베르세리아 전투는 초반보다 중반, 후반 갈수록
해금되고 탄력 붙으면서 재미있어지고..
파고들 요소, 깊이감도 있고 좀 복잡하지만
진짜 손맛도 있고 전투가 좋았다고 봅니다.
그런데 어라이즈는 초반부터 지치고 단조롭고
깊이도 없고.. 중, 후반은 진짜 버거울 정도네요.
가장 큰 문제는 몹들이 죄다 고목나무 때리는듯
딱딱한 타격감에 특정상황 아니면 딜도 잘 안 들어가
왠지모르게 피로감, 버거움을 유발해 전투 하기가
싫어지네요.
그래도 최대한 보이는 몹 잡으면서 하는데
돌댕이 때리는 버거운 타격감, 몹들이
죄다 골렘 느낌.
그리고 슈아 떡칠한 보스급들..
쫄몹은 고목나무, 보스는 바윗덩어리.
개인적으로 전투로 유저들 암 유발하려고
작정을 한 게 아닌지 의심스럽네요.
거기다 몹 색깔놀이도 심하고, 초반
늑대몹이 색깔만 바껴서 계속 나오는 거
보고,
에라이, 자슥들아..
막말이 절로 나오더군요.
엔딩 봤는데 베르세리아처럼 즐겁게 한 게 아니라
억지로 했다는 느낌이 강하네요.
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이 게임 메타가 87점이던데, 웹진 놈들이 초반부만 깔짝 하고 리뷰한 거 같음
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뒤로 갈수록 심하고 마지막 던전은 진짜 심하죠. 맥이 풀려서 뒤로갈수록 대충만든느낌
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저는 상쾌한 잡몹전과 혹독한 거대 보스전/인간형 보스전 모두 역대 테일즈 중 최고로 재미있게 했습니다. 보스전을 어렵게 만드는 것은 쉽지 않은 결정이었을 텐데 용감하게 도전했구나 싶어요.
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시스템도 좀 필요한데 약점이랑(붉은부분이나 속성) 적공방때 스트라이크맞춰 카운트로 쓰면 큰대미지로 무너트릴순 있습니다. 그래도 막판 던젼에서 좀 짜증날 뻔..ㅋㅋㅋ 나중에 특정 기술들이 생기면 몇만씩날리고 무한콤보 개인적으론 플레딸정도로 재미있게했어요.
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내가 보기엔 여러 액션게임을 참고해서 전투를 만든 것 같은데 기존의 테일즈에 대한 인식때문에 적응하지 못한 것 같습니다.
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뒤로 갈수록 심하고 마지막 던전은 진짜 심하죠. 맥이 풀려서 뒤로갈수록 대충만든느낌
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저는 상쾌한 잡몹전과 혹독한 거대 보스전/인간형 보스전 모두 역대 테일즈 중 최고로 재미있게 했습니다. 보스전을 어렵게 만드는 것은 쉽지 않은 결정이었을 텐데 용감하게 도전했구나 싶어요.
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이게 거너벨트 제외하고, 보스전보다 중형몹 후반에 연전하는 게 더 빡셌던 거 같습니다. 전 1장 막판 볼랑이 제일 재밌었네요. 딱 적당하게 만든 느낌. | 22.01.18 03:56 | |
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이 게임 메타가 87점이던데, 웹진 놈들이 초반부만 깔짝 하고 리뷰한 거 같음
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저도 딱 듀오할림 합류 시점에서 중도하차.. | 22.01.16 13:16 | |
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승아승
내가 보기엔 여러 액션게임을 참고해서 전투를 만든 것 같은데 기존의 테일즈에 대한 인식때문에 적응하지 못한 것 같습니다. | 22.01.16 13:09 | |
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그게 초반에만 된다는게 문제죠ㅋㅋ 보스전하고 후반엔 떡슈아 쳐발라놔서 무지성 슈팅스타만 쓰게됨 | 22.01.16 13:42 | |
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약점을 부숴 넘어뜨리는 것을 의식하고 부스트 어택을 제대로 활용하기 시작하면 댐딜부터 특수 다운까지 꽤 할 수 있는 일이 많습니다. 후반 필드 거대몹들은 막상 패턴 파악해두면 대응하기가 그다지 어렵지 않구요. 보스몹은 지금 정도로 강하지 않으면 너무 싱거웠을 거라고 생각합니다. 보스전 양상이 전작들과는 꽤 달라 적응이 필요한 것은 맞지만 그렇게까지 부조리했냐 하면 그건 아닌 것 같아요. 어렵게 느껴지면 린웰보다는 시온을 사용해봅시다. 댐딜은 좋지 않지만 회피 성능이 좋고 빈트 없는 원거리 공격 위주라 생존성이 높고 회복에도 관여할 수 있어 어라이즈 특유의 전투에 적응하기 편합니다. | 22.01.16 14:51 | |
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그정도로 강하지 않으면 너무 싱거웠을거다는 좀.. 1회차때 보스전 필살기(인디그레이션 등) 끊는건 거의 불가능에 가깝고(무지성 굉패참 써도 힘듬) 굉장히 불합리한 부분들이 많았던 게임이었네요. 보스전은 진짜 말뚝 때리는 느낌이었네요ㅋㅋ 마지막 던전은 슈팅스타랑 패도멸봉 없었으면 진짜 온갖 똥고쇼 다했을듯 | 22.01.16 18:44 | |
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원래 JRPG 보스전은 실패도 하고 대응책을 세워 필살기를 버텨내는 맛도 있는 거라고 생각해요. 보스마다 대응책이 없는 것도 아니고, 패스트 트래블 같은 편의성도 충분해 결정적인 어려움은 없었다고 생각합니다. 인디그네이션 보스도 결국 다들 깹니다. 인디그네이션도 굳이 끊지 않고 클리어할 수 있습니다. 저도 그랬구요. 돌이켜보면 오히려 보스답고 인상적이었습니다. 반다이 남코 입장에서 그런 보스를 준비하는 결단은 결코 쉽지만은 않았을 텐데, 개인적으로는 앞으로도 응원하고 싶습니다. 패도멸봉이나 슈팅스타가 물론 강하고 손이 가기 쉽긴 하지만 쓰지 않으면 게임이 불합리해지는 정도는 아니라고 생각합니다. 그 기술들을 모르더라도 좀 불편할 뿐이고 몹별로 패턴을 좀 익혀 공략법을 세우기만 하면 되는 수준이지요. 받아들이는 정도의 차이는 분명 있겠지만, 저는 손에 들고 있는 아이템을 전부 사용해야 마지막 숏컷이 뚫리는 라스트 던전의 밸런스가 절묘하다고 느꼈어요. 상당히 만족스러운 JRPG였습니다. 판매량도 평가도 납득하는 편입니다. | 22.01.16 19:27 | |
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시스템도 좀 필요한데 약점이랑(붉은부분이나 속성) 적공방때 스트라이크맞춰 카운트로 쓰면 큰대미지로 무너트릴순 있습니다. 그래도 막판 던젼에서 좀 짜증날 뻔..ㅋㅋㅋ 나중에 특정 기술들이 생기면 몇만씩날리고 무한콤보 개인적으론 플레딸정도로 재미있게했어요.
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게임 클리어한 유저가 몇 번 즐기기에는 좋은 모드일지 모르겠지만, 처음부터 끝까지 강제캔슬을 사용한다면 게임의 긴장감이 너무 떨어질 것 같습니다. 어라이즈는 순수 액션 게임과는 달리 패턴을 읽기 쉽고 적당히 얻어 맞으면서도 적을 상대할 수 있도록 설계되어 있기 때문이지요. 강제캔슬을 쓸 수 있다면 상대가 보스건 잡몹이건 플레이어가 별다른 리스크없이 일방적으로 공격할 수 있게 될텐데, 게임을 죽 들여다보면 그게 어라이즈 제작진의 의도는 아니었던 것 같습니다. 물론 그러니 강제캔슬 요소를 넣지 않았겠지만요. | 22.01.18 11:42 | |
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대신 패턴을 좀 더 다양화 했으면 어땠을까 합니다. 겜 하면서 몹 패턴이 정말 얼마 없어서 좀 빨리 지겨워지는 건 있었네요. 이렇게 되면 너무 몬헌 느낌 나려나? 제가 테일즈 첨해봐가지고 이 겜 정체성이 어떤진 잘 모르겠는데, 솔직히 첨엔 기술 피하고 콤보 공콤 다 때리고 이런 게 진짜 괜찮았는데 후반 가면서 슈아 떡칠이랑 패턴 몇 개 없는 게 젤 별로였습니다. | 22.01.19 04:38 | |