인터넷의 발달로 다양한 정보들을 접할 수 있게 되었고 정보의 바다에서 얻을 수 있는 양은 방대하지만 그 플랫폼은 사용자에 입장에서 가장 편리한 것을 선호하기 마련입니다.
현대에는 유튜브가 그 위치를 차지했구요.
어찌보면 게임에 대한 정보를 가장 쉽고 편리하게 접할 수 있는 방법 중에 하나입니다. 그러나 게임 관련 커뮤니티에서 게임 리뷰어들에 대한 전체적인 인식은 일부의 리뷰어들을 제외하면 그리 좋지 않습니다.
어째서일까요?
한 문장으로 정리한다면 역량 부족입니다.
현대에 이르러 '리뷰'라는 단어는 자신이 접한 '무언가'에 대한 소감에 분석을 덧붙이는 가벼운 평론에 가까워졌지만 본질적으로 리뷰란 평론이며 깊이 있는 평론에는 그 만큼의 배경지식과 평론하고자 하는 것에 대한 이해도가 필요합니다.
더욱이 대부분의 게임 리뷰어들이 그저 객관적인 정보의 나열이 아닌 평론에 가까운 스탠스를 취하는 만큼 그들이 스스로 게임에 대한 깊은 배경지식과 이해도를 가져야 함은 당연할 것입니다. 그러나 그들이 그리는 그림과는 다르게 영상 속에 담긴 리뷰의 질은 그리 좋지 않습니다.
평론이란 가치의 평가이며 자신의 평가를 독자에게 전달하고 이를 납득시키는 일련의 프로세스입니다. 그 과정에는 자신이 철저하게 분석한 정보의 객관성과 그리고 자신의 평론을 뒷받침 할 수 있는 설득력 있는 논거가 필요합니다. 단순히 이건 구리다 이건 좋다 라는 문장의 나열로 정리될 만큼 무엇을 평가한다는 것은 그렇게 가벼운 것이 아님에도 '게임 리뷰어' 대부분이 본인의 한계를 여실히 보여주는 영상들을 올리며 리뷰를 감상한 것이 아닌 영상을 보기 그전부터 그들과 같은 가치평가를 내린 이들, 영상에 대한 어떠한 맹목적인 수용층들이 모여 '작품'에 대한 평가를 굳혀버립니다.
논리의 전제 자체가 모순되어 있거나 단순히 좋다, 나쁘다로 일축된 게임의 요소들은 가끔 이들이 가벼운 영상을 표방하기에 제한적인 표현들을 사용할 뿐인가? 라는 생각을 하게 만들기도 합니다.
부정적인 경험에서 비롯된 게임의 단점은 대부분 비슷한 경험을 한 시청자의 감정의 공감을 토대로 설득되기에 큰 어려움이 없지만 게임의 장점을 구체적으로 어떤 부분에서 왜 좋았는가에 대한 부분이 빈약한 것도 그들의 역량부족을 반증합니다. 그들은 게임에 대한 부정적 요소에 대한 통렬한 문장 만큼이나 존재해야할 긍정적 요소에 대한 통찰은 극도로 빈약합니다. 게임이 말하는 주제에 대한 네러티브는 어떠 하였는가, 이 게임은 어떠했는가라는 질문에 대한 명확한 해답을 위해서 받쳐주어야 할 소양과 역량이 부족하니 영상은 극도로 감정적인 부분에 치우쳐져 공감을 유도하고 자극적인 형태를 띄게 됩니다.
국내에서는 AVGN으로 널리 알려진 제임스 롤프가 겉으로 보이는 것과는 달리 레트로 게임에 대한 깊은 이해도와 대본 집필에도 굉장히 많은 시간을 투자하며, 그의 영상들 중 부정적 경험을 토대로 제작된 영상이 아닌 '이 게임은 왜 명작인가'를 주제로 제작된 영상들에서 시청자들에게 이를 납득시킬 수 있는 능력이 있었다는 것을 그들은 인지해야 합니다.
개인적인 경험에서 저는 과거 영화 평론글이나 영상을 보며 자신이 보는 시각과는 다른 평론가의 시각에서 보는 영화들을 감상하며 신선한 충격을 느끼곤 했습니다.
이런 관점과 시작에서 이런식으로 해석 할 수 도 있구나, 이렇게도 볼 수 있구나라고 말입니다.
그런데 현대의 국내 게임 리뷰어들에게선 대부분 이런 신선한 충격은 전혀 느낄 수 없었습니다. 정보의 나열이나 감정의 호소에 가까운 문장들은 평론이라고도 부르기 창피한 무엇인가 이니까요.
그들이 잘못했다는 것은 아닙니다. 그저 역량 부족일 뿐이니까요. 그것을 스스로 인지하지 못하는 것일 뿐입니다.
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