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[유머] 격투게임 역사의 차력쇼라고 불리는 게임 [37]


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(IP보기클릭)210.178.***.***

BEST
SNK=네? 기2개 초필이요? 기폭이죠? 아니라고요?
26.03.20 11:23

(IP보기클릭)59.26.***.***

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4키 게임 기술을 6키로...
26.03.20 11:25

(IP보기클릭)121.139.***.***

BEST
저거 진짜 오락실에 있을 때 SNK애들 중공격 모션 어떻게 만들었나 궁금해서 일부러 셀랙해서 해보고 그랬는데
26.03.20 11:26

(IP보기클릭)116.33.***.***

BEST
모션 수준이 다르네
26.03.20 11:29

(IP보기클릭)222.100.***.***

BEST
일러스트도 캡콤버전 SNK버전 두가지 뜨악
26.03.20 11:31

(IP보기클릭)118.44.***.***

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없던 모션도 만들어준 격투게임 크로스 ㅋㅋㅋ
26.03.20 11:33

(IP보기클릭)211.36.***.***

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2d격투겜의 마지막 불꽃이었다고 봐야지.
26.03.20 11:35

(IP보기클릭)210.178.***.***

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SNK=네? 기2개 초필이요? 기폭이죠? 아니라고요?
26.03.20 11:23

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4키 게임 기술을 6키로...
26.03.20 11:25

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저거 진짜 오락실에 있을 때 SNK애들 중공격 모션 어떻게 만들었나 궁금해서 일부러 셀랙해서 해보고 그랬는데
26.03.20 11:26

(IP보기클릭)116.33.***.***

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모션 수준이 다르네
26.03.20 11:29

(IP보기클릭)222.100.***.***

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일러스트도 캡콤버전 SNK버전 두가지 뜨악
26.03.20 11:31

(IP보기클릭)210.91.***.***

사실 캐릭터가 많은 캡콤대 snk 가 엄청난 노가다 같지만 솔직히 도트 게임의 정수는 스파 3 서드 임팩트였다 생각함... 정말 엄청난게 나와버림...이보다 더한게 있을까 할떄 나온게.... 킹오파 12 13...................이건 진짜 정점임....2디 격투게임의 한계점이라 생각할정도
26.03.20 11:31

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코프
2d격투겜의 마지막 불꽃이었다고 봐야지. | 26.03.20 11:35 | | |

(IP보기클릭)58.226.***.***

코프
킹오파 12, 13은 3D 모델을 렌더링 한 후 리터치한거라 스파3에 비하면 굉장히 난이도 낮고 쉬운작업입니다. 솔직히 그래픽이 좋다 프레임이 부드럽다 이런식의 표현은 맞지만, '도트 게임의 정수' 라고 할수는 없죠. | 26.03.20 11:45 | | |

(IP보기클릭)58.226.***.***

코프
그리고 스파3가 정말 엄청나긴 합니다만, 그에 앞서 뱀파이어 시리즈가 있습니다. 캐릭터가 스파3보다는 작아서 디테일은 떨어지나, 스파3의 어마어마한 애니메이션의 시작이 뱀파이어 시리즈거든요. | 26.03.20 11:46 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제
그게 상당히 큰 오해인데 압도적으로 어려운게 현실입니다. 용호의권 3보면 알수있는게 3ㅣ따오면 정말 엄청나게 어설퍼 지거든요. 도트 느낌도 많이 죽고 무엇보다 자연스러운 효연하고는 상당히 거리가 멉니다. 그런 표현하나하나 생동감있게 표현하는게 킹오파의 엄청난 수준을 보여준것입니다. 리터치가 쉽다 생각하시는건 제 기준에서는 정말 놀라운 식견이라 생각됩니다... | 26.03.20 11:48 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제
뱀파이어 시리즈는 상상력이나 다양한 연출은 대단하지만 기본적으로 프레임이 스파 3에 비해서는 상당히 적은 편입니다. 스파 3의 장점은 굉장히 역동적이면서도 프레임을 세밀하게 쪼개놨죠 그러면서도 고해상도에 어울리는 절제된 색을 정말 잘배치한게 엄청난 능력입니다 엘레나 같은 카포에라 덴스도 정말 부드러우면서도 디테일하게 잘 묘사했죠 | 26.03.20 11:49 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제
오히려 저ㄹ제된 스타일이 격투게임에 맞다 생각하는 취향차는 분명히 존제할수있다 생각합니다. 제 기준은 그런 부드러운 움직임에 들어가는 비용과 공수가 더 큰점을 이야기 한것도있구요. | 26.03.20 11:51 | | |

(IP보기클릭)58.226.***.***

코프
현업 그래픽 종사자로써 킹오파 방식이 압도적으로 쉽습니다... 아니.. 쉽다라기 보다는 노동량이 훨씬 적다고 하는게 맞겠네요. 2D로 자연스러운 애니메이션 만드는 인력보다 3D로 자연스러운 애니메이션을 만드는 인력과 기술이 훨씬 많습니다. 같은결과물도 더 짧은시간에 낼수있구요. 스파3처럼 만들려면 자연스러운 애니메이션 작화가 가능한 인력과 그걸 도트로 소화할수있는 인력이 필요한데 그 수준이 많이 높아야 가능합니다. 반면 킹오파 방식은 3D 애니메이터 역량이 가장 중요하고 도트는 적당히 잘하는사람이 리터칭 하면 됩니다. 킹오파 방식을 까내리는게 아니라 상대적으로 스파3같이 그림으로 시작해서 그림으로 끝나는쪽이 더 어렵다는걸 말씀드리는겁니다. 용호의권3는 비교대상이 못됩니다. 방식만 같을뿐 당시는 킹오파12가 나올때보다 3D 기술이 떨어졌습니다. 그리고 모션의 부드러움만 따지면 용호의권3도 괜찮았구요. 부드러움뿐 아니라 자연스러운건 킹오파 12때 3D 애니메이터가 잘 한겁니다. | 26.03.20 14:21 | | |

(IP보기클릭)58.226.***.***

코프
뱀파이어와 스파3를 비교하면 님 말씀이 맞습니다. 하지만 같은회사고 (작업인원이 동일한지는 모르겠지만) 뱀파이어가 먼저나왔으며 기괴한 움직임을 부드럽고 자연스럽게 만든점이 호평이었습니다. 그 노하우가 스파3까지 이어졌다고 말씀드리는겁니다. | 26.03.20 14:23 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제
저도 현업이면서 도트 게임도 제작해본 경험이 있습니다. 말이야 쉽지 실제 작업을 해보면 절대 쉬운과정이 아닙니다. 적당히 필터 씌우면 되겠지 적당히 엔진빨로 하면 되겠지 하다 낭패보는 경우가 대부분입니다. 결국 작업자와 메인 치프의 역량이 압도적으로 중요합니다. 주름의 흐름이나 액션의 움직임은 3d로 묘사하는것과 2디로 다시 표현하는결과물은 아예 차원이 다릅니다. 무엇보다 ` 도트는 적당히 잘하는사람이 리터칭 하면 됩니다. `이 말에서 해당 분야 실무자라고는 믿을수없는 발언이라 생각될정도인게 그림자나 빛의 표현 그리고 묘사를 적당히 리터칭하면 되겠지라 생각하는게 다시한번 놀라운 식견이라 생각됩니다. 거기에 필요한 데이터와 엄청난 라이브러리를 전혀 고려하지않았다 생각합니다. 유니티나 적당히 엔진으로 떄리는건 한계가 상당히 명확합니다. | 26.03.20 14:26 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제
`뱀파이어가 먼저나왔으며 기괴한 움직임을 부드럽고 자연스럽게 만든점이 호평이었습니다. 그 노하우가 스파3까지 이어졌다고 말씀드리는겁니다.`라고 하셨는데 오히려 벰파이어 시리즈의 유지를 이은건 워져드(레드 어스)라는 게임이라 생각합니다. 스파는 또 벰파이어시리즈와는 궤를 달리하는 느낌이라 생각되구요. 큰 범주로 놓으면 카데고리가 겹킬수는 있겠지만 움직임의 방식이나 부드러움을 생각하면 저는 카테고리가 다르다 생각하는 편입니다. | 26.03.20 14:28 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제
혹시나 발언에 기분나쁘실까 해서 말씀드리는데 `놀라운 식견`이라는 말은 비아냥이 아니라 저는 생각지못한 부분의 이야기라서 나온말입니다 혹시 이 발언이 기분 나쁘셨다면 사과드리겠습니다. | 26.03.20 14:30 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제
``반면 킹오파 방식은 3D 애니메이터 역량이 가장 중요하고 도트는 적당히 잘하는사람이 리터칭 하면 됩니다. `` 라고 하셨는데 스파나 뱀파이어는 애니메이터 원화가나 캐릭터 디자이너가 잡아준 스케치 안을 도트로 바꾸는거라 실제 작업은 말씀하신거랑 크게 다르지않습니다. 여기서 결정적인 차이는 원화가가 잡아준 데이터를 도트화 하는쪽이 훨씬 쉬운 작업이라는겁니다. 모델링 데이터는 상대적으로 원화보다 직관적이지 못하기떄문입니다. 그리고 매번 데이터를 뽀ㅃ아주는데 있어서 원화보다 압도적으로 시간과 비용이 들어갑니다. | 26.03.20 14:38 | | |

(IP보기클릭)58.226.***.***

코프
'해당 분야 실무자라고는 믿을수없는 발언이라' ;; 쉬운걸 쉽다고 말씀드리는데 믿을수없는 발언이라뇨... 당장 게임을 제작한다 해도 2D로 자연스러운 애니메이션 작업 가능한 분 찾는것부터가 문제입니다. 뭐 이건 인력풀이 적어서 그런것이긴 하지만, 예를들어볼께요. 펀치날리는 동작을 만든다 칩시다. 2D로 작업하려면 동작을 구상하고 중간프레임을 잘 쪼개야 합니다. 프레임의 흐름은 균일한데 준비자세에서 펀치를 뻗기까지 2번 나누냐 3번나누냐에 따라 애니메이션 느낌이 달라집니다. 뭐 프레임을 빨리돌린다면 많이 나누는쪽이 압도적으로 부드러운건 사실입니다만 기술발동시간, 그에따른 애니메이션 재생 프레임에 맞춰 움직임의 중간동작을 잡아내는일을 2D는 한방에 해야합니다. 안그러면 불필요한 일이 늘어나겠죠. 그 애니메이션 감각과 애니메이션이 멋지게 나오도록 동작을 그림으로 표현할수있는 인력이 필요합니다. 보통 셀 애니메이션 업계의 동화작가들이 이걸 잘 하겠죠? 그리고 도트디자이너들은 이 동작스케치를 받아서 게임에 나오는크기와 사용하는 팔레트, 도트해상도에 맞춰 도트그림으로 그려내야합니다. 이게 쉽겠습니까? 반면 3D 렌더링 방식은 모델을 잘 뽑아야 합니다. 그런데 이건 1번만 잘 뽑으면 됩니다. 그리고 애니메이터가 키를 잡던 모션캡쳐를 하던 동작을 멋지게 만들어야겠죠? 3D쪽은 수정이 쉽습니다. 프레임 잘못나누고 그런거 없습니다. 그냥 키만 이동하면 되거든요. 이걸 게임규격에 맞게 렌더링합니다. 그리고 최종 도트디자이너가 이 그림을 바탕으로 도트그림을 완성합니다. 어느쪽이 더 쉬울까요? 참고로 전 다 해봤고 지금은 그걸 하는 인력들을 지휘하고있습니다. | 26.03.20 14:42 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제
지금이야 엔진이 좋게 나온것도 있지만 일단 킹오파 12 13이 그냥 모델링 데이터로 만든게 아니라 모델링을 기반으로 다리 리터칭했다는건 익히 아시는거같습니다. 기존에 스파나 뱀파이어도 그게 2이 그림을 리터칭할뿐이니 공정 자체는 크게 틀리지않습니다. 도트 디자이너가 다하는게 아니라 콘티가 전부 존제합니다. 3디 애니매이션 제작 공정이랑 동일하죠. 여기서 킹오파같이 모델링 기반으로 제작하는것은 그런 공정에서 모델링 작업이라는 공정이 추가 되는것입니다. `반면 3D 렌더링 방식은 모델을 잘 뽑아야 합니다. 그런데 이건 1번만 잘 뽑으면 됩니다`라하셨는데. 놀랍게도 3d 애니매이션이 2디 애니매이션보다 제작비가 많이 들어가는건 아실겁니다. 애니매이터가 리깅키값 그리고 애니매이션 움직임을 전부 넣어야하기때문이죠. 너무 그런 공정없이 그냥 리터칭만 하면 된다는식으로 이해하시면 공정을 너무 생략하신거라 생각합니다. 다해보시고 그걸 하는 인력을 지휘하신다 하셨는데. 그런부분을 부정하진않겠지만. 왜 더 많은 공정과 비용이 들어가는 작업이 다른 작업보다 쉽다 하는지 이해가 안되서 이야기하는겁니다. | 26.03.20 14:48 | | |

(IP보기클릭)58.226.***.***

코프
;;; 이해 안되시면 직접해보세요.... 실제로 퀄리티를 떠나서 제가 담당하고있는 프로젝트중 하나가 2D캐릭터 게임인데, 도트작업으로는 감당이 안돼서 3D 렌더링방식으로 하고있습니다. 솔직히 말하면 좀 즐거운 토론이 될거같아서 덧글단건데 제가 실수했네요. 딴지거는걸로 생각할수있을테니... 그냥 갈길 가겠습니다. | 26.03.20 14:53 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제

저는 주관적인 부분을 객관적으로 이야기하시는거같아서 거기에따른 반론을 하였습니다. 진행하시는 프로젝트의 방향을 제가 자세히는 이해할수는없지만 하나 확실한건 모델링을 유니티등의 엔진등이 지금같이 발전하기 전에 킹오파가 출시 되었다는 점이 중요하다 생각합니다.출시년은 2009년이지만 제작년도를 생각하면 2006~2008년 정도라 생각합니다. 모델링이있다고 뚝딱 나오는 시기는 아니었다 생각되구요... | 26.03.20 15:00 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제
아마 토론으로 접근했으면 어느게 어렵고 쉽다 보단 어느 그래픽 방식이 더 멋있다 예쁘다 좋다 같은 식이었으면 좋았을꺼같아 아쉽네요... 도트게임을 너무 사랑하는 사람으로써 좋은 이야기가 나왔을수도있었을꺼같네요... 왠지 자신의 이야기가 맞다 틀리다가 이야기의 주가 되어버렸네요.. | 26.03.20 15:01 | | |

(IP보기클릭)58.226.***.***

코프
렌더링방식은 엔진하고 상관없어요. 게임이 아니라 영화쪽 또는 CG애니메이션쪽으로 접근하는게 더 가깝습니다. 3D는 꽤 오래된 기술이고 당시에도 3D툴로는 별거별거 다 할수있었습니다. 모델러들도 넘쳐나던때이구요. 당시 기준이라 해도 순 2D 애니메이션이 더 어려웠떤건 사실입니다. 오죽하면 '도트장인' 이라는 말이 있을까요. 말씀대로 3D렌더링방식이 더 어려운거면 SNK가 왜 저 방식을 선택했을까요? 3D렌더링 방식이 부드럽고 자연스러운 움직임을 구현하기 쉽기 때문입니다. 주관적인게 아니예요. 예쁜 붓글씨를 직접 쓰는게 어려울까요, 그 예쁜글의 외곽선을 PC로 작업해서 프린트한다음 색을채워넣는게 쉬울까요? 실제로도 많은 게임사들이 2D게임을 만들때 도트를 사용하지 않고 3D렌더링 방식을 선택한 이유도 이쪽기 퀄리티를 내기 쉬웠기 때문입니다. 사실 작업방법이나 과정 결과물 같은것보다 인력 문제이긴 합니다. '그림으로 움직임을 잘 만들어내는 인력' 이 있느냐 없느냐의 문제겠죠. 그리고 저런 인력을 구하는게 쉽지않구요. 그것도 자유로운 앵글로 그리는게 아니라 게임상의 표시되는 앵글로 그리고 동작마다 신체비율도 일치해야하고.... 아이고 그만 얘기하겠습니다. | 26.03.20 15:41 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제
일단 2디 도트 제작자들 수가 줄은건 맞습니다만 저 방식이 쉬워서 취했다는건 혹시 본인의 생각인지 참고할 글이라도 있는지 확인하고 싶네요. 위에도 적었다 시피 어려우면 어려웠지 절대 쉬운방식이 아닙니다. 일단 나름 노하우는 쌓였겠지만 최근에 제작된 14이후 작품만봐도.. 퀄리티가 준수하지않습니다... 말씀하신 부분을 보강하기엔 snk의 3d제작수준은 논란이 고이장히 많았었습니다. 12 13은 snk가 사활을 걸고 제작한 방식입니다. 싸게 제작할려해서 나온게 아니라 비용이 더 들어도 더 고품질로만들기 위해 선택한것이죠. `https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/172490`어떤분이 프로듀서 인터뷰를 번역한 글입니다. `1UP: 과거에 비해 개발팀의 규모를 좀 더 키웠나, 아니면 단순히 같은 인원 수로 작업량을 늘리고 있는 것인가? 마사키 쿠키노: 개발팀은 KOF XI를 만들었을 때와 같다. 단지 이번은 그 작업에 전작의 배 이상의 시간을 할애하고 있다.` 라는 발언도 있었죠. 절대 비용이 절감되고 쉬워서 택한 방식이 아니라는거죠. | 26.03.20 15:50 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제
지금 본인이 제작해보니 쉽더라 그러니 킹오파 12 같은 3디 제작후 리터칭방식도 제작도 쉽다 라고 하시는데 환경과 모든게 그때랑은 다른데 그런 판단을 하는건 분명 매우 주관적으로 보일수밖에없다는거죠. | 26.03.20 15:51 | | |

(IP보기클릭)58.226.***.***

코프
킹오파12 13이 3D렌더링 방식을 선택한 이유가 '싸기' 때문이 아니구요, 고퀄리티를 구현하기 쉬운방식 이라고 말씀드렸습니다. 이 부분에 오해가 있을수 있겠네요. 제 주관적인 생각입니다만... 저 방법 아니면 퀄리티를 낼 방법이 없었다 라는겁니다. 제가 '쉽다' 라고만 표현한게 잘못인것 같습니다. 그리고 링크주신 인터뷰의 내용입니다만, 고해상도로 가려면 3D렌더링이 더 적합한 방식이겠죠. 만약 그냥2D로 고퀄리티를 낼수있었다면 3D를 선택할 이유가 저는 없다고 생각합니다. 당시 길티기어도있었고 고해상도 2D 게임 제작이 불가능한건 아니었으니... 어쨌거나 제 논지는 '도트게임의 정수' 라는 부분을 어떻게 정의하느냐 문제인듯합니다. 저는 당연스럽게 '장인정신' '직접 그리는것'이 맞다고 생각하고, 전체 작업비용이나 난이도를 떠나서 이 부분은 가능한 인력 자체가 많지 않고 모든걸 직접 그려야 하는점 수정하려면 다시해야하는 부분 등으로 어렵다고 말씀드린것이고, 3D의 경우는 넘쳐나는 '잘만드는 모델러' '잘만드는 애니메이터' '렌더링 된 결과물 리터치' 라는 부분에서 쉽다 말씀드린겁니다. 실제로 많은 회사들이 2D방식으로 제작할 인력을 구하기도 어렵고, 3D 렌더링 방식이 여러모로 구현하기 쉬웠고 장점이 많아서 (의상같은것도 그냥 모델 하나만 더 만들면 되는 수준, 리터칭 또한 렌더러에 따라서 필요없게 할수도있음) 쉽다고 말씀드린겁니다. 솔직히 말하면 킹오파 12가 나올당시 저와 제 주변 사람들은 '이놈들 반칙쓰네' '그래픽 비호감이다' 라는 이유로 저 평가한것도 사실입니다. 킹오파를 접게된 계기도 12에서 적응을 못해서... 였기도 하구요. 그런점에서 킹오파 12 13을 좋게 평가하시는 님을 이해 못하고 단지 작업이 쉽냐 어렵냐로 대화를 유도한건 제가 잘못했다고 생각합니다. | 26.03.20 16:07 | | |

(IP보기클릭)58.226.***.***

코프
다른걸 떠나서 킹오파12, 13에서의 제작방식이 쉽다 라고 까내린것은 제가 잘못한거라고 인정하고 사과하겠습니다. | 26.03.20 16:10 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제
사과를 의도하고 드린 말씀은 아니었는데 이야기가 저꾸 제 주장이 맞다 증명하려고 하다보니 너무 지나치게 간거같습니다. 실제 말씀하시는 도트의 정수로 볼때 편법으로도 보일수있는 부분인거는 확실히 공감합니다. 왜 뱀파이어시리즈를 예시로 드셨는지도 이제 확실히 이해가 되네요 뭔가 도트와 2디게임이면 거기에맞는 다양하고 기발한 좋은 표현을 하면 좋다는 의미로 이야기하신거라고 생각됩니다. 저는 그저 원론적으로만 쇱다 그렇지않다라고만 이야기하다보니 간극이 생긴게 아닌가합니다. 저도 뱀파이어시리즈 정말 좋아하는 사람으로 100공감합니다. 스파3은 오히려 그런부분에서 너무 현실적이 되어서 이질감이 생겼죠. 본문의 켑콤 vs snk 는 뱀파이어의 그런부분을 잘살린 게임같구요. 님이 이야기하신 방향이 절대 잘못되었다라기보단 저도 저 나름대로의 생각이있다보니 이야기를 너무 과하게 전달한거같아 죄송합니다. | 26.03.20 16:17 | | |

(IP보기클릭)210.91.***.***

1500cc의 황제
도트의 정수라는 기분으로볼떄 킹오파 12 13이 정점이라 보는건 충분히 일리가 있는 말씀입니다. 저는 `퀄리티가 좋다`는 부분만 생각해서 주관적인 의견을 이야기했습니다. 그 부분은 반론이 충분이 나올법하네요 | 26.03.20 16:20 | | |
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(IP보기클릭)118.235.***.***

코프
킹오파 12, 13과 스파3 두 게임 다 굉장한 게임이죠ㅎㅎ싸우지마세용 | 26.03.24 17:58 | | |

(IP보기클릭)118.44.***.***

BEST
없던 모션도 만들어준 격투게임 크로스 ㅋㅋㅋ
26.03.20 11:33

(IP보기클릭)211.202.***.***

그래도 몇가지는 기존 앞특수기 같은걸 넣었던거로 기억하는데 그래도 정성은 어마어마했음. 오히려 캡콤캐인 모리건이 뱀파이어시절 도트라서 혼자 튀는게 흠
26.03.20 11:37

(IP보기클릭)175.113.***.***

이거 영상 원본 어디서 봄?
26.03.20 11:39

(IP보기클릭)125.182.***.***

19951우
https://youtu.be/biqsObemmWQ | 26.03.20 11:40 | | |

(IP보기클릭)175.113.***.***

지령이다
고맙수 | 26.03.20 11:41 | | |

(IP보기클릭)61.105.***.***

이펙트가 3D인거만 빼면 참좋은데 하필 롤캔버그가!! 어흐윽
26.03.20 12:06


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