아무튼 는 저에게 여러모로 신선한 충격을 준 작품이라고 할 수 있습니다. 아주 여러모로요. 그런 의미로는 매우 좋은 작품이었습니다. 그나저나 지금 와서 드는 생각이지만….
얘를 말렸어야 할 것 같습니다. 뭐 모든 행동의 책임은 본인이 지는 거니까요 ㅋㅋㅋ
그나저나 다음 작품인 는 사실 이미 보고 있습니다. 재밌어요. 도 초반엔 재밌었는데 말이죠. 흠흠. 이 리뷰를 전 화를 보내주신 모 분에게 바칩니다. 그 때 더 잘 말려주시지 그랬어요. 하하. 농담입니다. 간단한 짤 하나 올리고 전 이만 물러가겠습니다.
(으아앙앙 그걸 봐선 안돼!)
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전대미문의 엔딩..
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부질없던 꿈
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전 다른 것도 다 그렇지만 무엇보다도 작품의 사상이 너무 위험하다고 느껴, 쓰레기 작품을 넘어선 "진짜 위험한 작품"이라고 보고 있습니다. 모든 일의 원흉인 아카바 레오는 전범 옹호를 넘어, 더 나은 미래를 위해 헌신한 위인 취급까지 받는가 하면 전쟁 피해자인 슌은 그대로 정신승리자 찌질이처럼 만들어버리죠. 그 외에도 사회적 약자들을 악한처럼 매도하는 묘사들까지.. 뭐랄까, 사실상 상당한 인명피해를 낸 건 마찬가지인 존도 나중에 가면 어쩔수 없었다는 듯 포장하는 느낌이 들 수도 있지만, 적어도 존은 자신의 잘못을 진심으로 뉘우친데다 문자 그대로 스스로를 희생하고 죽음으로써 자신의 잘못된 행동을 수습(아크 크레이들 부상)했다는 점에서 레오 따위와 비교될 사람이 아니죠. 어쨌든 이런저런 면모를 보면 앜파는 정말.... 보시느라 고생 많으셨습니다.
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고생하셨습니다. 과거의 나를 말리고 싶어하는 사람이 또 나타났군요
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전 감독이 무조건 관객을 부정적으로 만드는 게 맘에 안 들더군요. 관객은 항상 멍청하고 과격한 것만 좋아하게 묘사되며 자크 탄생조차 관객탓으로 돌려버리니.. 오룡즈때도 이런 관객들이 많이 등장해서 일각에선 감독 인간혐오설도 제기되던데 이래저래 애니 볼 때마다 뒷맛이 좋진 않았습니다 흠
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우사밍 샤크
부질없던 꿈 | 17.06.18 10:53 | |
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전 다른 것도 다 그렇지만 무엇보다도 작품의 사상이 너무 위험하다고 느껴, 쓰레기 작품을 넘어선 "진짜 위험한 작품"이라고 보고 있습니다. 모든 일의 원흉인 아카바 레오는 전범 옹호를 넘어, 더 나은 미래를 위해 헌신한 위인 취급까지 받는가 하면 전쟁 피해자인 슌은 그대로 정신승리자 찌질이처럼 만들어버리죠. 그 외에도 사회적 약자들을 악한처럼 매도하는 묘사들까지.. 뭐랄까, 사실상 상당한 인명피해를 낸 건 마찬가지인 존도 나중에 가면 어쩔수 없었다는 듯 포장하는 느낌이 들 수도 있지만, 적어도 존은 자신의 잘못을 진심으로 뉘우친데다 문자 그대로 스스로를 희생하고 죽음으로써 자신의 잘못된 행동을 수습(아크 크레이들 부상)했다는 점에서 레오 따위와 비교될 사람이 아니죠. 어쨌든 이런저런 면모를 보면 앜파는 정말.... 보시느라 고생 많으셨습니다.
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레오는 자기 딸 다시 되살리겠다고 이딴 짓을 벌이는거라 더 악질. 딸이 왜 스스로를 희생했는데...... 존은 본인이 멸망한 미래의 마지막 생존자인데다가 '멸망의 미래를 바꾼다' 라는 명분이 있는데 말이죠. | 17.06.21 13:46 | |
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전 감독이 무조건 관객을 부정적으로 만드는 게 맘에 안 들더군요. 관객은 항상 멍청하고 과격한 것만 좋아하게 묘사되며 자크 탄생조차 관객탓으로 돌려버리니.. 오룡즈때도 이런 관객들이 많이 등장해서 일각에선 감독 인간혐오설도 제기되던데 이래저래 애니 볼 때마다 뒷맛이 좋진 않았습니다 흠
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