안녕하세요. 퍼스트 디센던트입니다.
지난 10월 스팀 베타 테스트를 진행하면서 계승자분들께서 다양한 채널을 통해 전달 주신 소중한 의견들을 FAQ 형태로 정리하였고, 가장 많은 의견을 주신 사항들을 중심으로 깊이 고민 중인 방향을 공유 드립니다.
자세한 사항은 아래 내용을 참고 부탁 드리며, 앞으로도 계승자분들께서 주시는 의견에 세심히 귀 기울이도록 하겠습니다.
감사합니다.
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Q1.
베타 테스트에 가장 활발하게 참여 한 지역은
A1.
이번 스팀 베타 테스트에서는 북미, 유럽, 아시아 등 175개국에서 활발히 플레이해 주셨고,
그 중에서도 특히 북미권 유저분들이 많이 즐겨 주셨습니다.
이렇게 많은 국가에서 참여해주신 테스터 분들께서는 전반적으로 스토리와 사운드, 반복 미션, 모션 개선에 대한 따끔한 피드백을 주면서도
출시 후에도 플레이를 하고 싶다는 답변의 비율이 압도적으로 높아 매우 감사할 따릅니다.
그래서 저희가 해야 할 일은 피드백 주신 사항들을 종합하여,
유저분들의 만족도를 최대치로 끌어올릴 수 있게 개발에 몰두하는 것이라고 생각합니다.
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Q2.
이번 베타 테스트를 통해 어떤 피드백들이 있었는지
A2.
우선, 유저분들이 엄청나게 많은 피드백을 주셔서 놀랐고, 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다.
피드백 중 최적화를 제외하고, 점프 모션/재장전 관련/그래플링 훅 등 다양한 부분에 대한 개선 필요 사항을 남겨 주셨습니다.
모션 개선을 포함해 전반적인 퀄리티를 높이기 위해 개발팀에서 깊은 논의를 이어가고 있습니다.
또한 장비 로드아웃이 없어 불편하다는 피드백의 경우 개발팀에서 인지하고 있고,
장비를 세팅 후 쉽게 교체하고 사용할 수 있는 UX를 개발, 더 직관적으로 사용할 수 있게끔 변경할 계획입니다.
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Q3.
슈팅 체감은 어떻게 개선할 계획인지
A3.
TFD는 TPS 면서 캐릭터 중심의 게임이었기에 FPS에서 느낄 수 있는 수준의 슈팅 플레이를 목표로 개발하지 않았습니다.
하지만 지난 스팀 베타 테스트에서 슈팅 플레이에 대해 다양한 피드백을 확인하였으며,
개발팀 역시도 좀 더 개선해야 한다는 데에 동감하고 있습니다.
그에 따라 현재는 총기 클래스 별로 보다 명확하게 구분을 강화하고,
총기 종류별 격발과 히트마커도 개선하여 타격감을 더 강화하는 방향으로 리뉴얼 중입니다.
또한 총기 효과음 또한 전면 리뉴얼 중이기에 이에 따라 슈팅 체감이 더 개선되리라 기대하고 있습니다.
다만, 퍼스트 디센던트는 여전히 캐릭터 중심 게임을 지향하고 있기 때문에
슈팅 체감의 순수 퀄리티는 올리되, 밸런스적으로는 너무 피지컬에 승패가 좌우되지는 않도록 신경을 쓰고 있습니다.
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Q4.
그래플링 훅의 개선 방향은
A4.
그래플링 훅에 대한 개선 요청이 정말 많았습니다.
그래서 개발팀에서는 신중하게 다각도로 개선을 진행 중에 있습니다.
특히 그래플링 사용 시의 착지 실패나 도착 시의 불필요한 점프와 긴 체공 시간에 대한 온도가 높아서 최우선적으로 개선을 진행 중입니다.
이런 개선 외에도 근본적인 사용성과 작동 방식에 대해서도 재검토를 하고 있습니다.
특히 많이들 의견을 주셨던 것처럼 관성을 적용한 그래플링 무빙도 적극 검토 중에 있어서 반영이 된다면
한 단계 높아진 만족도를 제공드릴 수 있으리라 생각합니다.
이처럼 퍼스트 디센던트는 그래플링 훅을 게임 플레이의 중요한 요소로 생각하고 있기에 계속해서 개선해 나갈 예정입니다.
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Q5.
기존 루트슈터 장르와 비교할 때, 아이템 파밍 측면의 개선 방향은
A5. 먼저, 개발팀에서는 루팅과 파밍의 재미를 좋아해서 스팀 베타 테스트의 경우 많이 제공하고 획득하는 형태로 진행되었습니다.
그런데 불필요하게 인벤이 가득 차서 흐름이 끊긴다는 의견이 있었고
이 부분은 편의 기능을 추가하여 플레이 흐름에 방해되지 않도록 개선할 예정입니다.
참고로 3티어 무기가 스팀 베타 테스트에는 구현되지 않았는데
일종의 추가 능력을 제공하는 퍽이 붙어있는 무기가 존재하며 이러한 아이템이 추가된다면
파밍하는 재미는 지금보다 더 올라갈 것이라고 생각합니다.
아울러 TFD는 아이템 파밍 외에도 캐릭터 그라인딩, 룬 파밍, 빌드 세팅이 주 된 게임으로
이후에는 해당 부분을 보다 즐겁게 플레이 할 수 있도록 만들어갈 예정입니다
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Q6.
새로운 캐릭터를 1레벨부터 성장해야 하는 방향성은 변동이 없는지
A6.
게임의 핵심은 캐릭터에 있습니다.
캐릭터를 모으고 연구, 외형, 능력치 변경, 스킬 개조 등 여러 요소들이 모이는 것이 캐릭터의 재미이자 핵심이라고 생각합니다.
저희가 지향하는 바는 여러 가지 캐릭터를 각기 다른 용도에 맞게 사용할 수 있도록 다양한 빌드를 제공하고,
이를 키우며 색다른 성장의 재미를 느낄 수 있게끔 하는 것입니다.
이런 기조를 전달하기 위해 새 캐릭터를 얻게 되면 1레벨부터 차근차근 시작하는 정책은 유지할 예정입니다.
다만 계정에 축적되어 있을 다양한 자산과 장비들로 보다 쾌적하게 성장시킬 수 있으리라 생각하며,
성장 과정 역시도 스팀 베타 테스트보다는 천편일률적이지 않게 개선할 예정이기에 새로운 캐릭터를 키워 나가는 재미를 유지하고자 합니다.
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Q7.
일반 필드에서 파티 매칭이 쉽지 않았다
A7.
현재 일반 필드에서는 ‘난입’이라는 기능이 있습니다.
파티의 빈 자리에 플레이어의 조건을 보지 않고 추가하는 기능인데요,
이번 테스트에서 기대와 다르게 해당 시스템을 선호하지 않는 피드백이 많아 개선할 계획입니다.
별개로 거대 보스 레이드와 같이 파티 매칭 시스템을 해서 들어가는 콘텐츠들의 경우, 큰 어려움 없이 매치메이킹이 잘 이뤄졌습니다.
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Q8.
PC 외에 다양한 플랫폼에서 지원할 예정인지
A8.
네 맞습니다.
퍼스트 디센던트는 공개된 것처럼 PC외에도 PS4, PS5, XBOX ONE, XSX를 지원할 계획이며 지속적으로 테스트 중에 있습니다.
그리고 지스타에서 PS5로 체험을 해보지 못한 분들을 위해 이번에 공개한 PS5 빌드를 간략히 설명해 드리고자 합니다.
이번 PS5 데모에는 VRR (Variable Refresh Rate), HFR (High Refresh Rate)이라는 최신 기술을 적용하여
보다 쾌적한 플레이가 가능하도록 했습니다.
또한 PS5 패드인 듀얼센스(DualSense)의 적응형 트리거(Adaptive Triggers)와 햅틱 피드백 (Haptic Feedback)을 적용하여
총기 발사 등의 조작감이 보다 강화되었고 체험자분들의 반응 역시 매우 긍정적이었습니다.
이처럼 플랫폼 별 최적화와 개선을 계속 해 나갈 예정입니다.
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Q9.
앞으로의 개발 계획은 어떻게 되는지
A9.
먼저, 개발팀을 포함한 모두가 충분한 완성도를 갖추고 출시하는 것에 동의하고 있습니다.
스팀 베타를 통해 테스터분들에게 기대 이상의 사랑을 받았지만 그에 못지 않게 많은 개선 요청을 받은 것이 사실입니다.
따라서 개발팀은 제안 주신 내용들을 최대한 반영하여 게임을 개선하고 다시 선보이고자 합니다.
현재는 세부적인 개선 계획을 수립하고 진행 중에 있으며,
그 과정에서 테스트에 참여해 주신 분들께는 개선된 모습을 조금씩이라도 공유 드리고자 합니다.
추가적인 테스트나 출시 일정의 경우에는 진행 상황에 따른 변동이 있을 수 있어서 확정적으로 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다.
그리고 추가적으로 퍼스트 디센던트는 여전히 출시 시점부터 멀티 플랫폼을 지원하고
전 세계, 모든 플랫폼에 하나의 게임으로서 즐기실 수 있도록 크로스 플레이를 지원할 계획입니다.
또한 온라인 서비스 게임 답게 지속적인 업데이트를 제공해 드리려고 하오니 앞으로도 많은 관심과 조언 부탁 드리겠습니다.
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(IP보기클릭)121.166.***.***
칼리스토 프로토콜의 사례로 미루어보아 게임 빨리 출시하는거도 좋지만 QA가 얼마나 중요한 작업인지를 알게 해주는 사례였습니다..
(IP보기클릭)124.54.***.***
쟤네가 그래도 콘솔에 진심이구나 여러가지 개선하고 있다하니까 한편으론 불안하기도 함
(IP보기클릭)119.70.***.***
루트 슈터중에 제일 총질하는 맛 나쁜 게임이 아웃라이더스였는데 만약 이겜 베타 안하고 냈으면 이겜이 최악 탈환할뻔 햇음
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쟤네가 그래도 콘솔에 진심이구나 여러가지 개선하고 있다하니까 한편으론 불안하기도 함
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루트 슈터중에 제일 총질하는 맛 나쁜 게임이 아웃라이더스였는데 만약 이겜 베타 안하고 냈으면 이겜이 최악 탈환할뻔 햇음
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의외로 말이 됩니다 디비전 난이도 증가하면..... | 22.12.20 12:34 | | |
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