ps3시절부터인가 게임이 종래의 플레이-컷씬-플레이-컷씬식의 이야기를 보여주는게 아니라 플레이 순간에 걸어다니면서 인물들과 대화하는 식으로 플레이를 제한에 특정행동만 할 수있게해서 하는 식으로 영화적인 순간을 게임으로 보려주려고 했는데 개인적으로 이런건 기다란 컷씬보다도 별로였습니다.
처음에야 신기할지 모르나 결국 컨트롤을 극단적으로 제한하고 그렇다고 의미있는 플레이가 되는것도 아니었기 때문입니다. 게다가 이런 부분은 컷씬도 다르게 스킵도 불가능 합니다. 재 플레이시 시간만 잡아먹는 요소가 됩니다. 제가 한 게임중 이런 연출을 써서 훌륭한 플레이를 보여준 게임은 갓 오브 워: 고스트 오브 스파르타 밖에 없었습니다.
헬블레이드를 하면서 처음 든 느낌은 게임이 너무 굼뜨다는거였습니다. 정확히는 주인공의 움직임이 굼뜬것이었는데 개발사가 생각하기엔 고통받고 고뇌에찬 주인공이 빠릿빠릿하게 움직이는게 맞지 않다고 생각했을지도 모르겠습니다. 그러나 이런 움직임 때문에 게임과 레벨 규모가 작음에도 엄청 답답해집니다. 움직임 뿐만 아니라 게임 전체가 이런식이었습니다. 뭔가 영화적인 비전을 위해서 플레이 느낌 상당수가 제한이 걸려있다는 느낌이었습니다.
컷씬과 비쥬얼, 연출에는 엄청난 공을 들였지만 전투를 제외하고 나머지 순간에 의미있는 플레이는 없고 그냥 반복되는 퍼즐 풀고 뺑뺑이를 도는게 전부입니다. 저는 액션 어드벤쳐에 퍼즐이 있어야 한다고 생각하지만 헬블레이드의 퍼즐은 세계와의 상호작용이라기 보다는 그냥 분량을 위해 채워넣기 그 이상도 그 이하도 아니었다는 생각이 들었습니다.
이 게임에도 물론 많은 장점이있지만 그 장점들은 게임으로서 장점이라기 보단 영화적인 장점뿐입니다. 플레이는 그냥 컷씬을 보기위해 거쳐야할 통과의례 같은 느낌이고 이런거 다 감안한다 하더라도 게임 구성 자체가 전혀 좋게 느껴지지 않았습니다.
최악의 구간은 모중의 이유로 전투조차 못하는 제한된 플레이로 많은 분량을 할애한 통과의례를 거쳐야 하는 구간인데 aaa게임에서 필수로 넣는 잠입(?) 시퀀스 같은 것들이 있어서 정말 답답했습니다. 저는 잠입장르가 아닌 게임들이 잠입을 왜 넣는지 모르겠습니다. 잠입은 필연적으로 인내를 요구하는 장르여서 태생 자체가 하드합니다. 그래서 메탈기어 솔리드 처럼 각 잡고 잠입시스템을 짜넣지 않으면 재밌없습니다. 스카이림 처럼 수치놀음이거나 그냥 답답한 술래잡기 그 이상도 그 이하도 아니기 때문입니다.
여튼 그래서 저는 비추합니다.
그리고 번역이 좋지 않았습니다. 한국에서 보편적으로 번역되는 북유럽신화 단어가 있는데 번역자가 북유럽 신화를 전혀 모르는 사람이 한거 같습니다.
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