■ MMORPG 인터뷰
MMORPG에서 보조 수석 퀘스트 디자이너 스테파니 윤과 수석 게임 프로듀서 조지 벨레브와 인터뷰를 하였습니다.
- 마나괴철로 종극점은 디멘시우스를 되살리기 위해 만들어졌습니다.
- 공격대를 통해 플레이어들은 몰래 칩입하여, 디멘시우스가 발 밑에서 자라나는 것을 보고 긴박감을 느낄 것입니다.
- 마나괴철로 파괴단(레이드 영예)의 보상은 마나괴철로 파괴단의 잡몹을 약화시키거나 이동 속도 증가 효과 등을 부여합니다.
- 개발팀은 일반적으로 첫 시즌이나 두 번째 시즌에는 플레이어들이 새로운 시스템, 능력, 특성을 익힐 시간을 주고자 심플한 세트 효과를 제공합니다. 세 번째 시즌에서는 더 복잡한 세트 효과를 제공하기에 충분한 시기입니다.
- 영장 퀘스트(주간 퀘스트)는 플레이어가 소규모 파티로 보스 전투를 하기 위해 감옥을 열 열쇠를 제작하는 재료를 모아야 합니다. 재료를 모으고 싶지 않은 플레이어들은 경매장에서 다른 플레이어로부터 열쇠를 사거나 전투를 위한 그룹에 참여할 수 있습니다.
다른 인터뷰도 하나 더 있습니다.
- 팀은 잘아타스에 관련된 이야기가 보다 자연스럽게 느껴지도록 하고 싶었습니다. 그래서 플레이어들은 잘아타스와의 동맹을 받아들일 수 밖에 없다는 느낌을 받을 수 있게끔, 이벤트가 어떻게 전개될지 보여주는 거대한 보드를 만들었습니다. 이 이야기 속 모든 캐릭터의 동기를 충분히 반영하기 위해 매주 작가실을 방문하곤 하였습니다.
- 디멘시우스와의 전투는 엄청 훌륭한 전투로 만들기 위해 많은 관심을 받았습니다. 개발팀은 플레이어가 3분 동안 누구의 발톱과 싸우는 너무 오래 지속되는 전투를 원하지 않습니다. 팀은 게임플레이의 다양한 측면에 새로운 방식을 집중했습니다.
- 플레이어들은 난이도 무관 매주 한 보스당 한 번씩 평판을 얻을 수 있습니다.
- 개발팀은 지난 시즌 디나르 운영 방식에 만족했고 많은 피드백을 받았습니다.
- 많은 비동기 기능이 추가됩니다.
- 학살자(Slayers) - 한 구렁 내에서 플레이어를 처치한 몬스터입니다. "장미저택 학살자(Slayer of (Person))"같은 칭호와 함께 표시됩니다. 이 몹을 처치하면 버프를 받게 됩니다.
- 묘비(Gravestones) - 다른 플레이어가 사망한 위치를 표시합니다.
- 최근 쐐기 던전에 대한 피드백은 전반적으로 매우 긍정적이었습니다.
- 개발팀은 쐐기 던전 개발을 위해 구확팩 던전을 살펴볼 때, 현재 던전과 비슷한 수준으로 만들기 위해 많은 시간을 투자합니다. 던전 풀을 유지하기 위한 추가 업데이트는 계속될 것입니다.
- 직업 밸런스의 목표는 모두가 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 하는 것입니다. 어떤 직업이나 전문화를 플레이하든 레이드 던전, 쐐기돌 던전, PvP를 즐길 수 있게 하는 것이 중요합니다.
- 개발팀은 1인 플레이어 특히 딜러 플레이어들이 구렁에서 어려움을 겪지 않도록 노력하고 있습니다.,
- 영웅 특성 개선 방법에 대한 많은 피드백이 있었고, 개발팀은 3시즌에서 이 중 일부를 적용할 계획입니다.
- 특정 능력을 추가하거나 제거하는 것이 모든 사람들을 만족시킬 수는 없지만, 개발팀은 사람들이 변화에 적응할 시간을 가지게끔 시즌 사이에 이를 시도하곤 합니다.
■ But Why Tho? 인터뷰
But Why Tho?가 보조 수석 퀘스트 디자이너 스테파니 윤과 수석 게임 프로듀서 조지 벨레브와 인터뷰를 하였습니다.
- 공격대 내 잡몹은 플레이어들에게 보스전 사이에 휴식을 제공하고, 보스에만 집중하는 대신 디스코드에서 친구들과 수다를 떨 수 있는 시간을 제공합니다.
- 영혼 사냥꾼의 경우 더 이상 먹을템이 없으면 패스해도 됩니다. 하지만 명예의 전당에 들어가려면 잡아야만 합니다.
- 악마 사냥꾼의 세 번째 전문화인 공허에 대해 드릴 수 있는 말씀은 없습니다. 레이드에서 악마 사냥꾼을 둘러싼 이야기 전개를 살펴보는 것 뿐입니다.
- 레이드에서 아군 플레이어의 시각 효과를 제어할 수 있는 새로운 설정이 추가되어, 필요한 경우 시각 효과를 줄일 수 있습니다.
- 암영의 근원은 상위권 플레이어들이 그림자 숨기를 전략적으로 사용하는 것을 보고 추가한 연금술 물약입니다. 다른 플레이어들도 종족 변경 없이 관련 전략을 시도할 수 있는 기회를 제공하고자 합니다.
- 위상 잠수에서 위상 잠수 무기를 발견하여 형상변환할 수 있습니다. 이를 다 모으면 멋진 보상을 받게 됩니다.
■ The Bench Podcast 인터뷰
The Bench Podcast가 보조 수석 퀘스트 디자이너 스테파니 윤과 수석 게임 프로듀서 조지 벨레브와 인터뷰를 하였습니다.
- 터보 부스터 이벤트는 순조롭게 진행되었습니다.
- 용군단 특성과 영웅 특성은 딜러를 위한 하이브리드 유틸기, 방어 능력, 자힐 능력을 추가했습니다. 개발팀은 특히 전투 디자인과 힐러의 느낌과 관련하여 이 변화에 따른 대가가 있다는 것을 알고 있습니다. 현재 개발팀은 방어 능력을 줄일 계획은 없으나, 다음 확장팩에서는 바뀔 가능성이 높습니다.
- 더 많은 플레이어들이 탱커나 힐러를 하도록 유도하는 쉬운 방법은 없습니다. 보상을 통해 인센티브를 마련하였고, 이를 통해 조금 더 나아진 것 뿐입니다.
- 3시즌에서 깃수는 탱이 하는 것이 더 강력한 파워를 발휘할 것입니다.
- 일부 플레이어들은 공격대 시작 전에 새로운 던전을 탐험할 수 있지만, 공격대 에필로그와 스토리 연계 콘텐츠는 에필로그가 진행중이 아니라면 볼 수 없습니다. 다른 순서로 진행하더라고 스포일러는 없습니다.
- 이야기 모드에 대한 내부 논의가 활발하게 진행되었습니다. 플레리어가 스포일러를 보기 전에 직접 스토리르 확인할 수 있도록 이야기 모드를 보다 일찍 출시할 수 있는지에 대한 것이었습니다.
- 개발팀은 플레이어들이 애드온없이 넴드를 상대할 수 있는 것을 선호합니다.
- 와우에서 애드온이 어떻게 작동해야 하고 전투에 어떤 영향을 미칠지에 대한 내부 논의가 진행 중입니다. 애드온 변경 사항에 대한 구체적인 일정은 아직 없지만, 11.2 패치에서는 큰 변화가 없을 것으로 예상하고 있습니다.
- 11.2 패치 레이드 조정은 각 보스가 이전 보스를 처치하면 보다 쉽게 접근할 수 있는 도전처럼 느껴지도록 하는데 중점을 두었습니다. 플레이어가 보스는 처치한 후 다음 보스와 싸울 기회가 없다는 느낌을 주어서는 안됩니다. 그렇기에 이전 레이드보다 더욱 매끄러운 난이도 곡선을 가지고 유지할 것입니다.
- 개발팀은 모든 종류의 콘텐츠에서 비슷한 생각을 가진 플레이어들을 연결할 방법을 논의해왔습니다.
- 단단 쐐기돌 시스템을 변경할 계획은 없습니다.
- 단일 버튼 시스템 기능은 다양한 플레이어층에게 압도적으로 긍정적인 피드백을 받았습니다. 개발팀은 현재 적용된 패널티에 마족합니다.
- 개발팀은 전승을 통해 플레이어들이 크아레쉬의 유령으로 향하는 것에 대한 힌트와 배경 지식을 제공하고 싶었습니다.
- 2시즌 티어 세트는 너무 수동적이었기에, 3시즌 세트는 좀 더 강렬하고 복잡해졌습니다.
- 확장팩이 진행되는 동안 플레이어들은 시스템에 보다 익숙해지고, 개발팀은 세트 보너스를 통해 더 많은 시스템을 추가할 수 있습니다.
- 세트 보너스는 패치 중반에 추가 조정을 위한 조정 기능을 제공합니다.
- 개발팀은 티어 세트와 다른 장비 칸 사이에 실질적인 아이템 선택지가 많지 않다는 피드백을 들었습니다. 3시즌에서 새로운 망토는 추가되지 않으나, 플레이어들은 새로운 망토의 형상을 얻을 수 있습니다.
- 개발팀은 모든 콘텐츠와 역할에 걸쳐 보다 많은 플레이어들이 참여할 수 있도록 하면서도, 특정 직업이나 전문화를 공격대에 한 자리 마련하는 고유한 이유를 모색하고자 합니다.
- 개발팀은 죽음의 기사가 죽음의 손아귀와 대마법지대를 통해 공격대에서 한 자리 차지할 수 있는지 확인하고 싶습니다. 개발팀은 모든 플레이어들에게 60분 버프를 제공하고 싶지 않습니다.
- 전투 디자이너들은 모든 직업과 전문화가 빛을 발할 수 있는 기회를 얻게 끔 최선의 노력을 다하고 있스니다.
- 대마법지대가 리뉴얼되어서 %감소인데, 쐐기돌에서 이를 다시 살펴볼 예정입니다.

