먼저 저는 코지마의 이전 게임은 전혀 해보지 않았고 데스스로 처음 접했습니다.
오로지 데스스만 해보고 느낀점입니다.
일단 데스스의 전체적인 컨셉이나 세계관은 정말 독특하고 공들여 설계 되었습니다.
머릿속에 그린 자신만의 세계를 구체화하는데는 정말 탁월한 사람인거 같아요.
데스스를 하면서 가장 놀라웠던점은 이런 디테일한 세계관과 게임의 주제를 게임 플레이 방식과 일치시켰다는점입니다.
데스스의 플레이어는 온전히 홀로 물건들을 사람들에게 전달하고 사람과 사람들을 잇는 역할을 합니다.
그와 동시에 다른 플레이어와도 여러방식으로 '연결'이 되어있죠
광활하게 펼쳐진 대지를 홀로 걷다보면 온전히 혼자인 느낌이지만
높은 언덕에 놓여있는 로프나 건너기 힘든 강을 가로질러 뻗어있는 다리를 발견하면
고마움과 다른 플레이어들과 함께 하고 있다는 연대감에 좋아요를 누르게 됩니다.
이런 플레이 방식 자체가 게임의 주제와도 연결되어있는거죠.
사실 여타 AAA게임에서는 시도하기 힘든 방식이라 이런 참신함과 도전에는 박수를 보내고 싶네요.
스토리도 꽤 흥미롭고 코지마가 전달하려한 메세지를 잘 담아냈다고 생각합니다.
하지만 아쉬웠던 점도 있었습니다. 전체적으로 뭔가 과하다는 느낌이 있는데
하나의 이야기에서 너무 많은것을 담으려 한것 같습니다. 워낙 잘 설계된 세계관이라 많은 이야기를 담고 싶었던건 이해하지만
후반부로 갈 수록 플레이어에게 다급하게 설명하기 급급한 연출들이 피로감을 좀 느끼게 하더군요.
에필로그 부분의 이야기와 설정도 극 흐름속에 녹여내던가 아니면 과감하게 그 설정은 잘라냈으면 어땠을까 하는 생각이 들었네요.
재밌는건 게임 속 다양한 고유명사들은 대부분 은유를 담고 있습니다.
포터, 브릿지, 노트, 프래자일 등등.. 이런 메타포들이 주제와 연결되어 있긴 하지만 너무 노골적으로, 너무 자주 드러나서
지독히도 설명적이고 담백하지 못하다는 느낌이 이런 점과 궤를 같이 하더라구요.
코지마는 분명 훌륭한 상상가이며 디렉터라고 생각합니다.
예산이 많이 들어간 게임에서 대중성을 포기하더라도
게임의 테마와 플레이이 방식을 일치시키는 실험성은 정말 박수를 보내고 싶습니다.
다소 자기과시적인 면이 보이고 이야기가 다듬어지지 못햇다는 느낌이 들었지만
워낙 유니크한 세계관을 가진 코지마이기에 다음 작품이 기대되긴 합니다.
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짧은 시간에 이정도 완료했다는 것을 칭찬하고 싶어요.. 지금의 제작팀이 달라진 환경에서 서로 제작의 노하우와 합을 맞추는 것도 힘들었을 듯 싶습니다. 물론, 유저는 나온 게임만으로 평가할 수 밖에 없지만, 이 후에 좀 더 여유를 가지고 만드는 게임은 더 좋지 않을까 합니다.
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짧은 시간에 이정도 완료했다는 것을 칭찬하고 싶어요.. 지금의 제작팀이 달라진 환경에서 서로 제작의 노하우와 합을 맞추는 것도 힘들었을 듯 싶습니다. 물론, 유저는 나온 게임만으로 평가할 수 밖에 없지만, 이 후에 좀 더 여유를 가지고 만드는 게임은 더 좋지 않을까 합니다.
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