얼마 전에 듀얼리스트 유형이라는 제목으로 이미지를 올린 적이 있었는데 그걸 보다보니까 '이 유형들은 어디까지나 재미와 함께 종종 보이는 유형들을 요약한 거니 실제론 더 많은 유형이 나오겠네'하는 생각이 들었습니다.
그런 생각을 하면서 나의 플레잉 방식은 어떤 방식인가를 짜놓은 덱들을 바라보며 생각해보니 주로 '비트다운을 초중점으로 하는 플레잉 방식'이란 결론이 나오더군요.
뭐 물론 웬만한 모든 덱들이 라이프를 깎아먹는 비트다운 형식을 가져서 무슨 당연한 소리인가도 싶을 수 있겠습니다. 몬스터의 전투를 이용한 전투 데미지 전달은 가장 기본적이고 손쉬운 전략 방식에 해당하니까요. 다만 그 외에 한 가지 방침이라고 할지 방식을 세워둔 것이 '상대를 지나치게 방해하는 메타 카드를 많이 사용하지 않는다'는 것이 있었습니다.
상대의 행동에 제약을 걸음으로써 아드 확보를 방해하는 메타 카드는 굉장히 전형적이고 손쉬운 아드 차이 벌리기의 방법 중의 하나입니다. 상대의 아드 확보를 방해하고 다음 턴에 그 타이밍을 잡아서 자신의 아드를 확보하여 격차를 크게 벌리는 방식. 현재에도 자주 쓰이고 있는 유용한 전법이죠.
다만 개인적으로 이 방식을 그리 좋아하지 않는 이유가 있는데 '아무것도 손도 못 써보고 그냥 당해버리는 경우'가 때때로 발생하기 때문이었습니다.
개인적으론 스스로 생각하는 게임의 재미는 압도적인 격차로 상대를 발라버리는 것보단 서로 물고 뜯고 치고 받는 치열한 공방전으로 인한 승부의 과정에서 오는 쾌감과 그로 인해 마지막에 거머쥐는 '승리의 쟁취감'에 있다고 생각하는 편입니다.
상대와 나의 실력이 비슷하면 비슷할수록 게임이 쉽지 않고 예상치 못하는 방향으로 흘러가고 그런 상황에서 붙잡는 찬스는 그 어느때보다 희열을 느끼기에 충분하다고 생각합니다. 한 마디로 결과도 결과지만 그 과정이 무엇보다 중요하다고 생각하는 거죠.
그리고 뭣보다도 아무것도 못해보고 당하기만 하는 게임은 재미로 하려는 게임에서 짜증을 유발하기도 해서 썩 좋아하는 편은 아닙니다.
벽듀얼이란 용어가 괜히 있는 것도 아니구요.
물론 패트랩이나 신심 같은 경우는 현 듀얼환경의 가속화에 대한 일종의 카운터를 내놓은 것이니 좋아하진 않을 뿐, 싫어하는 건 아닙니다. 다만 이와 같은 맥락으로 자기들은 내성을 떡칠해놓고 상대가 하는 건 모두 틀어막아버리는 마제스펙터 덱은 정말로 싫어하는 덱이네요...
(그래서 요한의 '가능성을 차단하지 않는 전력 승부의 즐거움'과 쥬다이의 '듀얼을 진심으로 즐기는 마음'은 어딘지 닮아있다고 생각하기도 합니다.)
음 말이 좀 딴 데로 세버린 것 같지만
요컨데 말하자면 상대의 행동을 전적으로 제재하거나 방해하는 패트랩은 일절 쓰지 않고
신심 시리즈 같은 건 카운터 함정은 내성이 모자란 소수의 덱에만 투입하는 편입니다. 물론 팬텀 나이츠나 SR처럼 테마덱 안에 들어있는 메타 카드가 있으면 주력으로 쓰는 편이지만 구태여 테마에 없는 범용 메타 카드를 가져와서 쓰는 편은 아니네요.
그리고 상대가 발동한 패트랩을 제거하는 지명자,
리버스 카드를 파괴하는 트윈 트위스터,
공격시에 발동하는 함정을 틀어막아버리는 리부트
이런 식으로 상대가 나를 방해하려는 카드에 대한 카운터로써 보호와 틀어막기 전법을 주로 쓰고 문라이트, 앤틱 기어, 영원의 혼과 같은 내성을 가지거나 내성을 부여하는 카드, 상대의 에이스 몬스터를 잡아내기 위한 타점 상승 전략을 주로 사용하는 편입니다.
요약하자면
'비트다운을 중점으로 하여
상대의 메타 카드 카운터와 내성 부여,
타점 상승을 이용해 공격 성공에 올인한 전략'
이라고 해야겠네요.
여러분도 자기 자신만의 방침이나
특별한 플레잉 방식이 있으신가요
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어떻게 보면, 링크스 환경이 OCG랑 비슷한듯 다른 이유도 이거일겁니다 신심을 비롯한 고성능 카운터 함정이나 갈라진 대지와 같은 로우리스크 제거계 카드처럼 몬스터 자체를 제거하는 대신, 카나디아나 절망의 함정속으로와 같이 몬스터의 능력치나 표시형식을 건드려 어쨌든 몬스터끼리 결판을 짓게 만드는 환경
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승리를 위한 게임이 아닌 즐거운 놀이로서의 게임을 생각한다면 좋은 마인드죠. 상대 선턴에 3분 넘게 서치/특소 반복하다가 퍼미션 몹, 프리 제거류 몹 쫘르륵 있으면 패가 좋아도 겜하기 싫어지죠. 현실적인 플레잉을 지향하던 브레인즈도 무효과, 상대 견제는 거의 최소화였던걸로 기억하구요.
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솔리테어에 관해선 형돈좌의 한 마디가 널리 사용되고 있지요
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하지만 파괴만 하지 않을 뿐, 다른 것들은 다 하는 보옥수. 레인보우의 바운스 효과, 보옥의 범람의 묘지의 보내는 효과 등등
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저만의 방식이 있다고 한다면, 로망과 효율 중에 골라야할 때에 왠지 모르게 로망으로 빠져버리는 경향이 있습니다. 블랙 페더 덱에서 더 좋은 싱크로를 소환할 수 있는 타이밍에 왠지 모르게 블랙 페더 드래곤을 소환해버리는 그런 느낌 말이죠.
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하지만 파괴만 하지 않을 뿐, 다른 것들은 다 하는 보옥수. 레인보우의 바운스 효과, 보옥의 범람의 묘지의 보내는 효과 등등
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이름없는 듀얼리스트
저만의 방식이 있다고 한다면, 로망과 효율 중에 골라야할 때에 왠지 모르게 로망으로 빠져버리는 경향이 있습니다. 블랙 페더 덱에서 더 좋은 싱크로를 소환할 수 있는 타이밍에 왠지 모르게 블랙 페더 드래곤을 소환해버리는 그런 느낌 말이죠. | 20.01.12 22:39 | |
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페더맨과 버스트 레이디로 토네이도나 노바 마스터가 아니라 플레임 윙맨 꺼냈던 게 떠오르네요ㅋㅋ | 20.01.12 22:43 | |
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어떻게 보면, 링크스 환경이 OCG랑 비슷한듯 다른 이유도 이거일겁니다 신심을 비롯한 고성능 카운터 함정이나 갈라진 대지와 같은 로우리스크 제거계 카드처럼 몬스터 자체를 제거하는 대신, 카나디아나 절망의 함정속으로와 같이 몬스터의 능력치나 표시형식을 건드려 어쨌든 몬스터끼리 결판을 짓게 만드는 환경
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어찌 보면 애니메이션의 상황과 비슷하다고 볼 수 있겠네요. 애니도 몬스터들이 총공격을 가해서 직공하는 상황으로 승리하기보단 자신의 에이스vs상대의 에이스의 정면 대결에서 이기는 연출로 에이스=상대의 모든 것을 깨부숴서 이긴다는 카타르시스를 제공하니까요. 어쩌면 캐릭터 덱만 짜는 것도 그렇고 플레잉 방식도 그렇고 애니 골수 팬이라서 그런 게 아닐까도 싶어지네요 이거 허허 | 20.01.12 22:46 | |
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그러고보니 솔리테어의 정확한 정의가 뭔가요? | 20.01.12 22:49 | |
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트럼프 카드로 하는 게임 룰중에 혼자서 노는(...) 룰 이름이 솔리티어라는군요 | 20.01.12 22:52 | |
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앝 한 마디로 벽듀얼이라 그 말이군요(...) 그래서 솔리테어 계열이 되버린 팬텀 나이츠를 제재하려고 TCG에서 러스티와 라운치를 금제먹인 거였군요. 조금 수긍했습니다. | 20.01.12 22:54 | |
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yUTE
솔리테어에 관해선 형돈좌의 한 마디가 널리 사용되고 있지요 | 20.01.12 22:58 | |
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아 그 유명한 곤겐자카 야이바 전이군요. 운용의 핵심인 전개가 현실적이란 평도 있지만 혼자 놀기의 진수라는 평가가 있던 게 생각나네요. 어찌보면 브레인즈의 플레잉 스타일도 비슷한 유형이었던 게 떠오르는군요. | 20.01.12 23:01 | |
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리스펙트는 개나 줘버리라는 헬 카이저의 띵념 | 20.01.12 23:24 | |
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승리를 위한 게임이 아닌 즐거운 놀이로서의 게임을 생각한다면 좋은 마인드죠. 상대 선턴에 3분 넘게 서치/특소 반복하다가 퍼미션 몹, 프리 제거류 몹 쫘르륵 있으면 패가 좋아도 겜하기 싫어지죠. 현실적인 플레잉을 지향하던 브레인즈도 무효과, 상대 견제는 거의 최소화였던걸로 기억하구요.
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블랙홀이나 나락 같이 현실적인 전략의 카드가 나오면 반갑긴 하지만 그런 게 전부가 되어버리면 솔직히 애니 보기 싫어질 것 같아요. 전투라 전부라곤 생각하진 않지만 애니는 애니만의, 현실은 현실만의 듀얼이 있다고 이따금 생각하곤 합니다. | 20.01.12 23:25 | |
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강한 한 방 좋죠! 유성룡의 흑염탄이나 카오스 자이언트나 다크 레퀴엠 깡타점 공격 같은 게 먹히면 엄청 희열이 느껴지니까요. 사람들이 잘 안 쓰는 카드로 이기는 것도 비슷한 맥락처럼 나만의 카드로 이기는 쾌감이 기분 좋지요. | 20.01.12 23:28 | |
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그래서 제 메인 덱은 초시공 전투기 덱입니다. 한대..한대면..충분해..느낌이죠 | 20.01.12 23:30 | |
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엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ한 대만 맞아랔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.01.13 00:07 | |
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저게 그 유명한 지엑스 자막이죠 전설의 뇌세포 블루 스크린 드립이 저 지막이었던 것 같은데 | 20.01.13 00:08 | |
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바렛같은 경우 최대한 바렐로드를 불러내며 바렛몬스터의 효과로 견제하면서 스워드나 퓨리어스로 끝나는 플레이. 천후는 시엘과 무지개의 천후모양을 필두로 빠른 덱전개와 테마 특성상 마함을 놓는 취급으로 마봉향에 걸리지 않아 맘편히 사용하며 다양하게 견제하는 플레이. | 20.01.13 00:43 | |
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아니면 극단적으로 견제같은건 다 던져버리고 빠르게 고타점을 불러내는 열차, 무한기동 같은 플레이 도 많죠. 뭐 단점은 그러다보니 특정 테마군의 단점을 확실하게 아는사람이 상대면 골치아프지만요. | 20.01.13 00:44 | |
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덱이 여러 개면 생기는 현상이 자신한테 가장 알맞은 방식의 덱이 무엇인가를 판가름하게 되어지더군요. 비슷한 비트다운 방식이래도 어떤 덱이 더 쓰기 편하고 머리 굴리기가 수월한지가 구별되듯이 말이죠. 그리고 단점이 있다면 장점도 있는 게 많은 테마를 굴려봤기 때문에 다양한 전략 방식을 터득할 수 있고 해당 덱과 같거나 비슷한 덱에 대한 대처가 가능하게 된다는 점을 꼽을 수 있지 않을까 합니다. | 20.01.13 02:16 | |
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