유럽을 배경으로 전략 게임으로 가득 찬 신작을 볼 때마다, 유럽 게임 초창기 시절의 감성이 되살아나 흥미를 느낍니다. 하지만 항상 그랬던 것은 아닙니다. 이제는 정면 승부보다는 전략적 게임플레이와 전략 및 전술적 게임플레이가 혼합된 인터랙티브 시스템이 그 욕구를 충족시켜 준다고 생각합니다.
올해 7 Empires는 별다른 주목을 받지 못한 채 출시되었습니다. 겉보기에는 그저 고루한 유럽 게임처럼 보입니다. 하지만 저를 사로잡은 것은 Concordia (그리고 수많은 독특한 디자인들)의 악명 높은 디자이너 Mac Gerdts의 이름이었습니다. 7 Empires는 새 게임이지만, 이전작 Imperial(2006)을 재해석하여 게임 메커니즘과 플레이 타임을 간소화할 것을 약속합니다. 배급사 Rio Grande Games는 친절하게도 이 게임을 보내주어 구대륙 확장의 한계를 시험해 볼 수 있도록 했습니다.
게임플레이 개요:
7 Empires의 전제는 간단하며, 확장에 초점을 맞춥니다. 메인 보드에는 색상으로 구분된 제국들이 있습니다. 플레이어들에게 초기 영향력을 균등하게 분배하는 영향력 카드가 선택됩니다. 특정 제국을 즉시 장악하게 되지만, 경쟁자가 장악하고 있는 다른 제국에도 상당한 이해관계를 갖게 됩니다. 최종 점수는 플레이어가 제국에 미치는 영향력에 게임 중 제국의 확장 능력을 곱한 값입니다.
8라운드 동안 각 제국은 한 번의 행동을 합니다. 플레이어가 지배적인 영향력을 가지고 있다면, 그 라운드의 군주가 되며 (이는 바뀔 수 있습니다), 제국에 사용 가능한 행동을 선택합니다. 각 플레이어가 턴을 진행할 때, 군주가 아닐 때 제국의 행동을 통제할 수 있는 능력은 과반수 영향력에 따라 결정됩니다. 만약 자신의 턴이 왔을 때 두 가지 모두 해당되지 않는다면, 대신 위안 행동을 합니다.
각 제국은 세 가지 선택지 중에서 원하는 행동을 선택할 수 있으며, 나머지 두 가지 선택지는 라운드 동안 사용할 수 없습니다. 사용할 수 없는 선택지는 매 라운드마다 더 가까이 줄을 서게 되는 컨베이어 벨트 메커니즘을 통해 다시 플레이에 참여하게 됩니다. 이러한 제한으로 인해 플레이어가 선택한 행동은 플레이 중 여러 면에서 통제력을 행사하는 데 방해가 될 수 있습니다.
5가지 행동은 다음과 같습니다.
- 건설 및 배치 – 새로운 도시를 건설하거나 기존 도시를 업그레이드하세요. 그런 다음 제국의 각 도시에 새로운 유닛을 배치하거나, 한 도시에 유닛 세 개를 배치하세요.
- 이동 및 전투 – 함선과 지상 유닛을 이동시키고 적과 싸운 다음, 통제 플래그를 배치합니다.
- 공격 – 제국 내 비어 있는 도시 지역 하나 또는 비어 있는 두 도시 지역에 유닛 두 개를 배치합니다. 두 지역 모두 이동하며 전투를 벌입니다.
- 궁전 – 새로운 궁전을 건설하거나 기존 궁전을 업그레이드하세요. 제국에 포인트를 추가하세요.
- 제국 – 육지와 바다 지역에 있는 제국의 모든 깃발을 세어 점수를 얻으세요.
도시를 건설하고 유닛을 배치하면 제국이 지배권을 유지하고 더 멀리 확장하는 데 도움이 됩니다. 적 유닛이 있는 지역으로 이동하면 전투를 통해 지배권을 이전할 수 있습니다. 또한, 적절한 시기에는 궁궐과 제국의 행동을 통해 각 제국에 득점 기회를 제공합니다.
전투는 결정적이며, 라운드 종료 시 한 칸에는 한 가지 색깔만 존재할 수 있습니다. 유닛은 1:1 비율로 제거되지만, 한 가지 지상 유닛 유형(포병)은 보병을 1:0으로 제거합니다. 또한, 제국의 턴 종료 시 특정 칸에 배치할 수 있는 병력과 함선의 수는 최대 3개로 제한됩니다.
각 라운드는 선 플레이어의 마커가 새로운 플레이어에게 옮겨지는 것으로 끝납니다. 또한, 모래시계 타일 공개를 통해 플레이어들이 추가 영향력 카드(군주의 지배권을 바꿀 수 있음)를 선택하거나 자신의 영토에 새로운 유닛을 추가할 수 있습니다. 이러한 라운드 종료 선택은 플레이어의 영향력이 이동하고 군주가 다른 군주의 지배하에 놓이게 되면서 게임의 판도를 크게 바꿀 수 있습니다.
게임 경험:
유럽 중심의 메인보드와 나무 부품, 그리고 칩들을 보면 이 게임이 꽤 무거울 것 같다는 생각이 들 수도 있습니다. 제가 알기로는 원래 디자인 자체가 이 세계에 온전히 몰입하려면 헌신적인 팀과 상당한 시간이 필요했던 것 같습니다. 하지만 7 Empires는 다릅니다. 플레이 시간을 최소 30분 단축하고, 각 게임 상황에 맞는 규칙은 단 네 페이지만 제공합니다. 덕분에 테이블로 가기가 매우 쉽습니다.
영향력 시스템이 핵심입니다. 러시아 군주로 게임을 시작했지만, 영토 장악으로 스페인이 더욱 매력적인 나라로 떠오르고, 점수 몫을 차지하기 위해 새로운 영향력을 모색하게 될 수도 있습니다. 플레이어는 단순히 영토 장악에만 집중하는 것이 아니라 다른 제국들과의 항해와 협상에도 집중해야 합니다. 프랑스와 오스만 제국이 힘을 합쳐 합스부르크의 맹공에 맞서거나, 영국과 협정을 맺어 함대를 파견하는 등의 전략이 있습니다.
이 게임은 모든 플레이어가 서로 다른 제국의 실에 매달려 권력을 옮기는 상황을 탑다운 방식으로 보여줍니다. 모두가 꼭두각시 조종자입니다. 간단한 행동과 이해하기 쉬운 영향력 수치를 제공하여 관리하기 쉽습니다. 플레이어들이 유닛을 어떻게 배치하여 가장 많은 점수를 획득할지 논의하거나, 나중을 기다릴 것이 아니라 지금 어떤 행동을 취해야 할지 논의하는 등, 진정한 게임플레이는 플레이어들 사이에서 이루어집니다.
7 Empires는 2인에서 6인까지 플레이할 수 있습니다. 4인과 5인 플레이도 즐거웠고, 플레이 속도가 놀라울 정도로 빠릅니다. 제국이 라운드당 단 한 번의 행동만 취하더라도 풍부한 액션이 펼쳐집니다. 반복 플레이를 통해 행동과 전투, 그리고 영향력에 대한 결정과 전략이 더욱 빛을 발하기 시작합니다. 포함된 영향력 카드가 시간이 지남에 따라 플레이를 지루하게 만들지 않도록 시작 영향력을 드래프트하는 옵션도 있습니다.
시스템에서 눈여겨봐야 할 부분 중 하나는 라운드 종료 시 모래시계 타일이 공개된다는 점입니다. 이 타일은 설정 과정에서 무작위로 생성되며, 영향력과 유닛 강화를 제공하는 방식에 흥미로운 변화를 줍니다. 영향력과 통제력이 어떻게 변하는지에 대한 불확실성을 제공하여, 정복에 대한 하향식 관점을 훨씬 더 모호하고 역동적으로 만들어줍니다. 상호작용성이 풍부합니다.
유럽에 깊이 관여한 제 배경이긴 하지만, 영감 없는 프레젠테이션에 대해서는 언급하지 않을 수 없습니다. 메인보드, 도상학, 영향력 카드 등 모든 면에서 누구의 눈에도 띄지 않을 겁니다. 전작과 너무 비슷해서 진정한 혁신이 부족합니다. 맥 거츠 디자인을 보면 바로 알 수 있는데, 저는 개인적으로 새로운 주제의 일러스트레이션을 보고 싶습니다.
7 Empires에는 몇 가지 특이한 구성 요소 선택지도 있습니다. 첫 번째는 메인 보드의 각 제국 칸 옆에 놓인 7개의 액션 타일입니다. 이 타일들은 필요하지 않으며 테이블을 불필요하게 어지럽게 만듭니다. 두 번째는 군주 타일입니다. 포함된 제국 상자에 있는 구성 요소를 테이블 주위로 옮기는 것은 매우 쉽습니다. 플레이어가 제국 상자를 가지고 있다면 지배력을 갖게 됩니다. 저라면 군주 타일을 바로 상자 안으로 다시 던질 것입니다.
마지막 생각:
7 Empires 는 대히트작입니다. Mac Gerdts는 제가 찾던 인터랙티브 게임플레이를 제공하는 우아한 규칙과 메커니즘을 계속해서 선보이고 있습니다. 영향력 시스템은 모든 플레이어의 참여를 유도하고, 동맹의 변화를 감지하며, 육지와 바다에서 치열한 분쟁을 벌이며, 테이블 토크를 장려합니다. 액션 컨베이어 벨트는 플레이어의 향후 충성도에 따라 도움이 될 수도, 방해가 될 수도 있는 전략적 선택을 제공합니다. 정면 승부를 노리는 전략 게임을 찾고 있다면 다른 곳을 찾아보는 것을 추천합니다. 하지만 이 보석 같은 게임을 간과해서는 안 됩니다. 공유 인센티브와 새로운 서사 시스템을 접하기에 훌륭한 입문작입니다.
최종 점수: 별 4.5개 – 먼지를 털고 기뻐하세요! 7 Empires가 더욱 세련되고 확장되었습니다.
히트:
• 액션 선택/제한
• 공유된 영향력
• 모래시계 주름
• 결정론적 전투
미스:
• 지루한 설정/일러스트레이션
• 외부 구성 요소
https://www.boardgamequest.com/7-empires-review/
