2019년 8월. 과거의 추억에서 시작한 ‘월드 오브 워크래프트 클래식'은 그간 서비스를 진행하면서 몇 차례의 변화를 거쳤다. 오리지널 이후의 확장팩도 클래식으로 편입되는 한편, 오리지널 클래식은 시즌으로 운영되며 몇 가지 변화가 가미되기도 했다.
특히, 올해 추가된 하드코어 모드와 같이 극단적인 플레이를 제공하기도 하는 등 게임 플레이 양상에 변화가 적용되면서 호평을 받는 경험으로 이어졌다. 이에 그치지 않고 WoW 클래식은 이번 블리즈컨 현장에서도 새로운 정보들을 공개했다. 대격변이 클래식으로 편입된다는 소식은 물론이고 오리지널에 새로운 시스템을 더하는 ‘디스커버리 시즌' / 하드코어 솔로 모드 등이 도입되어 클래식에 더 새로운 경험을 더하고자 한다.
많은 변화를 예고한 월드 오브 워크래프트 대격변 클래식 및 디스커버리 시즌과 관련하여, 블리즈컨 현장에서 인터뷰가 진행됐다. 이번 인터뷰에는 클레이튼 스톤, 어소시에이트 프로덕션 디렉터 / 아나 리센더즈, 수석 소프트웨어 엔지니어가 자리하여 대격변 클래식과 와우 클래식 디스커버리 시즌에 대한 질문에 답을 전했다.
(좌측부터) 아나 리센더즈 수석 소프트웨어 엔지니어 / 클레이튼 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터
● 최근 클래식 계열 개발에 있어서 가장 중요하게 생각하는 컨셉은 무엇이라고 생각하는지 이야기를 들어보고 싶다.
아나 리센더즈 = 중요한 컨셉은 다시금 그 시대로 돌아가는 것이다. 과거의 시간을 되돌아보는 것이 중요할 것 같다. 추억을 되살리는 것도 중요하지만, 여기에 더해서 현대적인 해석을 가미한 것도 중요하다고 본다. 그러한 것들이 클래식의 정수라고 생각한다. 리분 클래식에서도 이러한 방향에서 작업했던 것 같다. 과거의 것을 되살리면서 한편으로 현대적인 해석을 가미하는 것이 중요하다고 생각한다.
클레이튼 스톤 = 근본적으로는 굉장히 다양한 플레이어 베이스가 있다고 생각한다. 클래식을 즐기는 플레이어들이 관심사도 다양하고 흥미도 다양하다. 다양한 플레이어군으로 구성된 것 자체가 행운이라고 생각하고 있다. 리치왕의 분노부터 대격변에 이르기까지. 이전 클래식 시대 서버부터 하드코어에 이르기까지. 다양한 형태의 클래식을 선보이고 있다. 이러한 것들을 작업하는 과정에서 모두 플레이어들이 다양한 즐길거리를 선택할 수 있도록 하는 데에 중점을 두고 작업을 하고 있다.
● 디스커버리 시즌에서 던전이 재해석 되었는데, 어떤 식으로 재해석이 되었는지 궁금하다.
클레이튼 스톤 = 검은 심연의 나락을 이야기를 할 수 있다. 검은 심연의 나락 같은 경우는 10인 플레이어가 7명의 보스를 상대로 플레이를 한다. 일곱 보스 중에는 오리지널에 없던 새로운 보스도 있고, 인원 수가 변경된 만큼 이전의 보스들을 재해석하는 형태로 선보여지기도 한다.
해당 던전 자체가 과거에도 많은 사랑을 받은 바 있어서, 이를 되살리는 것이 플레이어 분들에게 좋은 경험이 되겠다고 생각했다. 많은 사랑을 받은 던전인 만큼, 이를 살펴볼 기회가 될 것 같다. 더불어 레벨 상한선에 따라서 여러 공격대도 재해석을 했었다고 이야기를 했는데, 기본적으로 앞서 말씀드린 던전과 같이 이야기를 깊이있게 살펴보면서 이번 시즌에서 재미있는 경험을 선사하고자 한다.
아나 리센더즈 = 덧붙여서, 어떠한 맵을 선정 하는지에 대해서는 조금 더 많은 플레이어들이 여유롭게 즐길 수 있도록 하는 데에 신경을 썼다. 새로운 보스를 추가하고 재해석하는 것도 해당 세계관에서 벌어지는 일과 맞아 떨어질 수 있도록 신경을 쓰기도 했다. 클래식 시대에 맞는 스토리를 구성하고자 노력했다고 보시면 되겠다. 이렇게 이야기를 재해석하거나 추가하는 것의 목적은, 월드 오브 워크래프트의 역사를 재정의하는 것이 아니라. 오리지널 이야기에 대해서 약간의 가미를 하는 것에 초점을 맞추고 있다고 보시면 될 것 같다.
● 대격변 같은 경우가 본 서버에서도 인기가 있던 확장팩이다. 이번 확장팩 대격변을 적용하면서 기대하는 바가 있는가. 그리고 앞으로 클래식을 진행하면서 오리지널리티를 유지하고자 하는지. 플레이어들의 불만을 개선하고자 하는지. 이와 관련하여 개발진의 입장이 궁금하다.
아나 리센더즈 = 어제 패널 세션에서도 언급을 했지만, 이미 클래식에 있어서 많은 플레이어들이 여정을 함께 해왔다. 2019년 처음 오리지널로 시작을 해서 리치왕의 분노에 이르기까지. 자신의 캐릭터를 생성하고. 캐릭터에 애정을 느끼며 함께 성장을 하고자 했다. 이러한 방식을 계속해 나가고자 한다.
이러한 여정을 진행하면서 플레이어들의 여러 의견도 청취하고. 그 과정에서 정보를 얻기도 하는데, 그 모든 과정이 우리가 나아가는 방향성을 결정하게 된다. 현재는 대격변을 준비하고 있지만, 가장 큰 목표는 그 시대의 정수. 그 당시의 순간을 다시 담아내는 것이다. 이를 통해서 플레이어들이 재미있게 즐기는 경험을 재현하는 데에 있다.
앞으로는 현재에서 과거의 것을 돌이켜 봤을 때, 조금 더 개선이 될 수 있는 것들을 다시금 살펴보는 작업을 하고자 한다. 대표적으로는 길드 시스템이 될 수 있다. 길드 시스템과 관련하여 플레이어들이 어려움을 느끼고 있는 것을 살펴본다거나 하는 것들이 대표적이다. 관련해서는 여러 좋은 점을 정리해서 제공을 하고자 한다.
● 대격변이 사실 길게 진행된 확장팩이라 후반부에 지루함이 있기도 했다. 대격변도 압축을 해서 진행할 것 같은데, 업데이트 기간은 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.
클레이튼 스톤 = 관련해서는 정확한 기간을 구체적으로 말씀드리기는 어렵지만, 말씀 주신 것처럼 플레이어들이 가장 많이 사랑해주셨었고 가장 많은 시간을 보내주신 부분들에 신경을 쓰고자 한다. 어제 패널 세션에서도 이야기를 했는데, 특정 패치 기간을 오리지널 시절에 오래 즐겼다는 의견이 있었다. 이를 방영하여 유의미하게 전체적인 화장팩의 업데이트 상황을 압축해서 가져가고자 한다. 즉, 플레이어들이 가장 즐겁게 즐겨주실 수 있는 부분들에 집중을 하고자 하며, 나머지 콘텐츠는 속도감 있게 진행을 하지 않을까 한다.
● 룬을 통해서 플레이어들의 모험심을 자극하고자 한다는 의도를 볼 수 있다. 그렇다면 구체적으로 룬은 어떤 방식으로 숨겨져 있고 발견할 수 있는지. 이에 대해서 이야기를 들어보고 싶다.
아나 리센더즈 = 관련해서 간단하게 말씀을 드리자면, 결국은 플레이어가 발견하기 나름이다. 다만, 처음으로 룬을 발견하는 과정을 혼자서 힘들게 고민을 할 필요는 없다. 첫 번째 룬 발견의 경우 모든 직업별로 친숙해질 수 있도록 퀘스트가 마련되어 있을 예정이다. 어떻게 추후 추가적인 룬을 발견할 수 있는 지는 약간의 단서를 주는 퀘스트로 시작하는 식이다. 첫 룬을 획득하면, 이후에는 세계에서 자유로이 룬을 발견할 수 있다. 관련해서 개인적으로 제안하는 것은 과거에 없던 이벤트나 NPC가 있다면 이를 눈여겨 보는 것을 추천드린다.
● 디스커버리 시즌은 레벨 상한을 이용한 필드 PVP콘텐츠가 존재한다. 다만, 필드 PVP는 전장을 빼놓고는이야기할 수 없다. 디스커버리 시즌에 전장 콘텐츠를 확장할 예정이 있는지 궁금하다.
클레이튼 스톤 = 흥미로운 아이디어 인 것 같다. 현재 팀에서도 잿빛골짜기에서 진행되는 콘텐츠에 대해서 실험을 한 바 있다. 이렇게 PvP 관련 부분에 실험을 한 것이 처음이기도 한데.. 디스커버리 서버의 미래에 있어서 어떠한 콘텐츠를 선보일 것인가에 대해서는 개발진이 마련한 콘텐츠의 반응을 살펴보고자 한다. 우선은 잿빛 골짜기에 한해서 실험을 진행을 하고자 하며, 확정이 된다면 이후에 비슷한 콘텐츠를 선보일 수 있을 것 같다. 다만, 현재는 전장 관련한 구체적인 계획은 없다. 현재 마련해 둔 콘텐츠에 대한 반응을 기대하고 있는 상태다.
● 어제 패널 세션에서 오리지널에 공개하지 않았던 던전이나 콘텐츠도 선보이고 싶다는 의도를 비추기도 했다. 그렇다면 스톰윈드 구시가지 같이. 오리지널 당시에 작업을 하지 않았던 지역들을 기대해도 괜찮을까.
아나 리센더즈 = 일반적으로 발씀을 드리면, 디스커버리 시즌은 아제로스의 전역을 탐험해 보는 과정이라고 생각한다. 앞으로 아제로스 곳곳에 펼쳐져 있는 이야기를 살펴볼 기회가 있을 것이다. 그리고 탐험 측면에서 이 과정에서 크고 작은 이야기를 발견할 수 있을 것이라 예상한다. 이후 다음 단계로서 어느 지역을 탐험하게 만들 것인지. 이러한 관점에서는 이전에 조금 면밀하게 살펴보지 못했던 곳들까지도 차근차근 탐험을 해볼 수 있지 않을까 한다.
● 클래식 하드 코어의 반응이 뜨겁다. 이후의 계획에 대해서도 조금 더 많은 설명을 듣고 싶다.
아나 리센더즈 = 클래식 하드 코어를 공식적으로 릴리즈를 하고 나서 뜨거운 반응을 보여주시는 것에 대해서는 자랑스럽게 생각한다. 하드코어 모드 같은 경우는 플레이어분들이 원해셨던 콘텐츠이자, 소규모의 플레이어들이 갈망을 했던 콘텐츠이기도 하다. 그리고 작업하기 이전부터도 커뮤니티 내부적으로 즐겨주셨던 것이기도 하다.
발표 이후에 플레이어들의 관심이 더 높아졌던 것 같다. 여기에 보여주는 뜨거운 반응이 예상을 뛰어 넘는 것이기 때문에 놀라운 것도 있다. 궁극적으로는 플레이어들이 하드코어를 뜨겁게 사랑해주시는 것에 대해서 기쁘게 생각한다.
하드코어의 미래에 대해서 이야기를 하자면, 셀프 파운드 모드를 2024년 초에 도입할 예정이다. 이러한 콘텐츠는 60레벨 이전까지 경매장이나 우편. 거래 기능이 제한되는 콘텐츠다. 60레벨 까지 제한이 되는데, 이후에는 플레이어들이 보내주는 피드백을 경청하고자 한다. 하드코어 모드에 열의를 보여주시는 분들에게 이를 선보일 수 있다는 것. 여기에 기대를 많이 하고 있다.
● 대격변은 전설 무기를 빼놓기가 어렵다. 획득까지 긴 시간이 들었는데, 패치로 압축을 하면서 전설 무기를 획득하는 시간을 줄일 계획이 있는가.
아나 리센더즈 = 관련한 사항은 내부적으로도 논의가 된 지점이기도 하다. 전체적인 타임라인을 보면서 모든 플레이어들이 활동을 충분히 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다. 그런 부분에서 보자면, 전설 아이템 획득도 개선에 포함이 되어 있다. 다시금 살펴보고 있으며, 투기장 평점 같은 경우는 얼마나 획득할 수 있는지를 다시 살펴보기도 했다. 전반적으로 획득하기까지 걸리는 시간이 줄어들 수 있도록 전체적으로 살펴볼 것 같다.
클레이튼 스톤 = 관련해서 좋은 예시가 될 만한 것이, 리치왕의 분노 클래식에서 가장 마지막 패치 관련 작업들이 될 수 있다. 오리지널 리치왕의 분노에서는 어둠한 조각을 모으는 과정이 필요했는데, 리분 클래식에서는 전체적인 패치 기간에 맞춰서 획득까지 거리는 시간을 조정한 바 있다. 따라서 대격변 클래식의 경우에도 이와 마찬가지로 오리지널 만큼의 시간이 소모되지는 않을 것이다.
● 하드코어 서버에서 레이드를 진행할 때 특정 유저의 실수로 여러명이 죽는 상황이 나와서 화제가 됐었다. 개발진에서도 이와 같이 특별한 에피소드가 있었는지 궁금하다.
아나 리센더즈 = 하드코어라는 것 자체가 일종의 리스크를 지고 가는 활동이다. 플레이어들이 하드코어에서 캐릭터를 생성하는 것 자체가 목숨이 하나밖에 없다는 데에 동의를 하고 가는 활동일 수밖에 없을 것 같다. 말씀주신 장면 또한 하드코어 콘텐츠의 자연스러운 일부라고 생각을 한다. 공격대 같은 콘텐츠와 관련해서는, 얼마나 팀원을 신뢰하고 있는지 시험에 들게 하는 부분도 있다. 일부 최상위에 있는 길드를 살펴보면, 목숨이 하나밖에 없음에도 낙스라마스에 도전을 하기도 한다. 일부는 완수를 하지 못하지만 일부는 끝까지 완주를 가기도 한다. 이러한 것을 보면, 궁극적으로는 사망을 함에도 불구하고. 긴장감이 있기에 좋은 성취로 이어지는 것 같다. 이러한 점들을 흥미롭게 바라보고 즐겨 주시는 것 같다.
클레이튼 스톤 = 다양한 플레이어들이 어떻게 즐겨주시는지에 대해서 일화를 듣곤 한다. 이러한 것이 우리에게 있어서도 흥미로운 점이 될 수밖에 없다. 1 레벨 부터 키워나가며 하드코어의 여정을 시작하게 되는데, 이러한 부분에 있어서 힐러 캐릭터로 시작을 한다고 예상을 해보자. 다른 친구들과 함께 그룹 콘텐츠를 즐기다가, 어쩌다 팀원이 사망하면? 그 사건은 힐러에게는 크게 다가오는 사건이 되기도 한다.
이는 캐릭터의 사망이 가져오는 영속성 때문이기도 할 텐데. 목숨이 하나이기에 모든 순간이 의미가 있고 여정 과정의 모든 사건을 기억에 남게 한다. 그렇기에 각각의 순간이 하나의 이야기로 남게 된다고 생각한다. 설령 캐릭터가 사망을 하더라도 나라는 개인에게 있어서는 중요한 순간이자 이야기가 될 것이라 생각한다.
● 룬을 보면, 다른 클래스의 기술을 가져오는 형태다. 100개 이상의 룬을 선보일 것이라 했는데, 룬에 사용되는 능력을 선정하는 기준은 무엇인가.
아나 리센더즈 = 반복적으로 테스트를 하는 과정이 있었다는 답변을 드릴 수 있다. 팀 내부의 브레인스토밍으로 시작했고 룬이라는 요소에 어떤 것이 들어가야만 클래식에서 재미가 있을 것인지 논의를 했다. 팀 내부적으로 반복적인 실험과 피드백을 거치는 과정을 진행했다고 보시면 된다.
더불어 이를 클래식 팀 뿐만 아니라 와우팀에 확장하여 다양한 팀원의 피드백을 받고 게임에 반영하는 과정을 거쳤다. 이 과정에서 특정한 아키타입을 도입하고 싶다기보다는, 이전에 넣고 싶었지만 그 기회가 없었던 것들을 중점적으로 보완했다.
관련해서 특정한 판타지를 넣고 싶었다면, 이를 어떻게 살릴 것인지를 살펴봤다. 치유가 가능한 마법사 같은 경우를 보면, 시간이라는 요소를 결합해서 어떻게 치유를 할 수 있을지 등 재미있는 상상을 하기도 했다. 내부적인 실험과 발상을 통해서 다양한 능력을 살펴봤던 것 같다.
클레이튼 스톤 = 조금 덧붙이면, 클래식 과거 에 있었던 직업군을 어떻게 새로이 해석할 수 있을지를 살펴보기도 했다. 개인적으로는 리치왕의 분노에서 성기사를 레벨업을 하고 있는데, 이 직업에 도발이 없어서 아쉽기도 했던 기억이 있다.
실제로 룬을 만드는 과정에서 재조정을 하면서 직업 자체를 다듬어 나가는 과정을 고민했다. 내부적으로 실험을 하는 것 뿐만 아니라 플레이어 들도 실험을 하지 않을까 한다. 시스템 범위 내에서 얼마나. 어떠한 선택지가 나올 것인지 살펴볼 수 있을 것 같다. 내부적으로도 플레이어들이 어떤 조합을 선보일 것인지 기대를 하고 있다.
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[WOW] [블리즈컨] 와우 클래식 '과거의 것에 현대의 해석을 더하다' [6]
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디스커버리 시즌 진짜 기대됨 와우 많이 안한사람인데 한번 해볼생각
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디스커버리 시즌 진짜 기대됨 와우 많이 안한사람인데 한번 해볼생각
(IP보기클릭)220.74.***.***
옛날에 와우 하던 사람들도 취향을 타는데 정말 더럽게 불편할거 각오하고 해야됨 어느정도 편의성 개선이 될지는 모르겟지만 클래식 그대로에 신규 시스템만 더해진다고 가정하면 정말 불편할것임 | 23.11.05 12:18 | | |
(IP보기클릭)118.211.***.***
어차피 플러스 자체가 하드코어 유저들을 위한 모드임 | 23.11.05 12:40 | | |
(IP보기클릭)220.74.***.***
디스커버리 시즌이 하드코어 포함 모드임? | 23.11.05 13:27 | | |
(IP보기클릭)210.220.***.***
(IP보기클릭)121.162.***.***