저 포켓몬 카드 게임 모바일이 제가 봤을 때는 문제가 마듀 이상으로 좀 많을 걸로 보입니다.
1. 제작 시스템 유무 및 유저간 거래 문제
제작 시스템이 있다 -> 유저 거래 사실상 의미 없습니다.
그럼 제작 시스템이 없다 -> 가챠랑 유저간 거래로 카드 확보.
근데 봇 계정이 많은 게임 특징 중 하나가 유저간 거래에요.
왜냐하면 유저 거래가 된다 -> 노가다를 현실 돈으로 바꿀 수 있다. 이게 성립 되거든요.
플레이 노가다를 통한 보상이 없으면 저건 사실상 완전 현금가챠 운빨 ㅈㅁ겜이라 망할 수 밖에 없고.
게다가 유저간 거래가 되면 되팔렘 꾼들 득실득실거릴게 뻔합니다.
“이론상” 서로 원하는 카드 교환이지만 실제로는 돈으로 거래하는게 TCG 시장의 현실이잖아요?
결국 돈 많은 핵과금러 + 봇 계정 무한으로 돌리면서 뽑은 카드로 사람들이랑 거래하면서 돈 뜯을 인센티브만 만듭니다.
2. 이머시브 일러스트의 문제점
유저 입장에서는 좋습니다. 유저 입자에서는. 문제는 저게 회사 입장에서 유지가 가능하냐는거죠.
이머시브 일러스트로 일러스트 여기저기 구경하려면 결국 프레임 밖으로 안 보이는 일러스트 비율이 그만큼 커야 합니다.
여느 카드 게임이나 일러스트 크로핑이 어느 정도 있긴 합니다만 일러스트 속 세계를 디테일하게 그릴 정도면 그만큼 크게 짤린다는 거거든요.
그럼 저걸 누가 그리고, 인건비가 얼마나 나올까가 문제인거죠. 그렇다고 의도적으로 일러스트를 이머시브 일러스트 용도로 그린다?
그러면 저 일러스트가 들어가는 현실판 카드가 나올 경우, 전부 다 쓰이지도 않을 몇배나 큰 일러스트를 상당부분을 그리게 한 꼴이 됩니다.
아니면 뭐 여러 개의 카드가 같은 이머시브 일러스트를 공유한다거나 하는 식으로 해야할텐데, 그러면 또 저게 희소가치가 좀 그만큼 떨어질테고.
매월 평균 60장 정도의 카드만 낸다고 가정해도 연간 720종의 일러스트를 그리는데 저게 전부 이머시브로 나오기는 또 힘들테고.
뭔가 계산이 안 맞는 거 같다고 해야하나요?
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2번이야 뭐 인력 부으면 해결될 거 같으니 모르겠지만, 1번이야말로 고질적인 문제죠. 유저거래 없는 마듀에서조차 계정 팔이용으로 오토가 창궐하는데 매일 일일접속 팩2개면 다중이 작업장 문제가 상당하긴 할거에요
(IP보기클릭)210.95.***.***
말씀하신 말에 다 동의합니다. 저도 '세일즈 포인트'로서 확고하다는 점이 대단하다고 느껴졌지 '운영하기 더럽게 어렵겠다'라고 보자마자 바로 느꼈어요 그리고 이머시브는 아마 매 세트당 제일 높은 레어도로 1장씩만 나오지 않을까요? 그래야 수집욕 생기는 게 당연하고, 매일 2팩 공짜라고 하는 거 보면 매일 주는 카드팩이 매월 신상품이랑 같은 종류일 리가 없을 테고.
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말씀하신 말에 다 동의합니다. 저도 '세일즈 포인트'로서 확고하다는 점이 대단하다고 느껴졌지 '운영하기 더럽게 어렵겠다'라고 보자마자 바로 느꼈어요 그리고 이머시브는 아마 매 세트당 제일 높은 레어도로 1장씩만 나오지 않을까요? 그래야 수집욕 생기는 게 당연하고, 매일 2팩 공짜라고 하는 거 보면 매일 주는 카드팩이 매월 신상품이랑 같은 종류일 리가 없을 테고.
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2번이야 뭐 인력 부으면 해결될 거 같으니 모르겠지만, 1번이야말로 고질적인 문제죠. 유저거래 없는 마듀에서조차 계정 팔이용으로 오토가 창궐하는데 매일 일일접속 팩2개면 다중이 작업장 문제가 상당하긴 할거에요
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