출처 내용을 요약한 겁니다.
1.베르세르크라는 애니 자체는 제작사 GEMBA에게 너무나 큰 도전이었다. 2006년 디지털 프론티어의 자회사로 설립된 업체로 그들의 목표는 업계에서 [첨단]을 달리는 거였다. 허나, 문제는 GEMBA가 베르세르크 이전에 장편의 애니를 자체적으로 제작한 바가 없다는 거였다. 애니메이션은 보통 많은 이들의 노력으로 만들어지는데 많은 경우 단독으로 만들지 않는다. GEMBA의 경우에도 [CG 배경제작] [VFX 제작]등으로 여러 애니메이션에 참여한 바 있었다. 말인즉슨, [베르세르크] 이전에는 메인 프로덕션 스튜디오의 역할을 담당한 적이 없었다는 거였다.
[베르세르크] 제작을 결정하면서 애니메이션 제작의 벅찬 무게 외에도 전체 프로젝트를 기획하고 총괄하는 책임을 떠안게 되었다.
참고로 회사 안에서도 이러한 프로젝트에 회의적인 태도가 있었다는 거였다. 라이덴 필름이 프로젝트에 참여하면서 이런 논쟁은 가라앉았고, 제작에 박차를 가했다.
2.몇몇 애니 스태프들은 프로듀서와 감독사이의 관계를 50대 50이라고 말한다. 감독은 창조적인 결정을 내릴 책임이 있고, 프로듀서는 스케쥴에 따라 모든게 끝나도록 해야 한다. 서로간을 존중한다면 프로젝트는 원활히 진행될 수 있다.
2015년 봄 제작이 시작된 [베르세르크]의 감독은 이타가키 신이였다. 감독의 방향 탓에 문제가 표면화되니, 감독이 도저히 달성하기 어려운 독특한 미학을 추구했기 때문이다.
베르세르크는 아시다시피 엄청난 디테일을 자랑하는 만화로서 이를 일관되게 유지할 방법을 찾는 건 쉬운일이 아니었다. 감독은 2D와 3D 하이브리드 방식으로 제작하려고 했으나 이러한 방식은 GEMBA 내에서도 충돌을 일으켰으니, 그런 스타일을 우려하는 스태프들의 반대에도 불구하고 감독은 자기 비전을 계속 밀고 나갔다.
3.이런 고집의 결과는 시간낭비였다. 2016년 7월 1일 첫 방영예정이었지만 기획단계에서 너무 많이 헤맨지라 제작시간의 반 이상을 소모했다. NBC 유니버셜에서는 예고편 제작을 요구했는데 그 시점에서도 실제 어떻게 보일지도 제대로 결정하지 못했다고 한다.
어쨌든간, 2015년 8월에 1차 예고편이 완성됐고 12월 본 프로젝트가 발표됐다. 하지만 그 뒷면에는 감독과 스태프들의 각고의 타협이 보였으니 이후 예고편을 위해 제작되었던 자산들을 폐기하고 150개의 캐릭터 모델링을 새로이 만들어야만 했다.
1월에 새 모델링 제작에 착수했고, 3월이 되어서야 애니메이션 제작에 임할 수 있었다. 이는 방영까지 불과 4개월 전이었다.
시간이 촉박하면서 문제가 잇따랐다. 디테일한 캐릭터 모델링은 3DSMax 소프트웨어의 뷰포트에 과도한 부담을 주었고 스태프들은 랜더링에 큰 어려움을 겪게 됐다. 새로운 해결책을 찾기까지는 시간이 촉박했기에 의도보다 훨 단순화할 수 밖에 없었다. 라인 가장자리를 제거하는 작업이 진행됐으나 결과물은 의도와 차이가 있게 됐다.
그 외에도 스태프들은 적절한 대기환경을 위해 빛의 반사를 계산하는 시스템인 Global Illumination으로 3D 배경을 랜더링하고자 했다. 그렇지만 이 또한 시간이 빡빡해지면서 제대로 쓰이지 못했고, [베르세르크]에서는 이런 배경효과가 잘 눈에 띄지 않게됐다.
[베르세르크]에는 많은 스태프들이 참여했지만 외부인들도 있었으니 GEMBA 내부와 외부에서 사용하는 소프트웨어간을 총괄할 할 수 있는 커스텀 툴도 개발해야만 했다. 본 작업은 미즈하시 케이타라는 스태프가 맡았다고 한다.
결과
낭비된 시간, 감독의 지나친 야심으로 인해 결과물은 스태프들의 의도만큼 나오지 못했다. 기술적인 문제와 시간탓에 타협을 해야만 했고, 퀄리티를 향상시킬 소프트웨어를 시험할 시간조차 부족했다.
그럼에도 모든 스태프들은 훌륭한 베르세르크 애니 제작을 위해 최선을 다했다. 최종 결과물은 그들의 열정과 노력, 현실과의 충돌을 상징하는 것이었다. 새로운 속편을 보고 싶어하는 제작자와 원작을 재현하려는 욕구에서 벗어나지 못하는 감독, 불가능한 시간의 제약 속에서 이런 요구를 위해 노력한 스태프들간의 이야기였으니 해당 내용은
CGworld 2017년 1월호 실렸던 내용으로 GEMBA 프로듀서는 [베르세르크] 2기에서는 이런 상황이 호전되기를 바랬으나, 슬프게도 일련의 에피소드를 통해 그런 문제는 해결되지 못했음을 암시하는 듯 하다.
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150개 모델링을 3개월만에 후딱 해치우고, 4개월만에 애니 제작 + 랜더링+편집+더빙까지 몽땅 다 해야 했으니 어지간히 급했구만
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움짤 저거 진짠가요? 애니 안봤는데 충격 그 자체;;;
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베르세르프렌즈.
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2000년대 초반에 나온 샤오샤오, 졸라맨이 베르세르크 3d 애니보다 움직임이 훨씬 더 뛰어남...
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퀄리티 개쑤레기..... 3D라도 고퀄이면 문제없는데 걍 드래곤볼 슈퍼급인듯.......
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움짤 저거 진짠가요? 애니 안봤는데 충격 그 자체;;;
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2000년대 초반에 나온 샤오샤오, 졸라맨이 베르세르크 3d 애니보다 움직임이 훨씬 더 뛰어남...
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베르세르프렌즈.
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150개 모델링을 3개월만에 후딱 해치우고, 4개월만에 애니 제작 + 랜더링+편집+더빙까지 몽땅 다 해야 했으니 어지간히 급했구만
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그건모를일이죠 | 17.07.10 15:01 | | |
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극장판은 파프리카, 애니매트릭스, 철콘근그리트로 유명한 Studio 4℃ | 17.07.09 12:25 | | |
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퀄리티 개쑤레기..... 3D라도 고퀄이면 문제없는데 걍 드래곤볼 슈퍼급인듯.......
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핑락
그러게요 퀄리티만 나오면 매니아층이 상당해서 불티나게 팔릴텐데 | 17.07.08 19:02 | | |
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썹다신
그건 쉽게 장담할 수 있는 게 아닌데요. 죠죠같이 많이 팔린 경우도 있지만, 카이지는 1000장도 못팔렸음. | 17.07.08 20:09 | | |
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액션씬 보고 있자면 이럴거면 방영 왜하나 싶을 정도었음. | 17.07.08 23:03 | | |
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시나리오 편집에 동감합니다. 병사 100명 베는거에 이어서 트롤(괴물) 100명베기를 보여줘서 가츠가 탈인간이 되버리고 괴물들과 설치는걸 보여주는데 그게 비중없이 넘어가서 대실망쇼가 되버림 | 17.07.09 00:24 | | |
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솔직히 악의꽃이 나음
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이건 로토스코핑이기 때문에 전혀 완전히 다름. 차라리 예시를 들려면 무사시건도 같은게 나와야지... | 17.07.09 12:27 | | |
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이건 원작그림체가 아니라 괴리감느껴지는거지 로토스코핑이란 기법으로 사실적이게 만든거고 프레임도 부드러우니까 솔직히 애니메이션 자체는 좋았슴 포포탄님 알고좀까세요 | 17.07.10 15:03 | | |
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