27일 오전 10시, 엔씨소프트가 2023년 상반기를 목표로 개발 중인 MMORPG '쓰론 앤 리버티'(TL)의 디렉터스 프리뷰를 공개했다. 이 영상에는 김택진 CCO(최고창의력책임자)를 시작으로 최문영 PDMO(수석개발책임자), 안종옥 개발 PD, 이문섭 기획 총괄 등 주요 디렉터가 출연해 게임의 세부 사항을 설명했기에 이를 정리해 보았다.
먼저 김택진 CCO가 등장, 'MMORPG는 정답이 없는 게임'이라며 '누구든 자기만의 방식으로 다양한 이야기를 만들고 즐길 수 있는 세계'가 바로 TL이라고 말했다.
배틀 커뮤니티를 기반으로 한 전투와 경쟁으로 이루어진 '쓰론', 환경이 살아있는 월드에서 모험과 자유를 만끽하는 '리버티', 국가와 세대를 초월하여 함께 하는 '앤드'까지, TL은 모두가 즐길 수 있는 '플레이 포 올'을 향해 개발되었고, 이런 특징을 가장 잘 표현할 수 있는 플랫폼이 PC와 콘솔이라 생각했는데 이는 모바일에서 느낄 수 없는 MMO만의 가치와 감성을 PC와 콘솔에서 살릴 수 있다고 판단했기 때문이라고 밝혔다.
리버티의 설명을 맡은 TL 캠프의 안종옥 PD는 리버티가 TL의 세계를 구성하는 근간이라며 리버티라는 뿌리에서 시작하여 사람들이 얽히고 설켜 쓰론이라는 꽃이 피는 것이 TL이 그리는 세계라고 밝혔다. 그래서 월드는 게임의 가장 핵심적인 요소이자 시작이며 거대한 하나의 연결된 구조로 만들어져 사람과 사람, 사람과 세계를 단절시키지 않고 서로 끊임없이 상호작용하게 해주는 토대가 된다.
통상적으로 지하 던전은 입구와 던전이 분리되며 던전 안에서도 여러 층으로 분리되는 경우가 많지만 TL은 모든 공간을 하나로 연결했다. 단 번에 던전의 마지막 층으로 이동하거나 서로 다른 층의 유저에게 도움을 주거나 피해를 줄 수도 있고 던전의 안과 밖, 위와 아래가 연결되어 공간적인 경험을 모두가 공유하게 되는 것이다. 또 단순히 필드를 뛰어다니는 것만이 아니라 입체적으로 구성된 지형에서 자신만의 루트를 만들어갈 수도 있다.
이처럼 월드를 하나의 연결된 구조로 만든 이유는 사람들이 모여 함께 생활하며 사회를 구성하고 그 안에서 스스로의 존재감을 찾아가는 것이 MMO의 본질적인 부분이라고 생각했기 때문이다. 함께 역사를 써 나가면서 추억과 경험을 만들어 공유하는 세상을 보여주고 싶었다고.
날씨와 환경은 현실감을 강화하는 시각적 효과만이 아니라 유저에게 영향을 미치는 유기적인 콘텐츠로 작용하며, 환경에 적응해 이를 활용할 수 있는 유저들에게 다양한 선택지를 제공한다.
환경 변화에 따라 지형의 형태가 달라질 수도 있고, 생명체들의 생태에 변화가 생기기도 하며, 이런 변화를 통해 촉발되는 콘텐츠도 존재한다. 이는 개연성을 가지고 일관되게 나타나는 현상이기에 이 규칙을 이해, 응용할 수 있는 유저는 환경 변화를 스스로 만들어낼 수도 있다.
예측이 가능한 낮과 밤은 앞으로의 플레이에 대한 계획을 세울 수 있게 하고, 예측 불가능한 날씨와 바람은 대응을 요구한다. 이처럼 환경은 월드에 끊임 없이 작은 변수를 만들어내는 요소이며 이 변화는 월드에 생동감을 부여한다.
월드의 이야기를 만드는 데도 공을 들였다. 유저의 역사가 펼쳐질 무대를 흥미롭게 꾸며 놓는 것도 중요하기 때문이다. 본작에서는 과거, 현재, 미래가 이어지는 시점을 초월하는 이야기를 플레이를 통해 직접 경험하면서 이 세계에 등장하는 수많은 인물들, 그리고 그들의 이야기를 전하여, 이 세계를 더욱 현실감 있게 느끼게 해준다.
쓰론의 설명을 맡은 TL 캠프의 게임 디자인 디렉터 이문섭은 월드와 마찬가지로 전투 역시 하나의 결론만을 추구하지 않는다며, 클래스에 갇히는 것이 아니라 어떤 무기를 선택했는가에 따라 유저의 역할이 결정되고, 상황에 따라 얼마든지 무기 전환이 가능하다고 언급했다.
두 종류의 무기를 조합해 쓰는 것이 가능하며, 무기 전환을 통해 강점을 극대화하거나 약점을 보완하는 전략을 세울 수 있다.
또 위기 상황이 닥쳤을 때 타이밍에 맞춰 자신을 보호하는 디펜스 액션도 무기별로 존재한다.
유저는 다양한 기능을 사용해 전투의 세부 양상을 조절해 나가게 된다. 서로 다른 무기의 스킬 연계를 통해 조합의 즐거움을 찾아가는 과정, 이것이 TL이 추구하는 프리 클래스이다.
PvP는 유저들이 자유 의지를 가지고 전투 참여 여부를 선택할 수 있도록 규칙을 만들었다. TL의 필드는 대부분 안전 지역이고 보스나 지역 이벤트 등의 경쟁 컨텐츠가 시작되면 해당 영역이 전투 가능한 지역으로 변경되지만 참여 여부는 유저가 선택할 수 있으며, 내가 위치한 지역에 어떤 컨텐츠가 예정되어 있는지 미리 알 수 있기 때문에 예상치 못하게 PvP 상황에 노출되는 일이 없는 것이다.
TL의 월드는 다양한 특색을 가진 지역으로 구성되어 있고 각 지역의 이야기를 바탕으로 진행되는 경쟁 컨텐츠가 존재한다. 이런 지역 이벤트는 해당 지역의 모든 유저가 참여할 수 있으며, 20여 분의 정해진 시간 동안 높은 순위를 차지하기 위해 경쟁을 펼치게 된다.
길드전의 경우 필드에 길드 단위로만 소유할 수 있는 오브젝트인 기원석과 차원석이 있어 이 둘을 점령석이라 부르는데, 이들 점령석의 소유는 길드 전체의 능력 향상과 자원 확보로 이어지기에 점령석을 쟁취하기 위한 전투가 자연스럽게 펼쳐지고, 여기에서 우위를 차지하기 위해서는 점령석이 위치한 지역의 지형 특성을 파악하여 공격 경로를 설정하거나 방어선을 구축하는 등 상응하는 전략이 필요하다.
앤드의 설명을 맡은 TL 캠프의 캡틴 최문영은 TL을 TL답게 만들어주는 서비스 방향성에 대해 전했다.
TL의 모든 요소는 모두를 위한 플레이라는 서비스 방향과 일치하며, 처음부터 PC와 콘솔을 목표로 개발을 시작하여 각 디바이스에 맞는 전용 UI/UX가 제공되고, 모바일에서도 스트리밍 플레이가 가능하다.
월드 뿐만 아니라 캐릭터 디자인도 글로벌 유저의 요구에 맞게 많은 노력을 들였으며, 마을 주민 NPC의 표정도 세심히 표현했다.
사진을 이용하여 외형을 손쉽게 만들 수 있는 A.I. 커스터마이징 기능도 제공하고, 플레이 중에도 다양한 스타일의 외형으로 변경이 가능하다.
수많은 유저가 함께 즐기는 MMO를 목표로 한 만큼 최적화에도 만전의 노력을 기울여 쾌적한 플레이가 가능하도록 힘쓰고 있으며, 유저들의 진행도에 맞춰 순차적으로 개방되는 다이나믹 컨텐츠 메모리얼도 제공한다.
5년 전 디렉터스컷에서 처음 소개한 TL에 대해 관심을 가지고 기다려준 이들에게 감사를 표한 그는 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다는 말로 영상을 마쳤다.





































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일단 NC가 게임 출시전에 말하는건 모두 믿지마라. 다 거짓말이다.
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NC는 이미 지들이 말한거를 뒷통수쳐서... 신뢰가 없어
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NC개발력이 떨어진거 같은게 홍보용으로 내놓은 영상인데 좋아보이지가 않음 이것도 모바일 생각해서 그런건가?
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원치 않는 pvp가 없다? 통제겜 원툴 엔씨가 그럴리가
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프리뷰 영상인데 유저가 알 수 있는건 아무것도 없음. 왜냐? 영상에서 개발자가 하는 한마디, 한마디와 게임 플레이 모습 전부 사기일수도 있기 때문임. NC가 여태까지 오픈한 모든 게임들 홍보 영상들이 다 사기였으니 믿을 수 있는게 없다.
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NC개발력이 떨어진거 같은게 홍보용으로 내놓은 영상인데 좋아보이지가 않음 이것도 모바일 생각해서 그런건가?
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필드마다 pvp 활성화 시간이 정해져있고 사전고지를 통해 이를 피해서 다른 필드로 가면 pvp 안할 수 있다는 얘기 | 22.12.27 22:53 | | |
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Homo Nightcus
pvp방지권 (3시간) 과 강제 pvp공격권 둘다 팔듯 | 22.12.27 11:37 | | |
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일단 NC가 게임 출시전에 말하는건 모두 믿지마라. 다 거짓말이다.
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정론이군... | 22.12.28 11:27 | | |
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프리뷰 영상인데 유저가 알 수 있는건 아무것도 없음. 왜냐? 영상에서 개발자가 하는 한마디, 한마디와 게임 플레이 모습 전부 사기일수도 있기 때문임. NC가 여태까지 오픈한 모든 게임들 홍보 영상들이 다 사기였으니 믿을 수 있는게 없다.
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하지만 피했죠 | 22.12.27 22:57 | | |
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