데이즈곤과 더불어 2019년도 플게의 쌍두마차 데스스 엔딩을 봤네요.
TGS에서 코지마가 코멘트하면서 게임플레이하는걸 보고 확신이 들어 예구했고, 리뷰 엠바고가 해제되면서는 미묘한 평가에 행복회로가 짜게 식었지만, 다 떠나서 일단 어떤 게임일지가 궁금해서 취소는 안하고 맞이했습니다.
트로피 정보상 곧 엔딩일 것 같아서 어제 새벽 3시까지 달렸네요 ㅎ;
요약>땟깔은 최상급. 플레이는 쏠쏠함. 따봉 70개에 비추 30개 정도?
추정되는 점수> 70~100
: 주는 사람에 따라 최대 100점도 가능하다고는 봄.
개인점수> 85
: 위의 요약처럼 장점 70% 단점30%인 느낌. 단점의 비율에 비해 점수산정이 높은 이유는 기본적인 구성이 좋고 참신함도 있어서.
추천대상> 스토리중시, 비슷비슷한 게임들에 식상한분들, 만들기종류를 재미있어하는 분들
상세>
+ 요소
+ 그래픽 : 최적화/퀄리티 부분에서 플4 대장급이던 호제던보다 소폭개선이 된듯. 때/부식 표현들도 감탄스러움.
... 님 물건상태 확인하시고 따봉좀;; 뭐? 5층까지 오라고? ㅅㅂ;
+ 사운드 : 들판을 걸어다니며 듣는 황량한 보컬트랙들이 참 잘 어울러졌슴. 플레이의 텐션을 유지시켜주는 SE도 훌륭
+ 멀티요소 : 이 게임의 가장 유니크한 요소. 비슷하게 생각하며 움직였을 동료 컨솔게이머가 있다는 사실이 재밌슴. 적절하게 만들어진 건물에 따봉을 날리는 것이 마치 겟판에서 적절한 글에 추천을 박는 듯한 느낌임. 후반부로 가며 숙련될수록 만든사람의 의도 같은게 더 잘보여서 '길이 안이어지는데 낚을라고 사다리 걸어놨네ㅅㅂ' 라던가 '바로옆에 걸어내려갈 수 있는데 앵커 박았네 ㅋㅋㅋ' 라던가 하며 즐길거리도 됨.
남이 지은차로 남이 지은 국도를 달림. 저도 미안해서 하루정도는 더 잡아서 프리모드에서 건물좀 올릴 생각이네요 ㅋㅋ.
+배송작업의 입안/실행 : 경로에 적합한 준비물을 만들고, 스테미너/베터리 관리해가며 파손율 0%로 깔끔하게 갔을때 뭔가 목표달성한 성취감이 있슴.
제주도도 아니고 자주 오가는 길목에 삥 둘러있었던 주상절리 지형 ㅅㅂ;
+전투시의 텐션 : 의도된 듯 보이는 신경을 긁는 레이더 소리와 꾸물거리며 다가오는 이세계의 몹들. 투창선수 출신들인지 수십미터에서 작살을 던져대는 인간형들까지 긴장감이 좋음.
대형 이세계 몹과의 첫 전투. 엄청난 쫄깃함을 선사함.
나중엔 좀 희석이 되긴하지면 탄환=생명력이 연동되는 시스템상 느슨해지거나 하진 않음.
+플레이의 다양성 : 배달, 전투, 건물짓기, 운전, 체집, 총쏴보기 등등 해볼게 많고 잘 조합되어 있슴.
+기에르모 델 토로 : AKA 데드맨. 헬보이, 판의 미로 등의 감독으로 괴물물을 어케다뤄야 될지 아는 양반이라 이사람의 손이 갔을 걸로 추정되는 이세계몹들의 표현이 초훌륭함.
- 요소
- 부풀어오른 자의식이 느껴짐
:취향상 싫어하는 요소로 개발자가 겜 내에 노골적으로 '이런걸 넣어뒀으니 칭송해라' 같은 느낌적인 느낌이 드는 요소들이 많음.
예)각종 고유명사로 버무린 스토리, 길고긴 노상방뇨, 이럴 필요까지 있나 생각되는 부활 시퀀스, 전투 텐션은 좋은데 분위기 조성용으로 볼륨을 너무 키워놓는 것, 쓰잘데 없는 로봇배송, 각 거점의 이름모를 NPC와의 길고긴 대화(원래는 좋아하는데 데스스에선 너무 길어요 ㅜ) 등등
??:내가 94년에 엘에이에 갔을때...... 샘:고객님, 저 다음배송이;;;.....
스샷내의 스토리는 그래도 좋았슴.
- 컷씬의 장황함 : 첫 스샷에 보면 휴식한 시간이 19시간인데 담배타임을 제외하면 한 14시간쯤은 컷씬시간으로 보임. 더 문제인건 반복 컷신. 재활용품 반납시의 그 망헐 것, 네트워크 연결시, 휴게소에서 샤워스킵은 3회, 스테미너 보충도 3회, 부활시의 부담스런 컷신 등등 개후진요소. 정면샷과 벗은샷등등 보기에 피곤한 종류가 많음.
- 초반부의 갑갑함
전투 : BT들과는 대응불능, 인간형과는 주먹질 온리. 처음에 이러니 나중에도 도망우선으로 하게되서 배송중 전투보다는 빠른배송에만 치중하게 된 느낌.
스토리 : 고유명사가 많은 스토리 묶음을 던져주면서 전투에서의 갑갑함까지 가중되니 배타기 전까지는 손에 잘 안잡히고 외도도 하게됨.
알보병상태. 잘도 자빠지고 무게도 못들고 암튼 사람구실 못함.
다리쪽 강화파츠 언락 후에 한결 편해지는 느낌임.
- 몇몇 UI : 장비제작텝에서 현 아이템과의 비교를 보여준다던지, 단말기-소지품 화면에서 바로 재활용을 할 수 있게 한다건지(설마 그 컷씬보여주려고??;;), 지도에 필터를 추가한다던지 등등. 걱정했던 길찾기는 문제가 없지만 안그래도 소지품도 다양한 게임에 쓸대없는 잔손이 많이감.
이렇게 지고 다는데 특정 화물을 원하는 위치에 놓을라면 내용물을 다 내려놨다가 새로 쌓아야함.
- 케릭터가 성장하는 느낌이 없슴 : 레벨이 올라도 눈에띄는 스텟변화나 스킬습득은 없슴. 취향상 싫어함.
- 신파성 스토리 : 둘러쳐진 조미료를 빼면 결국은 전형적인 미국식 가족서사가 아닌가 생각됨. 취향상 싫어함.
하여간 쓸게 많으네요 ㅋㅋㅋ
떠오른 심상들 > 특이한 게임이다보니 다른게임을 끌어다가 이해해보려고 시도를 많이 했었슴 ㅋㅋ
VS 호제던 : 안떠오를 수 없슴. 생각할게 많으면서도 알기쉬운 스토리와 사냥과 채집이 즐거운 필드생활은 호제던 윈, 참신함에서는 데스스 윈.
VS 야숨 : 전투보다 돌아다니는데 더 집중했다는 점에서 생각남. 힘들게 올라간 고생을 한방에 시원하게 풀어주는 글라이더가 있는 야숨이 윈인듯.
VS 파크라이5 : 총기기반전투+지하에 짱박힌 애들을 만나러 다니는 점에서 생각남. 총질 자체의 재미빼고는 데스스 윈.
VS 메기솔5 : 안떠오를 수 없슴. 전투비중에서 당연히 다르지만 동선을 생각하는 과정은 비슷하다는 느낌. 장/단점이 같아보여 샘샘인듯
VS 레데리2 : 의도된 불편함들이 비슷. 스토리 및 총질의 쾌감 등등 레데리 윈. 뭐 락스타 게임들과 VS를 붙이는게 미안하긴 함.
VS 보더랜드3 : 보더3을 개인적인 올해고티로 생각하고 있어서 비교해보니 보더3의 '즐거운 난장판'을 이길만큼 심오하고 참신한 무언가가 있는 것 같지는 않아 보더3 윈.
요정도네요.
상술한 초반부의 갑갑함 때문에 평소에는 엔딩볼때까지 다른걸 안하는 타잎임에도 불구하고 파엠으로 외도도 했었지만 플레이어가 이것저것 할 수 있게되고 숙련이 될 수록 재미가 붙었던 것 같네요.
기대에 비해 미묘한 평가와 취향상 싫었던 많은 요소들에도 불구하고 신박한 멀티요소와 배송의 기억만큼은 다른 이 게임만의 유니크한 장점으로 오래 기억될 듯 합니다.