오늘(12일) 유튜브 Skill Up 팟캐스트에서 와우 클래식 부디렉터인 클레이 스톤와 월드 오브 워크래프트: 포에버에 대양한 이야기를 나눴습니다.
※ 주요 요약
- 아이템 가치 유지: 새로운 장비나 콘텐츠가 추가되어도 이전의 강력한 아이템들이 즉시 무용지물이 되지 않습니다. 이를 통해 플레이어가 장기간 노력해서 얻은 보상의 가치가 보존
- 콘텐츠의 다양성: 더 높은 수치의 장비만 쫓는 수직적 구조와 달리, 다양한 선택지를 제공하여 플레이어가 자신의 취향에 맞는 장비와 플레이 스타일을 유지하며 게임을 즐길 수 있음
- 지속 가능한 성장: 다른 와우 다르게 이 확장될 때마다 이전 단계를 버리지 않아도 되므로, 개발사는 새로운 콘텐츠를 추가하면서도 게임의 전체적인 균형을 더 안정적으로 유지할 수 있음
※ 주요 인터뷰 요약
Q. 와우 포에버가 개발된 이유가 궁금하다
스톤: 클래식 플러스는 유저들이 오랫동안 요구해온 것이었다. 2019년 출시 시점에서도 어둠의 문을 넘어가지 않았을 때 벌어질 일에 대해 궁금해하는 사람들이 있었다.
Q. 무엇을 유지하고 무엇을 바꿀지 결정하는 일, 클래식 정신에 맞는 것들을 추가하는 일들이 어렵지 않았나? 이 작업을 수행할 때 따르는 엄격한 가이드라인 프로세스가 있는지, 아니면 좀 느낌에 의존해서 '한번 시도해 보고 어떻게 되는지 보자'는 식인지도 궁금하다.
스톤: 아마 둘 다 섞여 있을 것이다. 하지만 개발 과정에서 우리가 어느 단계에 있느냐에 따라 다르기도 하다. 우리는 디스커버리 시즌을 진행할 수 있어서 정말 운이 좋았다. 디커는 분명 클래식 플러스스러운 경험에 대한 높아지는 열망에서 탄생한 것이다. 사실, 이안이 블리즈컨에서 언급했듯이, 우리는 단순히 손가락을 튕기며 '좋아, 클래식 플러스를 만들자. 지금 당장 하는 거야'라고 할 수 있는 상황이 아니었다.
디스커버리는 우리에게 클래식 또는 바닐라 공간에서 새로운 콘텐츠를 구축할 기회를 주었기 때문에 매우 중요했다. 이를 통해 무엇이 클래식 월드에 정말 잘 어울리는지 우리 스스로 판단하고, 플레이어들의 피드백을 기반으로 확인할 수 있었다. 물론 항상 옳은 선택을 했던 것은 아니지만, 우리가 알고 있는 시즌제 공간을 구축하는 안전한 환경 내에서 경험을 통해 배우고, 방향을 수정할 수 있었다. 플레이어들이 디스커버리를 재밌게 즐기긴 했지만 그건 언젠가 끝이 날 수밖에 없었고 그 시점에서 이미 포에버 개발을 준비하고 있었다.
포에버 개발에는 클래식 팀과 더 큰 와우 팀의 많은 전문 인력이 동원됐다. 와우의 모든 퀘스트를 깬 사람, 모든 직업을 60레벨까지 찍은 사람, 심지어 이 긴 세월 동안 블리자드와 함께해준 오리지널 팀 멤버들 중 일부도 있었다. 또한 지금은 블리자드를 떠난 오리지널 팀 멤버들도 도움을 주었다.
체크박스 같은 건 없었지만, 클래식답지 않아서 무조건 피하려 한 것들은 있었다. 본섭 스토리 진행에 활용되는 위상 변화 같은 것들이 그 예시다. 그래서 어떤 부분에선 경계가 있긴 하지만 그 외에 대해선 그냥 분위기를 따르는 편이었다. 전체 와우 팀, 그리고 와우 밖에 있는 추가 팀원들의 내부 테스트와 피드백에 따라 적절한 수준을 찾을 수 있었따.
Q. 수평적 성장은 포에버의 설계 방식을 설명하기 위해 이용된 용어였다. 형상변환은 사람들이 장비 수집이나 시각적 외형 커스터마이징을 좋아하는 측면에서 중요한 지표 중 하나다. 게임 속에서 탄탄하고 설득력 있는 수평적 성장을 제공하기 위해 여러분은 또 어떤 것들을 고려하고 있나? 다른 예시를 들어주실 수 있는가?
스톤: 수평적이라는 표현을 언급한 건 흥미롭다. 내가 블리즈컨에서 말했던 것은 '우리는 세계를 수평적으로 확장할 것'이라는 점이었다. 그러니 단지 수평적 성장 그 이상을 포함하는 것이다.
우리가 그 요소를 생각할 때 할 수 있는 것들은 정말 많다고 본다. 전문 기술이 한 가지 예시다. 이미 전문 기술과 관련해 많은 작업을 했지만, 앞으로 더 많은 계획이 있다. 또 다른 방법은 '유산 시스템' 같은 것이다. 유산 시스템에 대해 많은 이야기를 했고, 팀원들도 게임 내 특정 도전을 완료함으로써 플레이어가 얻을 수 있는 추가적인 보상이나 혜택에 대해 많이 논의했다. 그건 분명 우리가 시간이 지나면서 계속 추가해 나가고 싶은 시스템이다. 엔드게임에 참여하고 싶지 않은 플레이어들이 부캐를 키우도록 장려할 수 있을 것이다.
하지만 장비나 성장 같은 부분에서 우리의 의도는 사실 각 레이드 티어가 나올 때 성장의 수준을 '제한'하는 쪽이라고 할 수 있다. 12월 초에 출시 레이드들이 나오고, 로드맵상으로도 이후 최소 2개의 레이드 티어가 예정되어 있으며 물론 그 후로도 더 추가될 것이다.
우리는 각 레이드 티어 사이에 약간의 수직적 성장이 있길 바란다. 하지만 그 수준을 최대한 작게 유지하려 한다. 이전 티어 레이드, 심지어는 던전에서 얻은 장비가 계속해서 BIS가 되길 바라기 때문이다. 영원하진 않더라도 아주 긴 시간 동안은. 그게 바로 오리지널 정신이라고 생각한다.
포에버를 시작할 때 늦은 시기란 없을 것이다. 인터넷에서 사람들이 뭐라고 말하든 간에 말이다. 언제든 뛰어들어 자신만의 성장을 이루고 즐길 수 있을 것이다. 장비 획득의 관점에서 출시 이후 한참이 지나더라도 예전의 장비가 계속해서 유효할 것이기 때문이다.
Q. 던전 레벨링과 경험치 너프 대해서
스톤: 오리지널 와우의 개발자들이 레벨업에 있어서 무한 던전 스팸을 최적의 방식으로 의도했으리라곤 생각하지 않는다. 게임의 핵심 기둥은 모험이다. 플레이어들이 필드에서 퀘스트를 하고 그 모험에서 다른 플레이어들과 함께 의미있는 순간들을 나누길 바란다. 하지만 던전도 좋아한다. 정말 많은 던전을 추가했고 추가할 예정이다.
던전 경험치와 관련해서 조정을 가했고 커뮤니티 피드백에 따라 조정하고 있다. 정 던전 스팸을 원한다면 그래도 좋지만, 웬만해선 필드에 나가서 다른 플레이어들을 만나고 퀘스트를 하길 바란다.
레벨링 과정에서 너무 좋은 장비들이 지급되는 게 이상하다는 의견이 있었고 그 또한 조정했었다. 기대했던 것과는 다른 방식 또는 더 빠른 속도로 장비를 얻게 되면 확실히 이상할 것이다. 바로 그런 피드백들을 듣기 위해 베타를 하는 것이다.
Q. 애드온 관련 정책은 본섭이랑 동일할까?
스톤: 애드온이 게임을 대신해주거나 하는 건 바라지 않는다. 의미 있는 판단들을 플레이어가 직접 하길 바란다. 그리고 포에버는 현대 게임에 비해 그렇게 복잡하지 않을 것이다. 새로 추가된 던전 보스 일부는 고작해야 2개 메커닉만을 가졌을 뿐이다. 아주 직관적이다. 도전 난이도 및 복잡성의 측면에서 오리지널스럽고 클래식스럽다는 느낌을 줄 것이다. 그런 상황에서는 플레이어들이 애드온에 의지할 필요도 없을 것이고.
와우 클래식이 갖고 있는 놀라운 특징 중 하나는 수행만큼이나 '준비'도 중요하다는 것이다. 다양한 전투에 효과적으로 대비하는 데 있어서 즐거운 도전이 따를 것이다. 포에버의 설계 방식은 우아한 단순함을 지향하고 있기 때문에 애초에 애드온은 그다지 걱정거리가 아닌 것이다.
Q. 시즌 컨텐츠 같은 개념이 포에버에도 도입될까? 아니면 시즌은 포에버 철학에 맞지 않는 것일까?
스톤: 일단 PvP는 일종의 시즌제로 작동합니다. 특정 기간에 한정된 보상을 얻을 수 있는 시즌이 존재하죠. 그밖의 영역에선 아직 계획이 없습니다.
하지만 마스터리 시즌, 디스커버리 시즌은 모두 본질적으로 완전히 분리된 게임이었죠. 완전히 새로운 변경점들을 추가해 재출시한 독자적인 클래식이었습니다. 나중에 그런 게 또 가능할까요? 네, 물론입니다. 그런 시즌이 또 추가될 수 있는지는 플레이어들에게 달렸습니다. 많이들 원한다면 나올 수 있는 것이죠.
Q. 오리지널 시절과 경제 상황은 비슷할까? 오리지널 시절엔 정수를 모으고 영약을 만들고 장비를 제작하는 데 정말 많은 시간이 들었는데 오늘날의 게이머들에게 그럴 시간이 없지 않은가?
스톤: 클래식과 클클래식을 보면 플레이어들은 경제를 운영하는 법을 알아냈다. 어디에 시간을 써야 하고 경매장은 어떻게 써야 할지, 특정한 어떤 아이템을 노릴지 등. 그리고 우리도 특히 디스커버리를 통해 경제를 적극적으로 관리할 방법을 알아냈다. 특정 재료의 생성 속도를 높인다든지 특정 물품을 아예 상인이 팔게 한다든지. 그래서 검은 연꽃 같은 재료를 상인이 팔게 해서 사실상 가격 상한을 걸게 될 것이다.
하지만 엔드게임 단계에서 레이드를 위해 소비용품이나 재료를 구매하는 데 있어서 골드는 아주 중요할 것이다. 와우 포에버에서는 그저 일반적인 게임플레이에 참여하는 것만으로도 엔드게임 수준에서 많은 골드가 벌릴 것이다. 주간퀘란 용어를 쓰긴 좀 그렇지만 아무튼 존재하는 게임 시스템에 열심히 참여하면 골드를 보상으로 받게 될 것이다. 그래서 매주 필요한 소비용품을 사는 데 충분하거나 거의 충분한 수준을 모을 수 있을 것이다.
모든 노가다 요소를 없애진 않을 것이다. 특히 게임에서 의도한 유의미한 노가다는 남겨둘 것이다. 하지만 고통스럽다고 호소되는 부분은 없앨 것이다.
그리고 와우 포에버에서 현거래는 아주 강경한 태도로 감시하고 조치를 취할 것이다. 경제 문제에 대해선 확실히 인지하고 있고, 지금껏 배운 것들을 토대로 적극적으로 나설 것이다.
Q. 엔드게임 레이드를 위해 저항 장비를 만들어야 하나?
스톤: 시작 시점에선 아닐 것이다. 오프닝 티어 레이드에선 아닐 텐데, 나중엔 달라질 수도 있다. 일단 화산 심장부는 시작 시점에서 나와 있지도 않고. 하지만 이후로 생각해볼 여지는 많다.


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글쎄...내가 볼때는 한섭은 사다리 걷어차인게 맞아.. 전서버 통합서버를 맛보게 해놓고는 정식은 다시 한섭으로 돌아가라고? 클래식 깔짝 이랑 다를바 없어.. 다들 다충 본섭 할거 없으면 기웃거리다가 본섭만 한다고.. 신규 유입은 더 지랄 맞고... 그냥 한섭은 사다리 걷어차인거야
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그것도 그건데 무엇보다 가치보존하면서 컨텐츠 유지한다는게 제일 어려운게 MMORPG입니다.
(IP보기클릭)211.57.***.***
글로벌이 훨 좋을것 같은데 ㅠㅠ
(IP보기클릭)106.245.***.***
한와 포에버 6개월 시한부 서버 6개월후에는 서버에 사람이 없다 !!!!!
(IP보기클릭)118.235.***.***
베타는 애초에 테섭이라 통합인거야 ㅋㅋ.. 본섭 ptr도 통합인데
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글쎄...내가 볼때는 한섭은 사다리 걷어차인게 맞아.. 전서버 통합서버를 맛보게 해놓고는 정식은 다시 한섭으로 돌아가라고? 클래식 깔짝 이랑 다를바 없어.. 다들 다충 본섭 할거 없으면 기웃거리다가 본섭만 한다고.. 신규 유입은 더 지랄 맞고... 그냥 한섭은 사다리 걷어차인거야
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Asdachid
그것도 그건데 무엇보다 가치보존하면서 컨텐츠 유지한다는게 제일 어려운게 MMORPG입니다. | 26.10.12 15:10 | | |
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Asdachid
글로벌이 훨 좋을것 같은데 ㅠㅠ | 26.10.12 15:33 | | |
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Asdachid
베타는 애초에 테섭이라 통합인거야 ㅋㅋ.. 본섭 ptr도 통합인데 | 26.10.12 18:29 | | |
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한와 포에버 6개월 시한부 서버 6개월후에는 서버에 사람이 없다 !!!!!
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골찍누 당해서 템 하나도 못산다? 분배금 받아서 쌀먹하시나요? 오히려 길팟마냥 골팟 같은 공장분이랑 여러번 가다 보면 남들 만골 2만골에 사던 템 경쟁자 줄어서 천골 2천골에도 먹고 다른 비스템에 영끌해서 골드 쓴 사람 있으면 비스까진 못가도 옵셔널 2~3순위 템이라도 기본가 or 낮은 가격에 주워와서 템렙 올리시면 됩니다. 뭔 클래식 화심에서 골찍누 몇만골씩 당했다는 말도안되는 소리 하시던분도 계시던데 겜은 진짜 하셨던건지 의문 | 26.10.12 20:07 | | |
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시간이 지나면 다 살수 있음 다만 초반에는 골찍누가 맞음 화심에서 도적 한명이 싹 쓸어간거 당해봄 그리고 비스템 드신분이 다른 팟 가면 ㅈ되는거고 겜은 낙스 켈투잡고 접음 | 26.10.12 20:41 | | |
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그렇다고 주팟, 저득주팟 이런거 간다고 템먹는거 확정도 아니잖아요 클래식서 한달정도 살 템이 안나와서 골드 들고도 무득인적도 있었는데.. 차라리 골드라도 남는게 한국 유저들 마인드엔 더 낫다 이거죠 | 26.10.12 21:18 | | |
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주팟에서 부캐에 주사위 밀려서 템 못먹으면 그건 기분이 안나쁘신가 묻고싶기도 하고 한달만에 템 나왔는데 주사위 밀려서 한달 내내 도핑값만 주구장창 나가면 오히려 그게 더 겜 할 동기부여가 안될거같은데 실제 게임은 하시면서 말하는건가 싶은분들이 정말 많더라구요 포에버에서 그나마 후반 재료템 골드판매가 생겨서 도핑가격 천장이 생겼다 해도 레이드 한번에 소모하는 포션, 영약값이 한두푼은 아닐탠데 | 26.10.12 21:33 | | |
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클래식 화심 중반 넘어서 저득주팟 가봤는데 이거도 뒷넴드템 먹겠다고 앞넴드템 싹다 버려지거나 부캐 가져온 한두명이 싹 몰아서 가져가고 하는거 보면 왜 주팟이 안굴러가는지 이해가 갈탠데 그거 막겠다고 저득주팟도 넴드 몇마리 마다 리셋 이런식으로 앞넴드 템 입찰 여지를 두는경우가 있긴 했는데 그런 파티도 오래 못가더라구요 | 26.10.12 21:34 | | |
(IP보기클릭)1.244.***.***
심지어 저득주팟? ㅋㅋㅋ 최악의 경우에는 지인 부캐랑 와서 남는템 싹다 몰아먹고 뒤에서 템 따로 거래하다 걸리는경우도 심심찮게 나왔어요 골팟 반대하시는분들은 주팟을 한번이라도 가보신 경험이 있는지 먼저 여쭤보고 싶습니다. 이래 저래 다 경험해봤지만 그냥 골팟이 제일 깔끔하고 무득이라도 뭔가 손에 떨어지는게 있는 합리적인 방식이에요 | 26.10.12 21:41 | | |
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쌀숭이들을 완벽하게 배제할 수 있다면 골팟은 꽤 합리적인 룰임 그런데 골팟은 필연적으로 쌀먹을 끌어들일 수밖에 없음 블리자드가 포에버에서는 깔끔하게 잡아줄지 의문 | 26.10.12 22:04 | | |
(IP보기클릭)1.244.***.***
쌀먹이 있더라도 다른 룰이 골팟보다 합리적이지 않다는겁니다. 한사람 앞에 아이템 하나씩 돌아갈 정도로 나오지도 않고 누구나 원하는 템은 정해져 있고 아무도 안 쓸 템조차 존재할탠데 일주일에 하루 세시간씩 한달을 투자해도 내 앞에 떨어지는 장비 하나 없으면 과연 어느 유저가 버티겠냐 이말입니다 와우식 레이드는 필연적으로 같은 던전 안에서 조차 뒷네임드로 갈수록 난이도와 보상이 증가하기에 더더욱 그렇습니다 | 26.10.12 22:52 | | |
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