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도와준 것 : ChatGPT
'ㅇㅅㄷ이 한국 버추얼 아이돌 시장의 포문을 열었는가’라는 질문은 단순히 최초냐 아니냐의 문제가 아니라, 한국 버추얼 아이돌이라는 장르가 어떻게 형성되었는지에 대한 논쟁의 출발점이다.
실제로 ㅇㅅㄷ 이전에도 버추얼 유튜버 그룹은 존재해왔다. MCN 기반으로 구성된 크루 형태의 집단도 있었고, 일본의 홀로라이브처럼 오리지널 곡을 발표하고 라이브 콘서트를 진행하는 ‘아이돌적’ 활동을 하는 그룹도 꾸준히 있었다. 따라서 ‘버추얼’ + ‘그룹’ + ‘아이돌’의 결합 자체가 전혀 새로운 시도는 아니었다.
그렇다면 ㅇㅅㄷ은 과연 무엇을 새롭게 만들었을까?
ㅇㅅㄷ의 시작은 ‘정통 아이돌’이라기보다는 지상파 아이돌 서바이벌 포맷을 차용한 스트리머 크루 선발전에 가까웠다. 그러나 뜻밖의 성공이 프로젝트를 자연스럽게 ‘버추얼 아이돌 그룹’으로 진화시키면서 지금의 ㅇㅅㄷ가 자리잡게 했다. 이 점은 ‘우연한 결과가 하나의 장르 지향성을 만든’ 드문 사례라고 할 수 있다.
이러한 점에서 ㅇㅅㄷ은 한국 내 버추얼 아이돌을 대중이 인식하고 소비하기 시작한 첫 사례 중 하나로서 상징성이 크다. 언론에서 버추얼 아이돌을 언급할 때 가장 자주 나오는 이름이 플레이브 다음으로 ㅇㅅㄷ이라는 점은 그 영향력을 방증한다.
한편, ㅇㅅㄷ이 반드시 ‘최초의 한국 버추얼 아이돌’이라 할 수는 없다. 실제로 1년 먼저 데뷔한 에스파, 몇개월 전 먼저 데뷔한 리레볼루션 같은 그룹이 ㅇㅅㄷ보다 먼저 활동을 시작했고, 이들은 각각 다른 형태로 버추얼 혹은 가상 캐릭터를 활용해왔다. 이들의 활동은 ‘버추얼 아이돌’이라는 개념을 확장하는 데 기여했지만, ㅇㅅㄷ과는 방향성이나 정체성이 다르다는 점도 분명하다.
또한, ㅇㅅㄷ의 경우 초기 기획이 ‘아이돌’보다는 ‘스트리머 크루’였다는 점, 그리고 팬 주도의 운영이라는 독특한 구조는 전통적인 아이돌 산업과 비교했을 때 여러 한계를 드러낸다. 예를 들어, 아이돌로서의 완성도나 전문성 측면에서 아직 미흡하다는 비판도 존재하며, 일부에서는 ㅇㅅㄷ를 ‘버추얼 아이돌’이라기보다는 ‘버추얼 스트리머 그룹’에 가깝다고 평가하기도 한다.
시간적으로 봐도, ㅇㅅㄷ가 2021년 6월 첫 오디션을 시작해 12월 데뷔한 것은 비교적 빠른 편이나, 이후 등장한 플레이브, 스텔라이브, 허니즈, 블리츠 등은 보다 명확한 ‘아이돌성’을 추구하며 진화된 모델을 보여준다. 즉, ㅇㅅㄷ은 일종의 ‘선구자’ 역할을 했지만, 현재의 버추얼 아이돌 시장을 완성했다고 보기는 어렵다. 틀을 만들었다는게 맞는 편이겠다.
결론적으로, ㅇㅅㄷ은 한국 버추얼 아이돌 시장의 가능성을 대중에게 알리고 문을 연 의미 있는 프로젝트임은 분명하다. 그러나 그들이 ‘완전한 최초’라기보다는 ‘여러 시도 중 중요한 하나’였으며, 이후 그룹들의 발전과 확장이 진짜 시장을 완성해가고 있다고 보는 것이 더 균형 잡힌 시각이다.