(DeepL번역입니다)
AMD FSR 레드스톤 레이 리제너레이션 vs DLSS 레이 리컨트럭션 테스트 - 예상과는 조금 달랐다
--
AMD의 FSR 레드스톤은 AI 기능을 중점으로 PC 그래픽의 미래를 위해 설계된 머신러닝 기반 기능 모음입니다.
레이 리제너레이션은 그중 하나로, 머신러닝 기반 노이즈 제거 기술로 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7에 처음 도입되었지만...
좀비 모드와 멀티플레이어 모드에서만 지원됩니다.
아, 그리고 벤치마크 시퀀스도 포함됩니다.
알렉스가 테스트를 진행하고 리치에게 모든 것을 설명합니다.
DLSS 레이 리컨스트럭션과 경쟁할 수 있을까요?
글쎄요... 복잡한 문제입니다.
FSR 레드스톤 레이 리제너레이션 기술은 엔비디아의 DLSS 레이 재구성을 대체하기 위해
AMD가 추진 중인 레이 트레이싱 노이즈 제거 기술로,
지난주 다소 실망스러운 모습으로 출시되었습니다.
점진적 출시나 사전 체험판 제공 대신,
AMD는 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7 출시 버전에 레드스톤을 갑작스럽게 적용했으며,
실제 사용 방식에 기이한 제한 사항까지 부과했습니다.
완전히 명확하지 않은 이유로,
이 옵션은 멀티플레이어 및 좀비 모드와 게임 내 벤치마크 시퀀스에서만 작동한다.
따라서 우리는 이 실시간 모델이 올해 초 AMD가 발표한 내용과 어떻게 비교되는지 급히 테스트해 보았다.
비록 게임의 온라인 모드 내에서 구현된 다소 까다롭고 이상적이지 않은 방식이었지만 말이다.
컨트롤러를 30초 동안 건드리지 않으면 메뉴 화면으로 되돌아가게 하는 방식이라 비교샷 찍기에는 안성맞춤이었다!
그러나 테스트를 진행한 결과,
어느 정도 가능성은 보이지만 기술의 최종 버전에서는 더 많은 발전이 있을 것이라는 예감이 든다.
무엇보다도 더 많은 기능을 확인해야 한다. 레이 재생은 FSR 레드스톤의 한 부분에 불과하다.
FSR 4도 포함되며, ML 기반 프레임 생성 솔루션과 신경망 기반 광도 캐싱도 마찬가지입니다.
따라서 블랙 옵스 7에서 제공되는 것은 FSR 레드스톤의 레이 리제너레이션 기능뿐입니다.
*(AMD의 노이즈 제거기에서 더 많은 노이즈가 발생합니다. )
테스트 과정에서 여러 가지 문제가 발생했습니다.
우리가 곧 알게 된 바와 같이,
Black Ops 7 내에서 AMD의 레이 리제너레이션 기능을 활성화하는 것은 현재 동등한 엔비디아 기술과 1:1로 일치하지 않습니다.
물론 시각적 차이는 예상할 수 있지만,
FSR과 DLSS 기술이 추구하는 목표 자체에 근본적인 차이가 존재합니다.
우선 AMD의 모델은 반사 효과에만 적용되는 반면,
엔비디아 버전을 지원하는 수많은 게임에서 광선 리컨트럭션이
전체 이미지에 미치는 영향을 고려할 때 기대할 수 있는 전체 장면 커버리지는 아닙니다.
또한 블랙 옵스 7은 활성화 시 AMD GPU와 엔비디아 GPU에서 완전히 다른 이미지 출력 특성을 보여줍니다.
그림자 캐스케이드 거리가 다르고 품질도 상이하며,
AMD의 카메라에 가까운 그림자는 불투명도가 더 높고 엔비디아의 그림자는 더 어둡습니다.
레이 트레이싱 모델도 다르며,
엔비디아 표현에는 빛과 기타 광선이 반사되어 나타나지만
AMD에는 없어 벤더 간 동등한 테스트가 과연 가능한지 의문을 제기합니다.
다양한 버그와 크래시 발생 역시 마찬가지입니다.
이를 AMD나 심지어 COD 개발팀의 문제로 단정하기는 어렵습니다.
*(접촉 경화(Contact Hardening)는 광선 추적 반사에서 중요한 품질 요소이지만, 현재 AMD 레드스톤은 이를 제대로 반영하지 못하고 있습니다. 이 예시는 실제 환경에서 AMD 측보다 엔비디아 측과 더 유사하게 보일 것입니다. AMD 측은 반사 거리 전체에 걸쳐 동일한 블러를 적용하는 반면, 엔비디아 측은 실제 환경에서 관찰되는 경화 효과를 더 정확히 재현합니다.)
또 다른 놀라운 발견으로, 레드스톤 레이 리제너레이션 기능이 블랙 옵스 7 내부의 모든 업스케일러와 결합될 수 있음을 확인했습니다.
최근의 FSR 4뿐만 아니라 말이죠.
이는 흥미로운 점인데,
엔비디아가 자체 AI 기반 노이즈 제거 패스를 DLSS 업스케일링 프로세스와 의도적으로 결합하기 때문입니다.
이는 화질과 성능 모두에 이점을 준다고 이해됩니다.
반대로 레드스톤의 반사 효과는
자체 업스케일링 기능이 없어 원본 해상도 미만의 아티팩트가 나타나는 점이 안타깝게도 이를 증명합니다.
AMD가 이를 그대로 방치할 가능성도 있지만,
현재 해당 기업에서 제공한 제한된 정보로는 확인이 어렵습니다.
본 기사 작성 시점까지도 AMD의 공식 소개 블로그 게시물을 기다리고 있는 상황이며,
솔직히 말해 레드스톤의 기존 공식 출시일인 12월 10일까지도 공개되지 않을 수 있습니다.
*(AMD 레드스톤 측이 Nvidia DLSS 레이 리컨트럭션 측보다 애니메이션 빌보드에서 더 많은 디테일을 포착합니다. 그러나 중앙의 가장자리는 Nvidia 측이 더 4K에 가까운 모습을 보이는 반면, AMD 측의 동등한 결과물은 기본적인 업스케일링에 그칩니다.)
그럼에도 불구하고 우리는 AMD 레드스톤이
이전의 AMD 프레임 제너레이션과 마찬가지로 미완성 상태로 출시되었다고 믿지 않을 수 없다.
이러한 결론은 부분적으로 반사 효과에 핵심적인 실제 속성이 누락되었기 때문입니다
반사 접촉 지점에서 미세 디테일이 좁아지고,
거리가 멀어질수록 반사 흐림이 점차 증가하는 현상입니다.
이 문제는 고품질 레이 트레이싱 반사 모델의 본질적인 사실감을 크게 훼손하며,
이러한 “접촉 경화(contact hardening)” 개념은 시각적 표현에 내재된 요소입니다.
그러나 AMD는 렌더링 측면에서 한 가지 칭찬받을 만한 점이 있다.
레드스톤 레이 재생 기술은 현재 상태에서도 반사된 움직임과 애니메이션을 잘 포착하는데,
블랙 옵스 7의 훈련 인스턴스(실시간 멀티플레이어 세션보다 레드스톤을 더 확실하게 테스트할 수 있는 고정 환경)에서
젖은 표면에 비친 여러 영상 투영이 이를 증명한다.
DLSS 레이 리컨트럭션과의 직접 비교 결과, AMD의 반사 이미지에서 애니메이션 오브젝트의 잔상이 덜 나타난다.
마찬가지로 AMD의 렌더링은 Nvidia보다 반사된 물체의 실루엣 번짐 현상이 적게 나타난다.
하지만 이는 AMD가 모든 애니메이션 측면, 특히 디스옥클루전 아티팩트에서 우세하다는 뜻은 아니다.
총 같은 물체를 프레임 안팎으로 이동시키면,
AMD 렌더링에서는 해당 물체의 실루엣이 반사 표면 안에 더 오래 잔상 형태로 남는다.
현재까지 AMD의 레이 리제너레이션 기술이 완벽하다고 보진 않지만, 성능 면에서는 불만이 없다.
FSR 3 또는 FSR 4 업스케일링과 결합된 상태에서 Black Ops 7 자체 디노이저와 비교했을 때,
여러 벤치마크 실행에서 단 1fps의 성능 저하만 발생했습니다.
이상적인 상황에서는 AMD가 머신러닝 모델을 개선하여 Redstone 출시 초기 문제를 더 잘 해결한다면,
향후 더 나은 시각적 결과물을 제공하면서도 이 성능 저하가 최소화될 수 있겠지만,
현재로서는 추측만 가능할 뿐입니다.
그럼에도 FSR 레드스톤의 레이 리제너레이션 데뷔는 다소 어색하고 미완성된 느낌을 주며,
핵심적인 새로운 머신러닝 기반 기술을 처음 접하는 만큼 더 많은 것을 기대하지 않을 수 없습니다.
아마도 AMD의 12월 10일 발표 이후 모든 것이 명확해질 수 있겠지만,
그 사이 우리는 AMD에게 차이를 만들어낼 수 있는 렌더링 파이프라인의 매우 제한적이고 멀티플레이어 전용 버전을 테스트하는 데 그치고 있습니다.
현재로서는 판단을 유보할 수밖에 없습니다.




(IP보기클릭)182.221.***.***
그냥 그래픽카드는 엔비디아꺼 사는게 속편함
(IP보기클릭)182.221.***.***
그냥 그래픽카드는 엔비디아꺼 사는게 속편함
(IP보기클릭)221.147.***.***
RDNA3는 1세대만에 도태될 위기에 처했는데 레드스톤 공식 발표일에 확실한 지원 약속이 있어야 함 | 25.11.20 11:06 | | |