자신의 베스트 12로 어지간한 딜탱힐을 완성한 시점이라면 다음은 슬슬 버프/디버프/제어기를 준비하는 편이 좋습니다.
이미 여러 게임에 사용되어 익숙한 상태이상, CC (Crowd Control), 메즈 등으로 불리는 시스템은 명방에도 적용되어 있습니다. 영문 위키(Fandom)에서는 상태이상(Negative Status)과 디버프(Debuff)를 구분하여 표시하는데 우선 이 글에서는 적을 붙들어 매는 군중제어형 상태이상만 이야기하겠습니다.
이 게임에서 적을 붙들 수 있는 방법은 정지, 감속, 속박, 기절, 빙결, 수면, 중상, 공중부양이 있습니다. 뭔가 비슷비슷하지만 효과가 조금씩 다르고 시스템적 차이와 전략적 이점도 조금씩 다릅니다.
1-1. 정지: 감속자 서포터, 체인 캐스터
모든 감속자와 체인 캐스터가 기본적으로 가진 능력입니다. 일정 시간동안 적의 이동속도를 80% 감소시킵니다. 즉, 일시적으로 최대 이동속도를 기준으로 80% 감소된 상태로 바꾸는 느낌입니다. 그레이도 재능으로 가지고 있습니다.
1-2. 감속: 사리아 3스, 맨티코어 1스 등
정지와 다른 점은 일정 %로 이동속도를 깎는 효과입니다. 따라서 정지와 감속은 중첩이 됩니다.
보통 정지는 타겟팅 공격의 효과로 붙어나가는 경우가 많고, 감속은 범위 효과인 경우가 대부분입니다. 물론 스즈란 3스같이 예외가 있지만 정지는 잠깐잠깐 이동속도를 낮추는 개념이다보니 찔러용을 카운터치키는 어렵습니다. 마찬가지로 감속도 속도 자체를 엄청 깎지는 않고, 재능이나 특성보다는 스킬 기반인 경우가 많아서 찔러용 상대는 속박이나 스턴 등을 챙기는 것이 이롭습니다.
단, 버그성이랄지 찔러용이 방향을 확 꺾을 때 정지가 먹으면 속도로 인한 공격력 버프를 리셋시킨다는 글을 본 거 같은데 실전용은 아니었던 거 같네요.
1-3. 정지와 감속의 사용법과 전략
롤 같은 게임에서 정지, 감속은 속박과 스턴 등의 하위호환 같은 느낌이지만 타워디펜스인 명일방주에서는 조금 다릅니다. 어차피 적이 무빙으로 피하고 그런 개념이 없기 때문에 정지나 감속은 적을 더 잘 맞추게 해주는 디버프라기보단 게임 진행을 그 적이나 범위에 한해서 느리게 만드는 효과를 가집니다. 즉, 평타에 한해서는 아군이 더 많이 때리게 해주는 일종의 공속버프에 가까운 효과입니다.
정지/감속의 전략적 특성은 다음과 같습니다.
- 아군의 딜링타임 확보: 특히 저지가 불가하거나, 저지가 까다로울 경우
- 적의 디버프 시간 증대 (피감/공속 장판)
정지/감속의 다른 CC기 대비 장단점입니다.
- 웨이브의 앞부분을 뭉치게할 수 있음 - 스플래시나 범위 공격과 시너지
- (정지의 경우) 대부분 재능/특성에 기인하므로 상시적용임
- 정지/감속 면역인 적이 적음
- 공격 횟수 버프에 가까우므로 아군 딜러의 딜이 안 들어가는 적에는 여전히 딜이 안 들어감.
딜링 타임 확보 측면에서는 대놓고 감속자 서포터 각이 나오는 맵들이 있습니다. 언덕을 공격 못하는 적이 언덕을 빙빙 에둘러 가는 맵은 너무 흔하고 서포터 칩셋 맵도 대놓고 그러한 구성입니다.
RI-8의 오른쪽 위 경로, 자원보장 5번맵 등.
그 외에도 감속 서포터 각의 효과는 리드씰 날먹 18점 등에서 이미 증명되었기 때문에 별도로 서술하지는 않겠습니다.
기본적으로 3성인 오키드를 하나 만렙 찍어두고 대놓고 감속자 각인 맵에서 캐스터 등과 조합하는 것이 기본입니다. 또한 스즈란 2스의 상시 정지를 활용한 토룬 광산 전략 등, 적의 웨이브를 견딜 수 없는 기믹에서는 기본적으로 언덕 감속+딜링을 테스트하는 맵인 경우가 대부분입니다.
2. 속박
속박을 재능으로 가진 에단과 인디고를 제외하면 대부분은 스킬 효과로 가지고 있는 경우가 대부분입니다.
상당히 메이저하고 이런 애도 속박이 있었어? 싶을 정도로 많기 때문에 다음 링크를 참조해주세요. https://arknights.fandom.com/wiki/Bind
롤 같은 게임에서야 스턴(기절)의 하위호환 느낌이고 명방에서도 비슷합니다. 적이 움직이지만 못할 뿐 다른 행동은 다 할 수 있으며, 아군이 밀거나 당길 수도 있습니다. 반대급부로 스턴보다는 좀더 조건이나 확률이 덜 깐깐하고 지속 시간도 긴 것도 비슷합니다.
단, 명일방주에서는 매우 독보적인 특성을 가지고 있는데 바로 "속박 면역 적은 거의 없다"는 점입니다. 기본적으로 속박 면역을 달고 나온 적은 아마 아예 없을 겁니다. 제가 자료를 못 찾아서 100%는 확신 못하지만 이 게임의 보스를 포함 99% 의 적은 속박에 걸립니다. 위기협약 등의 제약으로는 속박 면역 등이 존재하지만 정지 면역보다도 더 희귀한 제약입니다.
4성이 두명이나 속박이 메인 기믹인 걸 감안하면 제작사 공인 어려운 맵 파해용 해결책입니다. 소위 말하는 4성덱은 탱힐보다 딜링이 매우 부족한 형태를 보이는데 이것을 극복하는 방법 중 하나가 속박 오퍼들입니다. 따라서 제작사 공인 기믹 해결책 중 하나이기 때문에 속박으로 풀어나갈 수 있는 맵은 매우 다양하게 존재합니다.
보편적인 특성은 정지/감속과 공유합니다. 저지하기 어려운 보스나 기믹을 가진 적의 카운터 용도로 쓰는 것이 기본이며 몇가지 눈여겨볼 특성은 존재합니다.
- 찔러용/지나가용과 같은 이동 기믹 적의 카운터
- 대부분의 보스에 적용되는 CC. 특히 다가오는 것 자체가 압박인 보스들(패트리어트, 데겐블레허, 거대하고 못생긴 것 등...)은 속박으로 딜러를 보호하면서도 딜 부족을 해소할 수 있음.
- 에단과 인디고는 평타-재능에 기반하므로 로그라이크나 보안파견에서 공속버프로 속박 시간을 극대화할 수 있음
- 속박+밀치기 조합 (https://youtu.be/-C7alp8at1c?t=587) - 영상의 이 파트는 속박+정지+스플래시+밀치기를 극한으로 활용한 예제입니다.
3. 번외. 속박처럼 적용되는 적의 공속/사거리 증가 제약
주변에 도트딜 장판을 까는 적이 아닌 이상 거의 모든 원거리 적은 공격 모션 중에는 움직이지 않습니다. 즉, 공격모션을 하느라고 이동을 멈추므로 사실상 속박과 같은 효과를 가집니다.
위의 두 예시처럼 자체 딜링은 아프지 않지만 효과나 특성 때문에 메인 탱커가 저지하면 손해인 적들은 차라리 언덕 오퍼나 1선에서 벗어난 오퍼가 어그로를 끌어주며 그냥 힐받고 맞아주는 전략이 있습니다. 방깎 원석충의 공격을 메인딜러가 맞으면 방어가 깎여서 다른 적의 공격이 너무 아프고, 주술사는 저지 시 공격력이 엄청 세지죠. 차라리 저지하기 전에 원거리 공격을 가능한 한 많이 맞는 것이 낫습니다.
이런 적들에게 공속이나 사거리 증가 제약을 걸면 더 멀리/더 자주 때리느라고 디펜더까지 오는 시간이 더뎌집니다. 공격하느라고 셀프 속박을 거는 셈입니다. 미리 딜러를 배치해두고 어그로를 끌어줄 오퍼를 따로 마련하면 이런 적들을 순삭하지 못하는 약한 딜러로도 처리할 수 있습니다. 와일드스케일스 작전의 주요 전략 중 하나 중 하나였고 종종 유사한 하드 제약에서도 사용할 수 있는 전략입니다.
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