안녕하세요, 후원자 여러분!
다잉 라이트 보드 게임 제작 소식 업데이트 공유드립니다. 이번 업데이트는 다잉 라이트 킥스타터 페이지에 게시된 개발사 GCU의 업데이트 내용에 기반하고 있습니다. 이번 업데이트에서는, 보다 구체적인 게임 개발 및 변화된 내용들을 공유해 주었는데요! 하나씩 살펴보겠습니다. (본 업데이트에 사용된 모든 명칭은 최종 공식 용어에서 변경이 될 수 있습니다)
더 커지고, 더 개선되었습니다
더 많은 강도가 찾아옵니다
종말 이후의 세상에서 자신들의 거점을 만들고 악행을 이어나가려는 무리들에게, 빌레도르는 그야말로 안성맞춤인 장소입니다. 그야말로 정글과도 같은 이곳에, 더 많은 강도가 찾아옵니다! 이에 게임 개발 초기에는 비교적 비중이 작았던 강도가, 시나리오나 게임 플레이에서 더 큰 비중을 차지하게 되었습니다. 그리고 그에 따라, 강도 스탠디/미니어처가 4개 추가되었습니다! 스포일러 때문에 자세히 말씀드릴 수는 없지만, 특정 시나리오에서 그 차이를 확실히 느끼실 수 있게 될 것입니다. 입이 험하고 강력하며, 여러분의 머리를 트로피로 벽에 걸고 싶어 안달이 나있는 강도들과 맞서 싸울 날을 기대해 주세요!
장비 전용 백과 개인 보관 상자가 추가됩니다
게임 시스템이 변경되며 새로운 구성 요소들도 필요해졌습니다. 장비 토큰을 보다 직관적으로 다룰 수 있도록, 그리고 러너 복장을 보다 쉽게 저장하고 무작위화할 수 있도록, 코어 박스에 장비 전용 캔버스 백이 추가됩니다.
또한 캠페인 도중 게임을 중단해야 할 경우를 대비해, 각 플레이어가 자신의 구성 요소를 보관할 수 있는 개인 보관 상자도 추가됩니다. 이를 활용하면 더욱 쉽고 깔끔하게 게임을 저장할 수 있게 되었습니다!
행동 추적 트랙이 추가됩니다
플레이 테스트에서 반복적으로 등장했던 문제 중 하나는, '노출 단계'에서 어떤 순서로 행동을 처리할지 결정하는 데 드는 정신적 부담과, 누가 이미 행동을 마쳤는지 기억하는 일이었습니다. 이를 단순화하고 직관적으로 처리하기 위해 ‘행동 추적 트랙’을 만들었습니다.
이제 행동을 마치면 해당 카드를 라운드 트랙 아래에 배치하면 됩니다. 이 트랙은 노출 단계에서 누가 먼저 행동할지를 명확하게 보여주며, 이로 인해 동률 처리와 관련되어 발생했던 문제점도 해결되었습니다.
그 결과, 게임 흐름이 훨씬 매끄러워졌으며, 플레이어들은 이제 순서를 따지는 것보다 더 중요한 일-이를테면 '장비도 망가지고 중상을 입은 상황에서 안전지대로 달려가는 것'-에 더 집중할 수 있게 되었습니다.
이제 적들끼리 싸움이 벌어지기도 합니다
다잉 라이트 디지털 게임에서 적들끼리 싸우는 건 흔한 일입니다. 우리는 이 혼돈의 요소를 보드게임에도 도입하고 싶었습니다. 여러 차례의 테스트를 거쳐, 이제 강도와 감염자들이 서로 싸울 수 있는 일련의 깔끔한 규칙을 완성했습니다.
강도들을 감염자로 가득 찬 지역으로 몰아넣고, 놈들이 산 채로 뜯어먹히는 걸 지켜보는 쾌감… 이제 보드게임에서도 느끼실 수 있습니다.
순례자의 아카이브가 개선됩니다
순례자의 아카이브는 '스토리 카드'를 보관하는 튼튼한 바인더입니다. 스토리 카드에는 필그림 전초기지의 업그레이드, 평판, 동맹 등의 정보가 담겨 있습니다. 이 시스템을 개발하면서, 우리는 플레이어가 각 진영과 쌓아놓은 평판이 게임 플레이에 더욱 의미 있게 반영되길 원했습니다.
그래서 전초기지의 새로운 거주민들과 그들이 제공하는 추가적인 기능들을 고안했습니다. 이러한 요소에는 기술을 훈련할 수 있는 장애물 코스, 상처 입은 러너에게 한 잔의 술과 약간의 금전적 보상을 제공하는 퇴역 군인의 술집 등이 포함됩니다. 이 기능들은 평판에 따라 해금되며, 시나리오 도중에 여러분에게 더욱 다양한 선택지를 제공해 줍니다.
또한 빌레도르에서의 모험 진행 상황을 추적할 수 있는 스토리 카드도 대폭 추가되며, 게임을 잠시 쉬었다 돌아와도 내용이 자연스럽게 이어질 수 있도록 했습니다.
동료 및 호의 시스템 추가
기존에 NPC로 제작되었던 캐릭터들은 여러 차례 시스템 변경을 거쳤고, 이제는 '동료'라는 이름과 함께 훨씬 깔끔한 메커니즘으로 정리되었습니다. 시나리오 시작 시에 사용 가능한 동료를 정해놓고, 각 플레이어는 일정 수의 '호의 토큰'을 받습니다. 그리고 게임 도중 동료의 능력을 사용하려면, 해당 카드에 호의 토큰을 올려 사용하면 됩니다. 단, 플레이어는 시나리오마다 각 동료를 한 번씩만 사용할 수 있기 때문에, '호의 토큰'을 사용할 타이밍을 신중히 고민해야 합니다!
강도 야영지와 군사 기지
스트레치 골로 달성된 강도 야영지와 군사 기지 관련 구성품들은, 기존에는 모든 시나리오에서 자유롭게 사용할 수 있는 추가 타일로 구성되었습니다. 하지만 개발이 진행되면서, 각각의 시나리오 구조나 지형이 너무 짜임새 있게 제작되며 부가 임무를 넣기 어렵다는 점을 깨달았습니다. 그래서 강도 야영지와 군사 기지는, 메인 임무 사이에 캠페인에 삽입할 수 있는 '독립형 시나리오'로 재탄생했습니다. 이는 기존의 아이디어보다 훨씬 만족스러운 결과입니다.
새로운 환경 요소
윈치, 가스통, 분수, 전기 함정과 같은 더 많은 환경 요소가 추가되었습니다. 이러한 추가적인 환경 요소들은 원작 게임을 충실히 반영했기에, 다잉 라이트 디지털 게임 속에서 익숙했던 요소들의 재미를 보드게임에서도 즐기실 수 있을 것입니다.
확장 모듈 시스템
다잉 라이트 보드게임의 확장은 그야말로 방대한 콘텐츠를 추가해 줍니다. 하지만 그럼에도 불구하고, 이 모든 콘텐츠를 전부 한 번에 즐겨야만 한다는 압박감에서 여러분을 해방시켜 드리고 싶었습니다.
예를 들어, 총기를 사용하는 콘텐츠는 흥미롭지만, 도전 과제 시스템은 아직 즐기고 싶지 않으실 수도 있죠. 특히 윈드밀 확장과 같이 게임의 난이도를 높이는(추락 데미지 시스템 때문에) 확장을 추가할 때에는 더욱 그렇습니다.
그래서 우리는 ‘확장 모듈’이라는 개념을 만들었습니다(솔직히 말하면, 만들기 쉽지 않았습니다. 만드는 과정은 그야말로 지적 전쟁이었죠!). 그 결과, 플레이어는 이제 원하는 콘텐츠만 골라서 자신의 세션에 추가하고, 나머지는 다음번 플레이를 할 때 적용할 수 있도록 미룰 수 있습니다.
이로 인해 매번 플레이가 신선하고, 흥미롭고, 무엇보다 여러분의 선택으로 가득 차게 되었습니다.
언더그라운드 확장 관련 업데이트
그간 가장 큰 변화가 있었던 확장 중 하나가 ‘언더그라운드 확장’입니다. 도시 지하 깊숙이 들어가 보니, 기존의 코어 박스에서의 진행 시스템은 이 새로운 환경과 어울리지 않았습니다. 그래서 독립적인 미니 캠페인 2개를 고안했고, 이를 통해 플레이어는 미니 캠페인마다 독특한 경험을 즐길 수 있습니다.
이 두 개의 캠페인은 메인 스토리라인과는 완전히 별개입니다. 하지만 완전히 다른 게임은 아닙니다. 다잉 라이트: 보드게임의 핵심 DNA는 유지하면서, 전반적으로 훨씬 더 전술적이고 잠입 중심적인 게임 플레이가 펼쳐집니다.
또한 새로운 메커니즘도 몇 가지 도입했습니다. 그중 하나는 ‘환경 카드’입니다. 코어 박스에서는 라운드 트랙으로 진행을 추적하지만, 언더그라운드에서는 매 턴이 시작할 때마다 특수 카드를 공개하여 예상치 못한 변수들을 만들어냅니다.
특수 카드 덱이 바닥나면요? 음… 그 순간이 오지 않기를 바라세요. 그런 순간이 온다면 러너가 동료의 팔을 물어뜯기 시작할지도 모르니까요...
시각적 요소 업데이트
프로젝트 종료 이후의 개발 과정에서 새롭게 바뀐 것들을 논할 때, 구성 요소의 그래픽 디자인 업그레이드는 빼놓을 수 없는 요소입니다! 이전의 업데이트를 통해 많은 변경 사항을 보여드렸지만, 새로워진 건물 디자인 몇 가지를 보여드립니다.
아래 영상에서는 토멕 라렉이 여러분이 마주하게 될 스피터에게 생명을 불어넣는 과정을 확인하실 수 있습니다.
[확인하기]
이번 업데이트에서는 그간의 개발 과정이 어떻게 이루어져 왔는지, 그리고 그 구체적인 결과물들이 무엇인지 확인할 수 있었습니다. 다잉라이트 개발사인 GCU는 다양한 박람회를 통해 다잉 라이트: 보드게임을 알리고 있으며, 이번 GenCon에도 참여 예정이라고 합니다.
GCU와 면밀한 소통 이어가며, 추후 이어지는 소식도 후원자 여러분들께 공유드리도록 최선을 다하겠습니다.
감사합니다.
https://tumblbug.com/dyinglight2/community/creator/72d0084e-1535-46e8-bda7-89506111703e