안녕하세요.
카오스 제로 나이트메어개발팀입니다.
카오스 제로 나이트메어 개발팀은 시즌 1을 마무리하고, 새롭게 시작될 시즌 2 업데이트와 함께 새로운 도약을 준비하고 있습니다.
퍼스트 여러분께서 보내주신 다양한 플레이 경험과 피드백은 개발팀이 시즌 2를 준비하는 데 있어 중요한 판단 기준이 되었습니다.
이번 개발자 노트에서는 시즌 2 업데이트와 함께 적용될 주요 밸런스 조정 사항에 대해 안내해 드리고자 합니다.
오랜 기간 동안 해당 조정을 기다려 주신 퍼스트 분들의 기대에 부응할 수 있도록
개발팀 또한 많은 검토와 논의를 거쳐 본 수정 사항을 준비했습니다.
우선 변경되는 세이브 데이터 저장 규칙에 대해 안내해 드리겠습니다.
시즌 2의 전반적인 플레이 경험에 영향을 미치는 핵심 변경 사항으로, 구체적인 게임 내 요소 조정 사항에 앞서 설명 드리고자 합니다.
※ 이번 밸런스 조정 안내에 기재된 조정안은 실제 업데이트 시 변동될 수 있습니다.
※ 상향 대상의 세부 수치는 추후 본 개발자 노트를 통해 업데이트 될 예정입니다.
【세이브 데이터 저장규칙 조정】
현재 흐릿한 기억의 계산 방식은 여러 비직관적인 요소로 인해 퍼스트 여러분께 불편을 드리고 있던 것을 확인하였습니다.
저장 규칙 공개 이후, 카오스 진행 도중 흐릿한 기억을 확인할 수 있도록 하는 등 일부 개선이 이루어졌으나,
이러한 보완만으로는 근본적인 문제를 해소하기에는 한계가 있다고 판단했습니다.
기존 규칙에서는 정확한 계산을 위해 플레이 과정을 일일이 기록해야 했고,
이로 인해 원하는 세이브 데이터를 만들기 위해 외부 사이트나 툴에 의존하는 플레이가 발생하고 있음을 확인했습니다.
이러한 경험은 게임 자체에 대한 몰입을 방해하고, 플레이 과정에서의 즐거움을 저해하고 있다고 판단했습니다.
이에 퍼스트분들이 세이브 데이터 관리에서 겪는 부담을 줄이고,
게임 내 선택과 경험에 보다 집중하실 수 있도록 세이브 데이터 저장 규칙을 보다 직관적인 방향으로 조정하고자 합니다.
이번 저장 규칙 변경은 시즌 2 업데이트와 함께 적용될 예정이며 도움말을 통해 게임에서 확인하실 수 있습니다.
『변경 배경 및 방향성』
기존 규칙에서는 동일한 결과물이라도 플레이 과정에 따라 세이브 데이터의 가치가 달라질 수 있었습니다.
이로 인해 카오스를 시작하기 전부터 각 요소를 어떤 순서와 방식으로 획득해야 하는지에 대한 ‘정답 플레이’가 형성되었고,
그 과정에서 예측하지 못한 선택 요소나 경험이 즐거움보다는 새로운 계산을 요구하는 스트레스로 동작했습니다.
새로운 규칙에서는 이러한 문제를 개선하기 위해 과정이 아닌 결과물을 기준으로 세이브 데이터의 가치를 산정하는 방식으로 변경됩니다.
이를 통해 보다 직관적으로 세이브 데이터의 가치가 계산되고 과정에 대한 부담 없이 플레이 자체에 집중할 수 있도록 개선하고자 합니다.
『변경 규칙 주요 내용』
- 고유하게 획득 가능한 시작 카드와 번뜩임 카드 총 8장으로 구성된 기본 세이브 데이터를 기준으로
추가 획득한 요소를 중심으로 가치가 계산됩니다.
- 중립 카드는 번뜩임 여부와 관계없이 고정된 가치로 계산됩니다.
- 신 번뜩임은 기존과 동일하게 20pt 로 계산됩니다.
- 몬스터 카드는 효과에 따라 일반 / 희귀 / 전설 등급으로 구분되며 각 등급은 20 / 50 / 80 pt로 계산됩니다.
- 카드 복제에 따른 포인트는 기존 0 / 10 / 30 pt에서 0 / 0 / 40 pt로 변경됩니다.
- 시작 카드를 제외한 카드의 제거는 포인트로 계산되지 않으며 제거된 시작 카드는 1장당 20 pt로 계산됩니다.
카드 변환 또한 제거로 계산됩니다.
- 제거 및 복제에는 상한이 추가됩니다. 하나의 세이브 데이터 기준으로 복제는 최대 4회, 제거는 최대 5회까지로 제한됩니다.
변경 규칙은 기존 플레이 경험을 최대한 유지하면서도 복잡한 계산 없이
직관적으로 세이브 데이터의 가치를 파악할 수 있도록 하는 데 목적을 두고 있습니다.
시즌 2 업데이트 이후에도 흐릿한 기억과 관련된 기능은 지속적으로 개선해 나갈 예정이며
보다 쾌적하고 몰입도 높은 플레이 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.
【밸런스 조정 사항】
카오스 제로 나이트메어는 각 전투원들이 고유한 역할을 수행하며,
조합과 선택에 따라 매번 다른 덱빌딩 경험과 전략적 발견이 이루어지는 전투 경험을 지향하고 있습니다.
그러나 은하계 재해 시즌 1 에서는 일부 전투원 조합과 빌드가 고착되면서,
정답에 가까운 선택을 반복하는 답 맞추기 식 덱빌딩이 강요되었습니다.
이로 인해 다양한 경험을 원하는 퍼스트 분들의 플레이 동기가 저해되었으며, 경직된 전투 메타 환경으로 이어졌습니다.
이러한 경험을 바탕으로 시즌 2에서는 보다 폭넓은 전략적 선택지를 제공하고,
퍼스트 분들이 새로운 환경 속에서 전투 경험을 즐기실 수 있도록 여러 요소들의 상향 및 조정이 이루어집니다.
주요 조정은 크게 다음 다섯 가지 방향으로 진행됩니다.
- 전투원 리워크
- 전투원 상향
- 파트너 상향
- 기억의 조각 상향
- 일부 장비 및 공용 카드 조정
1. 전투원 리워크
첫 번째로 안내해드릴 내용은 트리사, 카시우스의 조정입니다.
두 전투원은 매우 강력한 시너지를 발휘하며, 시즌 1 전투 메타의 중심에 있었습니다.
실제로 다른 선택지를 고민할 필요가 없을 정도로 높은 영향력을 보여주었고,
이로 인해 시즌 1의 전투 경험은 다소 집중되고 편향된 양상을 띠게 되었습니다.
퍼스트 어러분께서 두 전투원을 각자의 방식으로 깊이 연구하고 활용해 주신 결과는 개발팀에게도 큰 인상을 남겼습니다.
다만, 다양한 전투 경험과 조합을 지향하는 게임의 방향성에 비추어 볼 때,
두 전투원이 지닌 파급력은 전략적 선택의 폭을 제한할 수 있는 수준에 이르렀다고 판단했습니다.
이에 이번 조정은 현재의 전투 경험에 만족하고 계신 퍼스트 분들의 플레이 감각을 해치지 않는 선에서,
메타의 다양성을 회복하기 위한 방향으로 준비되었습니다.
특히 트리사와 카시우스가 가진 핵심적인 플레이 매력과 활용 가치를 유지하는 것을 최우선 가치로 판단하였습니다.
[트리사]
먼저 트리사의 변경 사항부터 안내드리겠습니다.
트리사는 ‘그림자 단검’ 카드를 생성하여 연속 공격을 가하고,
‘고통’이라는 지속효과를 부여함으로써 강력한 지속 피해를 누적시키는 사이오닉 전투원으로 설계되었습니다.
다만, ‘고통’ 효과가 부여될 때마다 개별 디버프로 중첩되는 현재의 구조로 인해,
몬스터 HUD 정보가 과도하게 복잡해지고 실제 효과의 동작을 직관적으로 파악하기 어렵다는 문제를 발생시키고 있습니다.
이번 조정에서는 이러한 가독성 문제를 개선하여 ‘고통’ 효과의 동작 방식을 보다 직관적으로 변경하고
트리사가 ‘고통’을 새로운 방식으로 활용할 수 있도록 변경됩니다.
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조정 대상 |
기존 |
변경 |
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고통 효과 동작 방식 |
고통이 부여될 때마다 새로운 디버프로 대상에게 적용 턴 종료 시 각각의 고통 디버프가 피해를 주고 중첩 1 차감 |
시전자 기준으로 부여된 고통이 하나의 디버프로 중첩되어 적용 턴 종료 시 고통 중첩 수만큼 피해를 주고 절반 차감 (중첩 수만큼 피해 횟수 증가) |
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고통 지속 효과 |
턴 종료 시 고통 수만큼 고정 지속 피해 50%, 효과 발동 시 고통 1 감소 |
턴 종료 시 고통 수만큼 고정 지속 피해 50%, 효과 발동 시 고통 중첩 수 절반 감소 (최대 20 중첩) |
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그림자 단검 |
비용 0 / 공격 / [소멸] 피해 50%, 고통 2 |
비용 0 / 공격 / [소멸] 피해 80%, 고통 1 |
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상급 그림자 단검 |
비용 1 / 공격 / [보존/회수] 피해 100%, 고통 2 x 2 |
비용 0 / 공격 / [보존/소멸] 고통 2, 피해 50%, 대상의 고통 수만큼 피해량 +10% |
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단검 꺼내기 – 고유 번뜩임 4 |
그림자 단검 2장 생성, 생성된 그림자 단검의 고통 부여 효과가 3 증가 |
그림자 단검 2장 생성, 생성된 그림자 단검의 고통 부여 효과가 2 증가 |
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그림자 장전 – 고유 번뜩임 1 |
비용 2 / 공격 / [보존] 모든 적 피해 80%, 고통 2, 핸드의 그림자 단검 모두 소멸, 그 수만큼 반복 |
비용 1 / 공격 / [보존] 모든 적 피해 80%, 고통 2, 핸드의 그림자 단검 모두 소멸, 그 수만큼 반복 |
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그림자 장전 – 고유 번뜩임 2 |
비용 1/ 스킬 / 치유 100%, 상급 그림자 단검 2장 생성 |
비용 0 / 스킬 / 치유 150%, 상급 그림자 단검 1장 생성 |
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그림자 장전 – 고유 번뜩임 3 |
비용 X / 스킬 / 치유 100% x X, 그림자 단검 X장 생성 |
비용 X / 스킬 / 치유 100% x X, 그림자 단검, 상급 그림자 단검 중 무작위 X장 생성 |
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그림자 장전 – 고유 번뜩임 4 |
비용 1 / 강화 / [개전] 스킬 카드로 치유 시 그림자 단검 1장 생성 |
비용 1 / 스킬 / 모든 그림자 단검 소멸, 그 수만큼 상급 그림자 단검 생성 |
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그림자 장전 – 고유 번뜩임 5 |
비용 1 / 스킬 / [소멸] 카드 모두 버리기, 그 수만큼 그림자 단검 생성 |
비용 1 / 스킬 / [소멸 2] 카드 모두 버리기, 그 수만큼 그림자 단검 생성 |
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급소 공격 – 고유 번뜩임 3 |
비용 2 / 공격 / 피해 80% x 3, 1턴간 고통 피해량 +50% |
비용 1 / 공격 / 피해 80% x 3, 고통 2 ~ 6 |
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저주 도려내기 |
비용 1 / 스킬 / 고통 각인 2, 약화 2 |
비용 1 / 스킬 / 대상이 보유한 자신의 고통 발동 |
▶고통 효과 동작 방식
고통 효과가 하나의 디버프로 중첩됨에 따라, 중첩과 소모 방식이 보다 직관적으로 변경됩니다.
이를 통해 고통 중첩 수에 기반한 명확한 피해 기대값을 확인할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
또한 변경된 동작 방식에서 고통 중첩의 운용 기준을 명확히 하기 위해, 고통 효과의 최대 중첩 수가 20중첩으로 조정됩니다.
이에 맞추어 고통 효과의 툴팁도 표와 같이 수정됩니다.
▶그림자 단검 / 상급 그림자 단검
고통 중첩 상한이 추가됨에 따라, 트리사가 지나치게 빠르게 중첩 상한에 도달하여
피해 기대값 측면에서 손실이 발생하지 않도록 그림자 단검의 고통 부여 수치를 조정하고,
대신 기본 피해량을 상향하여 전반적인 사용감을 강화하였습니다.
또한 기존 사양에서 사용감 문제로 활용도가 낮았던 상급 그림자 단검의 효과를 리뉴얼하여,
변경된 고통 사양과의 연계를 강화하였습니다.
▶단검 꺼내기
차감 방식 변경으로 인해 고통 1의 전략적 가치가 상승함에 따라 단검 꺼내기의 일부 번뜩임에 수치 조정이 이루어집니다.
▶그림자 장전
기존 트리사의 운용의 핵심이 되어 압도적인 번뜩임 채택률을 보이는
그림자 장전 카드 전반에 대해서도 조정이 이루어집니다.
특히, 상급 그림자 단검의 사용감이 대폭 개선됨에 따라
이를 활용한 다양한 플레이 선택지가 열리도록 전반적 효과 리뉴얼을 진행하였습니다.
기존 메타에서 특히 높은 채택률과 강력한 위상을 보여주었던 번뜩임 4는
변경된 트리사의 운용에서도 핵심 선택지로 활용될 수 있도록 유니크한 효과로 리뉴얼 되었습니다.
이를 통해 조정 이후에도 여전히 강력한 카드로 활약할 것으로 기대하고 있습니다.
▶급소 공격
고통 중첩의 중요도가 높아짐에 따라, 급소 공격 일부 번뜩임에도 조정이 이루어집니다.
비용을 낮춰 사용감을 개선하는 한편, 고통을 중첩시키는 데 특화된 효과로 변경하였습니다.
▶저주 도려내기
마지막으로 저주 도려내기 카드의 효과가 변경됩니다.
기존에는 대상의 고통 획득량을 대폭 증가시키는 효과로 활용되었으나
변경된 고통 사양에서는 고통을 직접적으로 활용하는 새로운 방식의 고유 기능을 갖도록 변경됩니다.
이번 조정을 통해 트리사는 고통을 보다 전략적으로 활용하며,
새로운 방식으로 강력함을 보여주는 전투원으로 활약할 것으로 기대하고 있습니다.
[카시우스]
다음은 카시우스의 변경사항을 안내해 드립니다.
카시우스는 4종류의 유니크한 퀘스트를 수행하며,
아군에게 다양한 이로운 효과를 제공하는 컨트롤러 전투원으로 설계되었습니다.
각 퀘스트에 따라 즉흥적인 전략 선택지를 제공하고,
전투 상황에 맞춘 유연한 판단과 플레이를 즐길 수 있는 전투 경험을 의도하였습니다.
다만 일부 퀘스트 보상이 달성 난이도 대비 과도하게 강력하게 작동하여
다른 선택지를 압도하는 우세 전략으로 자리 잡은 상황을 확인하였습니다.
이로 인해 다양한 퀘스트 달성을 전제로 한 카시우스의 코어 플레이가
실제로는 특정 번뜩임이나 빌드를 강제하는 방향으로 동작하고 있습니다.
해당 빌드는 전투 경험 전반을 압도할 정도로 강력하여, 장기적인 관점에서
게임의 전략적 다양성과 전투 메타에 부정적인 영향을 미칠 것이라 판단하였습니다.
이번 조정은 카시우스의 본래 디자인 의도였던 ‘퀘스트 달성의 재미’를 최우선으로 유지하면서
우세 전략으로 동작하던 일부 요소에 한해 조정이 진행됩니다.
동시에 일부 요소에 대해서는 상향을 병행하여 카시우스의 전략적 가치는 유지되도록 설계하였습니다.
이를 통해 조정 이후의 카시우스가 더 다양한 빌드와 파티 구성 속에서
새로운 방식으로 활약하는 모습을 보여주기를 기대하고 있습니다.
▶밸런스 조정안
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조정 대상 |
기존 |
변경 |
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퀘스트 동작 방식 변경 |
전투 중 달성 조건 만족 시 보상으로 퀘스트 카드 생성, 단, 퀘스트 카드는 달성 조건에 포함되지 않음 |
전투 중 달성 조건 만족 시 보상으로 퀘스트 카드 생성, 고정 치유 80% (턴당 3회) 단, 퀘스트 카드는 달성 조건에 포함되지 않음 |
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‘0’트리플 |
비용 0/ 공격 / [소멸/증발] 이번 턴 사용한 공격 카드 수만큼 피해 40% |
비용 0/ 공격 / [소멸/증발] 피해 40%, 이번 턴 사용한 공격 카드 수만큼 피해량 +40%(최대 4회) |
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강해진 ‘0’ 트리플 |
비용 0 / 공격 /[소멸/증발] 이번 턴 사용한 공격 카드 수만큼 피해 50% |
비용 0 / 공격 / [소멸/증발] 피해 50%, 이번 턴 사용한 공격 카드 수만큼 피해량 +50% (최대 4회) |
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‘1’트리플 |
비용 0 / 공격 / [소멸/증발] 피해 90%, 치유 90% |
비용 0 / 공격 / [소멸/증발] 피해 150%, 치유 150% |
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강해진 ‘1’ 트리플 |
비용 0 / 공격 / [소멸/증발] 피해 120%, 치유 120% |
비용 0 / 공격 / [소멸/증발] 피해 200%, 치유 200% |
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풀 하우스 |
비용 0 / 스킬 / [소멸/증발] 드로우 1 |
비용 0 / 스킬 / [소멸/증발] 드로우 1, 무작위 아군 스트레스2 감소 |
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강해진 풀 하우스 |
비용 0 / 스킬 / [소멸/보존] 드로우 1 |
비용 0 / 스킬 / [소멸/보존] 드로우 1, 무작위 아군 스트레스 3 감소 |
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다이스 트릭 |
비용 2 / 공격 / 피해 240%, 완료한 퀘스트 수만큼 비용 감소 |
비용 2 / 공격 / 피해 240%, 1턴간 사기 1 감소, 완료한 퀘스트 수만큼 비용 감소 |
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다이스 트릭 – 고유 번뜩임 1 |
비용 2 / 공격 / 피해 360%, 완료한 퀘스트 수만큼 비용 감소 |
비용 2 / 공격 / 피해 360%, 1턴간 사기 1 감소, 완료한 퀘스트 수만큼 비용 감소 |
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다이스 트릭 – 고유 번뜩임 2 |
비용 2 / 공격 / 모든 적 피해 300%, 완료한 퀘스트 수만큼 비용 감소 |
비용 2 / 공격 / 모든 적 피해 300%, 1턴간 사기 1 감소, 완료한 퀘스트 수만큼 비용 감소 |
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다이스 트릭 – 고유 번뜩임 3 |
비용 0 / 공격 / 피해 80%, 완료한 퀘스트 수만큼 피해량 +80% |
비용 0 / 공격 / 피해 80%, 완료한 퀘스트 수만큼 피해량 +80% (최대 5회) |
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다이스 트릭 – 고유 번뜩임 4 |
비용 2 / 강화 / 퀘스트 카드 사용 시 치유 100%, 무작위 적 고정 피해 100% |
비용 2 / 강화 / [유일] 퀘스트 카드 사용 시 치유 100%, 무작위 적 고정 피해 100% |
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다이스 트릭 – 고유 번뜩임 5 |
비용 2 / 강화 / 퀘스트 완료 시 퀘스트 카드 1장 생성 |
비용 2 / 강화 / [유일] 턴 시작 시 강해진 퀘스트 카드 1장 생성 |
▶퀘스트 동작 방식 및 퀘스트 카드 변경
카시우스의 퀘스트 동작 방식이 수정됩니다.
카시우스의 퀘스트에 달성 시 치유 효과가 추가되어 파티 유지력이 강화되며
한 턴에 달성 가능한 퀘스트 수는 3회로 제한됩니다.
이를 통해 4종류의 퀘스트를 달성해 나가는 카시우스의 매력적인 핵심 전투 경험을 최대한 보존하면서
달성 난이도가 낮은 특정 퀘스트가 전투원 운용 전반을 압도하지 않도록 조정됩니다.
달성 횟수에 제한이 생긴 만큼 단일 퀘스트 보상의 성능은 전반적으로 상향 조정되어
일반적인 전투 상황에서의 파티 기여도는 강화됩니다.
또한, 일부 보상이 다른 선택지를 지나치게 압도하지 않도록 0 트리플 카드에는 상한이 추가됩니다.
▶다이스 트릭 카드 조정
기존 카시우스의 운용과 연계되어 압도적인 번뜩임 채택률을 보였던
다이스 트릭 카드 전반에도 조정이 이루어집니다.
일부 번뜩임은 지나치게 높은 효율로 우세 선택지로 동작한 반면
기본 상태 및 일부 번뜩임은 사용감이 좋지 않은 문제가 있었습니다.
이번 조정에서는 카드 전반에 신규 효과를 추가하여 사용감을 개선하고,
변경된 퀘스트 사양에 맞추어 일부 번뜩임 효과를 조정하였습니다.
카시우스는 즉흥적인 판단과 퀘스트 달성의 즐거움을 핵심으로 설계된 전투원입니다.
이번 조정을 통해 특정 전략에 편중되지 않으면서도, 다양한 빌드와 파티 구성 속에서
카시우스 특유의 컨트롤 플레이가 활약하는 것을 기대하고 있습니다.
이번 조정으로 인해, 공들여 만든 세이브데이터의 경험과 가치가 일부 변경되어
아쉽거나 허탈하게 느끼실 수 있다는 점을 개발팀은 무겁게 받아들이고 있습니다.
이에 이번 밸런스 조정으로 발생한 세이브 데이터 변경에 대한 보상으로,
시즌 2 업데이트와 함께 신규 아이템 ‘가능성의 섬광’ 3개를 일괄 지급해 드릴 예정입니다.

가능성의 섬광은 이미 완성된 세이브데이터에 사용하는 소모성 재화로
고유 번뜩임이 가능한 카드를 지정하여 원하는 고유 번뜩임을 선택해 적용할 수 있는 아이템입니다.
지정한 카드에 이미 신 번뜩임이 부여된 상태라면, 해당 신 번뜩임이 적용된 고유 번뜩임 중 하나를 선택할 수 있습니다.
단, 번뜩임의 카드 종류나 비용에 따라 부여될 수 없는 신 번뜩임이 부여된 경우에는 해당 신 번뜩임이 제거된 상태의 선택지가 제시됩니다.
이를 통해 기존 세이브 데이터에서도 변경된 사양에 맞춘 전략 재구성이 가능하도록 지원해 드리고자 합니다.
이번 밸런스 패치 보상을 시작으로 ‘가능성의 섬광’은 향후 인게임에서 보상으로도 제공할 예정이며,
이를 통해 고유 번뜩임 선택 과정에서 발생하는 카오스 피로도를 완화해 나갈 계획입니다.
또한 조정 대상인 트리사와 카시우스의 경우, 변경 사양에서 더 이상 육성 및 운용의 필요성을 느끼지 않으신다면
육성 회수 기능을 통해 레벨 및 잠재력에 투입한 육성 재화를 반환 받으실 수 있습니다.


개발팀은 퍼스트 분들의 플레이 경험과 그 가치를 보존하는 것을 최우선으로 고려하고 있으며,
앞으로의 업데이트에서도 이 기준을 중심에 두고 신중하게 접근하겠습니다.
2. 전투원 상향
두번째는 일부 전투원 상향입니다.
컨트롤러의 치유 능력 및 활용도가 낮았던 전투원과 카드의 상향 조정이 이루어집니다.
금번 개발자 노트에서는 일부 조정 대상 전투원과 변경 사양의 방향성, 그리고 각 변경사항 대한 개발팀의 의도를 간단하게 공유해 드리겠습니다.
또한, 본 개발자 노트에 언급되지 않은 전투원들에 대해서도 상향 조정이 함께 예정되어 있습니다.
다만 모든 변경 사항을 이번 노트에 담기에는 분량이 많아, 현 상황에서 일부 내용은 부득이하게 생략하게 되었습니다.
이번 조정은 특정 전투원에 국한되지 않고,
다양한 전투원들이 각자의 개성과 역할을 보다 분명하게 발휘할 수 있도록 하는 방향으로 준비되고 있으며,
구체적인 카드 효과나 수치와 같은 자세한 내용은 2/3 중 본 공지에서 추가 안내해 드릴 예정입니다.
▶반격
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조정 대상 |
조정 방향 |
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조건부 피해량 |
실드로 완벽하게 막았을 때의 피해량이 상향됩니다. |
→ 최소한의 턴을 사용하여 전투를 끝내는 것이 우선시되는 현재 전투 환경에서 뱅가드 클래스는 타 클래스에 비해 약세를 보이고 있습니다.
장기적인 관점에서 뱅가드 클래스의 개선 방향과 디자인을 검토 중에 있으나,
시즌 2 환경에서 해당 전투원들이 조금 더 활약할 수 있도록 반격의 조건부 피해량이 상향 조정됩니다.
▶니아
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조정 대상 |
조정 방향 |
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데시벨 |
기본 효과에 중첩 수만큼 치유 능력이 추가됩니다. |
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탄력 |
중첩 상한이 증가하고 중첩 수만큼 효과가 발동하도록 변경됩니다. |
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G 코드 |
데시벨 획득 효과가 상향됩니다. |
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소울 리프 |
탄력을 획득하는 효과가 추가됩니다. |
→ 니아는 완성된 세이브 데이터 기준으로 빠른 덱 순환을 통해 아군을 지원하는 데 특화되어 있으나,
파티 유지력 측면에서 치유 능력이 약해 카오스 플레이에서 약세를 보였습니다.
데시벨의 기본효과에 치유 능력을 추가하고, 탄력의 중첩 상한을 높여 전반적인 치유 능력이 상향 조정됩니다.
→ 덱 순환 중심으로 운용되던 니아가 상향 조정된 데시벨과 탄력을 적극적으로 활용할 수 있도록
G 코드와 소울리프에 데시벨과 탄력 획득 효과가 추가됩니다.
▶레이
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조정 대상 |
조정 방향 |
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기본 카드 잠재력 효과 |
치명 확률 증가 효과가 피해 기반 회복 효과로 변경됩니다. |
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간식 시간 |
치유 능력이 상향됩니다. |
→ 레이는 고유 카드에 치유 효과를 가진 카드가 적어 파티 유지력 측면에서 에고 발현 2단계 효과에 크게 의존하고 있었습니다.
간식시간의 전반적인 치유 능력을 상향하고, 의미가 약했던 기본 카드 효과를 피해 기반 회복으로 변경하여
파티 유지력에 레이가 보다 기여를 할 수 있도록 변경됩니다.
▶오를레아
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조정 대상 |
조정 방향 |
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기본 카드 구성 |
기본 공격 카드 2장, 기본 스킬 카드 1장에서 기본 공격 카드 1장, 기본 스킬 카드 2장으로 변경됩니다. |
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기본 카드 잠재력 효과 |
피조물 생성효과 확률이 상향됩니다. |
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피조물 |
피조물의 효과 수치가 상향됩니다. |
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성장 촉진 |
치유량이 상향됩니다. |
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빛의 의지 |
비용이 1 감소합니다. |
→ 오를레아의 기본 카드 구성은 다른 컨트롤러 전투원과 달리 공격 카드 2장으로 구성되어 있어, 카오스 초반 파티 안정성이 낮았습니다.
이에 기본 카드 구성을 조정하고, 기본 카드의 피조물 생성효과 확률을 상향하여 초반 경험과 기본 카드의 사용감을 개선합니다.
→ 오를레아는 핵심 매커닉인 피조물 카드와 이를 활용하는 고유 카드의 사용감이 좋지 않아 메타에서 약세를 보였습니다.
일부 카드의 비용을 낮추고 피조물 전반의 효과를 상향하여, 오를레아의 사용감을 개선하고 아군 지원 능력을 강화합니다.
▶하루
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조정 대상 |
조정 방향 |
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앵커 슛 |
피해량이 상향됩니다. |
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끌어올리기 |
더 이상 앵커슛의 비용을 상승시키지 않도록 변경됩니다. |
→ 하루는 앵커슛을 반복적으로 사용하여 자신의 카드를 강화하고 강화된 앵커슛을 기반으로 단일 적을 상대하는 데에 특화된 전투원입니다.
그러나 전투 메타에서 다소 약세를 보이고 있어 앵커슛의 기본 피해량이 상향 조정됩니다.
또한, 끌어올리기의 비용 증가 효과를 제거하여 앵커슛의 사용감과, 에고발현 2단계 효용감이 개선됩니다.
▶유키
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조정 대상 |
조정 방향 |
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훔쳐베기 |
피해량이 상향됩니다. |
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눈속임 일격 |
피해량이 상향됩니다. |
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빙점 칼날 |
피해량이 상향됩니다. |
→ 유키는 매력적인 경쾌한 플레이 감각으로 많은 조합에서 채용되었으나, 피해량 부족으로 메타에서 다소 약세를 보였습니다.
카드 전반의 피해량을 상향하고, 채용률이 낮은 번뜩임에 단일 피해 특화 효과를 추가하여
단일 적을 상대하는 상황에서도 유키의 사용감이 개선됩니다.
▶치즈루
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조정 대상 |
조정 방향 |
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업화 |
주박술 대상에게 사용시 발동하는 효과가 상향됩니다. |
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구속 |
자신의 카드 및 지속효과로 행동포인트를 획득할 수 있도록 변경됩니다. |
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황혼의 결속 |
기본 상태에서 카드 2장의 비용을 감소시키도록 변경됩니다. |
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도깨비 사냥 |
피해량 증가 효과가 상향되고, 채용률이 낮은 번뜩임의 사용감이 개선됩니다. |
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달그림자 / 달그림자+ |
피해량이 상향됩니다. |
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만조의 월광 |
피해량이 상향됩니다. |
→ 치즈루는 구속, 결속, 주박술 등 고유 효과를 활용해 단일 적에게 강력한 피해를 가하도록 설계되었습니다.
그러나 고유 키워드들의 제약으로 전투원 운용의 난이도가 높아지고 조합의 다양성이 제한되는 문제가 있었습니다.
이번 상향을 통해 치즈루 전용 효과들의 제약들을 일부 완화하고, 달그림자의 피해량을 높여
메타에서 치즈루가 보다 활약할 수 있도록 개선됩니다.
▶칼리페
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조정 대상 |
조정 방향 |
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베어올리기 |
잠재력이 미적용된 상태의 베어올리기 피해량이 상향됩니다. |
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벌쳐 사출 |
피해량과 일부 번뜩임의 실드 획득량이 상향됩니다. |
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위압 |
실드 획득량이 상향됩니다. |
→ 칼리페는 벌쳐 사출을 중심으로 하여 하위 난이도 카오스 및 게임 초기 경험에서 다양하게 활용되지만,
고레벨 카오스로 갈수록 메타에서의 활약이 다소 제한적이었습니다.
이번 상향을 통해 전투 전반에서 보다 안정적이고 강력한 모습을 보여줄 수 있도록 개선됩니다.
▶마그나
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조정 대상 |
조정 방향 |
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빙하의 철권 |
피해량이 상향됩니다. |
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빙벽 |
실드 획득량이 상향됩니다. |
→ 마그나는 반격을 중심으로 적에게 강력한 일격을 가하는 피해 반응형 전투원으로 설계되었지만,
현재의 컨텐츠 환경에서는 그 구조상 약세를 보이고 있습니다.
반격 상향과 더불어 빙하의 철권과 빙벽을 상향 조정하여 전투원의 사용감이 개선됩니다.
▶휴고
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조정 대상 |
조정 방향 |
|
사냥 본능 |
일부 번뜩임에 [개전]이 추가됩니다. |
→ 휴고는 사냥 본능을 전투 초기에 사용하는 것이 우세 전략이었으며, 이로 인해 특정 번뜩임에 대한 의존도가 높았습니다.
이번 상향을 통해 사냥 본능 번뜩임 전반에 개전 효과를 추가하여 특정 번뜩임에 대한 의존도를 낮추고
다양한 빌드 선택이 가능하도록 사용감이 개선됩니다.
▶린
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조정 대상 |
조정 방향 |
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흑운 오의 : 잔 |
일부 번뜩임에 흑운 태세 획득 효과가 추가됩니다. |
|
흑운 심법 |
피해량 증가 효과가 상향됩니다. |
|
흑운 오의 : 흑무 |
타격 횟수 증가 효과의 상한이 제거됩니다. |
→ 린은 흑운 오의 : 잔 번뜩임 적용 시 흑운 태세 획득 효과가 제거되어 전투원 운용에 제약을 발생시키는 요인으로 동작하였습니다.
번뜩임 전반에 흑운 태세 획득 효과를 추가하고, 흑운검법 조건을 완화하여 해당 카드의 사용감이 개선됩니다.
또한 흑운 심법의 피해량 증가 효과를 상향하고 흑운 오의 : 흑무 카드의 타격 횟수 증가 효과 상한을 제거하여
전투에서 린의 잠재적 피해량이 상향 조정됩니다.
금번 조정 이후에도 개발팀은 활용도가 낮은 전투원과 번뜩임을 지속적으로 모니터링하며,
모든 전투원들이 활약할 수 있는 다양한 전투 환경을 만들어 나가겠습니다.
3. 파트너 상향
세번째는 파트너의 패시브 및 에고 스킬 상향입니다.
이번 조정으로 4성 5성 파트너 패시브 전반에 공격력 / 방어력 증가 효과가 추가되며,
사용감이 좋지 않은 일부 파트너의 액티브 스킬이 상향 조정됩니다.
액티브 스킬 조정 대상은 아래와 같습니다.
▶아스테리아
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조정 대상 |
기존 |
변경 |
|
방주의 불빛 |
비용 2 / 핸드의 모든 카드의 비용만큼 다음 사용하는 담당 전투원의 공격 카드의 피해량 +20% (최대 10) |
비용 2 / 핸드의 모든 카드의 비용만큼 다음 사용하는 담당 전투원의 공격 카드의 피해량 +40% (최대 10) |
▶웨스트매컷
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조정 대상 |
기존 |
변경 |
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단서 포착 |
비용 3 / 핸드의 카드 1장 뽑을 카드 위로 이동, 담당 전투원의 카드 드로우 1 |
비용 2 / 핸드의 카드 1장 뽑을 카드 위로 이동, 담당 전투원의 카드 드로우 2 |
▶이츠쿠
|
조정 대상 |
조정 전 |
조정 후 |
|
명월유영 |
비용 4 / 모든 적 피해 200%, 된바람 1 |
비용 3 / 모든 적 피해 200%, 된바람 1 |
4. 기억의 조각 상향
다음은 활용도가 낮은 기억의 조각 세트 효과 상향입니다.
현재 2 세트 옵션이 4세트 옵션 대비 지나치게 우세한 선택지로 동작하고 있어,
상대적으로 채택률이 낮은 4세트 옵션들의 발동 조건과 효과 수치가 상향 조정됩니다.
|
조정 대상 |
기존 |
변경 |
|
구속의 보주 (4세트) |
공격 카드 1장으로 2회 타격 시 1턴간 공허 카드 피해량 +10% (턴당 2회) |
타격 횟수가 2회 이상인 공허 카드 피해량 +30% |
|
본능의 생장 (4세트) |
핸드의 카드가 4장 이상일 시 본능 카드 피해량 20% 증가 |
핸드의 카드가 3장 이상일 시 본능 카드 피해량 20% 증가 |
|
열정의 불씨 (4세트) |
강화 카드 사용 시 다음 사용하는 5장의 열정 카드 피해량 20% 증가 |
강화 카드 사용 시 열정 카드 피해량 20% 증가 (최대 1 중첩) |
개발팀은 2세트 옵션과의 밸런스를 고려하며, 특정 옵션이 과도하게 우세해지는 상황을 지양하고 있습니다.
앞으로도 세트 옵션의 채용률과 효율을 지속적으로 모니터링하여 필요 시 활용도가 낮은 옵션에 대한 추가 상향 조정을 진행할 계획입니다.
5. 일부 장비 및 공용 카드 조정
마지막으로 카오스에서 등장하는 일부 장비와 공용 카드가 조정됩니다.
카오스 플레이에서 특정 장비 위주의 획일화된 게임 경험을 방지하기 위해,
타 장비/카드 대비 과도하게 강력한 성능을 보이고 있는 일부 요소에 조정이 이루어집니다.
우선 하기 두 장비에 발동 횟수 상한이 추가됩니다.
|
조정 대상 |
기존 |
변경 |
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뇌파 차단 헬멧 |
능력으로 드로우 시 고정 실드 40% |
능력으로 드로우 시 고정 실드 40% (턴당 5회) |
|
사이오닉 전투 강화복 |
카드 소멸 시 고정 실드 30% |
카드 소멸 시 고정 실드 30% (턴당 5회) |
해당 장비들은 드로우나 소멸을 다수 발생시키는 전투원들과 조합되었을 때
장비 등급 대비 기획 의도보다 높은 성능을 발휘하고 있는 것이 확인되었습니다.
효과 수치와 발동 횟수에 제한이 없던 기존 구조로 인해 다양한 선택지를 압도하는 상황이 발생하고 있어
보다 폭넓은 전략 선택과 다양한 플레이 경험 제공을 위해 금번 조정이 적용됩니다.
다른 전략적 선택지를 압도하고 있거나 채용률이 낮은 일부 공용카드에도 조정이 이루어집니다.
|
조정 대상 |
기존 |
변경 |
|
공허의 방랑자 |
비용 0 / 스킬 / 1턴간 대상의 행동 카운트 감소하지 않음 |
비용 0 / 스킬 / [소멸] 1턴간 대상의 행동 카운트 감소하지 않음 |
|
전술 대응 |
비용 1 / 강화 / [개전] 실드를 보유한 대상에게 피해량 15% 증가 |
비용 1 / 강화 / [개전] 실드를 보유한 대상에게 피해량 25% 증가 (최대 1) |
|
산성 가스 |
비용 1 / 스킬 / [회수] 모든 적 손상 2 |
비용 0 / 스킬 / [회수/소멸] 모든 적 손상 3 |
|
집결 |
비용 0 / 스킬 / [신속] 드로우 1, 모든 적 행동 카운트 3 증가 |
비용 0 / 스킬 / [신속/소멸 2] 드로우 1, 모든 적 행동 카운트 3 증가 |
이번 조정을 통해 특정 장비나 카드가 지나치게 우세 전략으로 동작하는 상황을 완화하고,
보다 다양한 장비들과 공용 카드가 활약할 수 있는 환경을 제공하고자 합니다.
또한, 변경되는 세이브 데이터 규칙에서 몬스터 카드의 저장 규칙이 변경됨에 따라
기존 몬스터 카드들의 등급이 고유 등급에서 일반 / 희귀 / 전설 등급으로 재조정됩니다.
각 카드의 효과는 기존과 동일합니다.
이 중 몬스터 카드 정령 캐폭스는 등급 조정에 따라 효과의 변경이 이루어집니다.
|
등급 |
이름 |
타입 |
비용 |
카드 효과 |
|
일반 |
수줍은 정원사 |
공격 |
1 |
피해 50% x 4, 표식 3 |
|
일반 |
음울한 대부 |
공격 |
1 |
피해 50% x 4, 고통 6 |
|
일반 |
날개 인면수 |
공격 |
1 |
피해 50% x 5 |
|
일반 |
울브즈 베인 |
공격 |
1 |
모든 적 피해 120%, 약화 2, 손상 2 |
|
일반 |
어둠 손아귀 |
공격 |
1 |
피해 120% x 2, 처치: 무작위 적들에게 피해 120% x 2 |
|
일반 |
로튼 리퍼 |
공격 |
1 |
[신속] 피해 160%, 행동 카운트 1 증가 |
|
일반 |
고통의 치천사 |
공격 |
2 |
피해 250%, 핸드에 이 카드만 있다면 비용 2 감소 |
|
일반 |
빔슈터 |
공격 |
3 |
피해 350%, 대상이 실드를 보유하면 피해량 +50% |
|
희귀 |
오토마타 카발리 |
공격 |
1 |
피해 150%, 취약 4 |
|
희귀 |
솔저 프라임 |
공격 |
2 |
피해 300%, 격파 시 행동 포인트 2 획득 |
|
전설 |
세븐 암즈 |
공격 |
1 |
[신속] 피해 120%, 대상의 행동 카운트 5 이상일 시 행동 포인트 2 획득 |
|
일반 |
나락충 |
스킬 |
0 |
[소멸] 사기 1 감소, 결의 3 감소 |
|
일반 |
서늘한 대부 |
스킬 |
0 |
뽑을 카드 맨 아래의 카드 1장 발동. 핸드의 카드 1장 선택, 그 카드 뽑을 카드 맨 아래로 이동. |
|
일반 |
트래퍼 |
스킬 |
1 |
실드 120%, 취약 1. 대상이 행동하지 않았다면 실드 획득량 +120%, 취약 1 추가. |
|
일반 |
컬티스트 아비터 |
스킬 |
1 |
실드 140%, 다음 턴 시작 시 모든 적 행동 카운트 2 증가 |
|
일반 |
슬로터 |
스킬 |
2 |
[소멸] 실드 200%, 획득한 실드만큼 모든 적 피해 |
|
희귀 |
공허의 굶주림 |
스킬 |
0 |
[소멸] 사기 흡수 2 |
|
희귀 |
악령 샐러맨더 |
스킬 |
1 |
[소멸 2] 드로우 4 |
|
희귀 |
상실의 굶주림 |
스킬 |
1 |
[소멸] 드로우 1, 핸드의 카드가 없다면 드로우 4 추가 |
|
희귀 |
정령 피닉스 |
스킬 |
1 |
[소멸] 결의 2, 감소한 체력만큼 실드 획득 |
|
희귀 |
정령 캐폭스 |
스킬 |
1 |
[소멸] 뽑을 카드에서 1장 선택 드로우, 그 카드에 회수 부여 |
|
희귀 |
알비툼 |
강화 |
0 |
받는 피해량 -15% (턴당 1회) |
|
희귀 |
음산한 대모 |
강화 |
1 |
턴 종료 시 무작위 적에게 피해 200% |
|
희귀 |
갑각충 |
강화 |
1 |
결정화 5 |
|
전설 |
악령 듀라한 |
강화 |
1 |
타게팅 공격 카드 사용 시 대상에게 고통 1 |
|
전설 |
도미니온 |
강화 |
2 |
턴 시작 시 사기 1 |
|
조정 대상 |
기존 |
변경 |
|
정령 캐폭스 |
[소멸] 뽑을 카드에서 1장 선택 드로우, 그 카드 1장 핸드에 복제 |
[소멸] 뽑을 카드에서 1장 선택 드로우, 그 카드에 회수 부여 |
이번 시즌 2 밸런스 패치를 통해, 퍼스트 분들께서 보다 다양한 전략을 시도하고 새로운 전투 경험을 즐기실 수 있기를 기대하고 있습니다.
개발팀은 이번 조정을 시작으로 전투원과 카드, 파트너, 장비 등 게임 전반의 활용도 및 경험을 지속적으로 모니터링하며,
퍼스트 분들의 피드백과 플레이 데이터를 바탕으로 부족한 부분을 꾸준히 개선해 나가겠습니다.
앞으로도 카오스 제로 나이트메어에서의 매 순간이 보다 즐겁고 의미 있는 경험이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
감사합니다.




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조합의 재미를 찾으려면 패키지 게임으로 해야죠 유희왕이나 새도우 버스와 포켓몬까지 카드덱 모바일 게임들은 어짜피 돈을 써야 제대로된 덱을 맞출수 있음
(IP보기클릭)116.39.***.***
응 안해~ 카드조합의 재미를 BM으로 봉쇄시켜놓은 피유웅웅신겜 디렉터야 너 밥집가면 다 먹고 돈 내잖아 니 게임은 돈부터 달라하고 메뉴판 보여 준다.
(IP보기클릭)116.39.***.***
응 안해~ 카드조합의 재미를 BM으로 봉쇄시켜놓은 피유웅웅신겜 디렉터야 너 밥집가면 다 먹고 돈 내잖아 니 게임은 돈부터 달라하고 메뉴판 보여 준다.
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OWNEROFXSX
조합의 재미를 찾으려면 패키지 게임으로 해야죠 유희왕이나 새도우 버스와 포켓몬까지 카드덱 모바일 게임들은 어짜피 돈을 써야 제대로된 덱을 맞출수 있음 | 26.01.26 18:40 | | |
(IP보기클릭)61.39.***.***
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(IP보기클릭)49.175.***.***
3주만에 서비스 종료할거 같은 이 스산한 바람은...