안녕하세요, 루리웹은 회원 가입 안하고 그냥 읽기만 해왔는데 문득 요즘 게임 기사들이 나는 것을 보면 흉흉한 소식들만 들리는 느낌이 들어서 뭔가 개인적으로 게임 업계라거나 콘솔 회사마다의 미래 계획같은 것들을 좀 정리해보고 싶어서 가입했습니다. 첫 글이니 좀 엉성해도 이해해 주세요.
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저는 스위치 엑시엑 그리고 플스4를 돌아가며 플레이하고 있어서 콘솔 게임 전반적으로 관심이 많은 편입니다. 2023년은 정말 역대급으로 좋은 게임이 많이 나와서 게이머로써 행복했다면, 2024년은 이제 3월인데 들려오는 뉴스들을 봤을때 게임 산업의 전망이 그렇게 밝은 편은 아니지요.
사실 이 문제는 2023년부터 이미 전조가 보이기 시작했습니다. 2023년에는 이미 10,500명 정도의 게임 회사 인력들이 잘렸고, 이것은 2024년에는 오히려 가속화해서 3월 1일자로 이미 7800명이 넘게 잘렸다고 합니다 제 지인 하나도 유니티 엔진 부서에서 잘렸다고 하던데 걱정입니다.
그렇지만 이게 단순히 게임 회사들이 운영을 잘못해서인가? 아니면 게임 산업은 위기를 맞고 있는가? 라는 질문을 던진다면 단순히 그렇지는 않다는 것이 저의 의견입니다.
작금의 대량 해고의 1차적인 이유는 회사들이 코로나 판데믹 시기에 넘치게 고용한 사람들을 정리하고 있기 때문입니다. NDP 조사에 의하면 판데믹동안 2019년 대비 2020년 북미 게임 소프트웨어 세일은 34%, 하드웨어 시장은 63%가 증가했습니다. 이 수요를 감당하기 위해 2020년 부터 대량 고용이 시작되었고 그 결과가 2023년 게임 풍년으로 돌아왔지만 판데믹이 거의 지나간 2022년에는 게임 산업은 전체적으로는 오히려 후퇴하고 있습니다.이것은 판데믹 동안 많은 사람들이 게임에 관심을 가졌지만 판데믹이 끝나고 반대로 게임에 대한 관심/지출이 떨어져서입니다.(반면 여행은 폭발적으로 증가해서 이미 판데믹 이전 수준으로 회복했습니다).
사실 (북미) 테크 회사들의 고용 방식에는 문제가 있습니다. 회사들은 사람들을 계속 고용함으로서 회사가 성장하고 있다는 것을 보여주는 방식으로 투자자들의 투자를 이끌고 가다가 회사의 실질적 이윤 창출이 힘들어지는 상황에서 대량 해고를 하고 그 비용을 줄여서 서류상의 이익을 창출합니다.
그리고 일단 게임 업계말고도 미국 테크 산업은 전반적으로 해고의 광풍이 불고 있죠. 2023년에는 이미 262,735명 정도가 해고됐고, 올해는 1월만 벌써 19,000명이 넘게 해고됐습니다. 아무리 해고가 쉽다고 하는 미국이라도 이 숫자는 장난이 아니에요. 마소는 10,000명 넘게, 페이스북도 10,000명 넘게, 아마존도 9,000명+ 뭐 이런 식으로 잘라대는데 무섭습니다. 저도 잠시 백수가 되었다가 다행히 다시 일을 하기 시작했지만 해고되는건 정말 좋은 경험이 아니에요. (그러므로 일자리를 잃은 분들의 숫자를 비교해가며 누가 더 많이 짤랐네 플스가 낫네 엑박이 낫네 뭐 이런 싸움을 하는 것은 정말 해서는 안될 일이라고 생각합니다). 고용이 쉽다고 하는 것도 회사 입장이지 막상 구직자 입장에서는 피 말리는 일입니다.
좀 더 넓게 보면 세계 경제 전망도 그렇게 좋지가 않습니다. 영국과 일본은 이미 2분기 연속 마이너스 성장으로 경기 침체에 들어갔구요, 미국을 제외한 다른 나라들도 그다지 좋은 형편이 아니죠. 경제가 어려워지면 사람들은 일단 생필품이 아닌 지출은 줄이기 마련이고 게임에 나가는 지출은 줄여야하는 선택의 하나가 될 수 있습니다.
이러한 회사들의 고무줄같은 해고 방식에 맞서서 요즘에는 게임 회사 직원들의 노동조합 결성도 조명되고 있습니다. 세가 미국 지사 같은경우 미국 비디오 게임 산업에서 제일 큰 노동조합을 결성했고 마소 산하 제니맥스의 QA 테스터들도 노동조합을 결성했죠 .
한편 여러가지 리포트를 찾아보면 게임 산업은 계속 성장을 할 거라는 전망이 나옵니다. 한 리포트는 2023년 대비 2027년 성장율을 연평균 8.7%로 보고 게임 산업은 307조원에서 426조원으로 증가할거라고 전망하고 있고, PWC 리포트도 2026년에 그 정도로 도달할 거라고 예상하는거 같습니다 (PWC는 세계 4대 회계 회사중 하나고 게임 분야에 전문적이지는 않더라도 이 리포트는 유게글 정도에서 참고하기에는 나쁘지 않다고 봅니다).
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이렇게 몇가지 사실들을 놓고 보면 게임 산업이라는 것도 다른 산업들과 마찬가지로 내부/외부 경제 요인에 의해 영향을 받고 있고
지금은 게임 산업만의 위기라기 보다는 판데믹 이후 게임에 대한 소비자들의 상대적인 관심 저하 + 전세계적인 경제 침제로 인해 조정 국면이 좀 강하게 온 것이 아닌가하는 게 제 생각입니다. 그렇다면 앞으로 게임 산업은 어떻게 될지 생각해보는 것이 다음 차레입니다.
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게임은 단순히 콘솔 게임만 있는게 아니라 모바일이나 라이브서비스 게임들도 포함이 되겠죠. 특히 모바일/라이브서비스 게임들의 성장세는 엄청나고 비지니스 입장에서 이를 무시할 수는 없습니다. 모바일 게임들은 전세계 매출이 2023년 한 해기준으로 대략 120조원입니다. 포트나이트는 2022년 한해 매출이 대략 5.8조원 정도이고 이는 에픽사의 한 해 매출 중 85%정도를 담당합니다. 포트나이트는 이미 레고와 협업, 디즈니에게서 2조원 투자를 받는 등 아직도 엄청나게 세를 늘리고 있죠. 로블록스는 2023년 한 해에 대략 3.6조원 정도를 벌었네요.
로켓리그, 에이펙스, 데스티니, 캔디크러쉬, 원신, 포켓몬 고 등등 모바일/라이브서비스 게임들은 이미 게임 산업의 대세입니다. 위에 나온 PWC 리포트를 보면 2023년에 모바일/소셜 게임이 게임 산업에서 차지하는 비중이 247조원, PC 게임은 49조원, 콘솔 게임은 40조원 그밖에 기타등등이 있습니다 (예상치입니다). PC게임들은 콘솔 게임과 동발하는게 많으니 같은 분류로 묶어도 모바일/소셜 게임의 1/3 정도 밖에 안되죠. 그리고 이 비율은 같은 리포트안에서 2026-27년까지의 산업 성장 예상치를 봐도 그렇게 차이가 나지 않습니다. 이런 현상에 대해 콘솔 게임 유저로서 아쉬움을 표할 수는 있지만 그것이 당장 현실을 바꿀 수는 없습니다.
스파이더맨 2가 2024년 2월 기준 천만장을 팔았으니 가격이 $70일때 매출이 9천억원 조금 넘는 정도일텐데 순이익은 당연히 더 떨어질테고 2020년에 나온 마일즈 발매후 개발을 시작했다고 가정하면 3년 동안 개발한 셈인데 개발비가 4200억원이면 사실 라이브서비스 게임보다 돈이 안되는게 숫자로 나타납니다. 이러니까 AAA게임의 위기 뭐 이런 이야기가 나오는 것도 당연하지요.
사실 AAA게임들이 지속 가능한가에 대한 논란은 이미 10년도 넘게 계속 되고 있는 논의입니다 (기사 날짜가 2012년이죠). 그때와 지금이 다른 점은 지금은 이미 게임 회사들이 임계점에 도달했다는 느낌적인 느낌(?) 이 더 강하게 든다는 것입니다. 인썸니악의 스파이더맨 2 개발비용이 4200억원이라는 뉴스 + 소니 마진율이 역대 최저라는 뉴스 + 하루가 멀다하고 게임 개발자들 해고 뉴스 (인썸니악 포함) = 게임 산업은 망해가고 있어! 라는 거죠. 물론 스파이더맨 2 개발비는 역대급이고 이건 사실 회사가 뭔가 운영을 잘못한게 있지 않나 하는데요 (결국 좋은 판매량에도 블구하고 인섬니악은 감원을 해야하는 결과가 나옵니다) 그 점은 차치하고라도 사실 게임 개발비 상승은 계속 논의되는 화두긴 합니다.
또한 이번 세대에는 콘솔 게임 가격이 올랐습니다. 게임 가격 $10을 올리는 데에 대한 심리적 저항은 굉장한데 사실 물가 상승률을 감안했을때 게임의 상대적인 가격은 오히려 내려가고 있습니다만 척 보기에도 $10이 올라가면 절대적 가격이 올라가는 거라 반발이 일어나는 건 당연하죠. 하지만 물가와 인건비는 나몰라라하고 올라가고 있으므로 게임 회사들도 결국은 어쩔 수 없이 가격을 올리는 선택을 했어야 했습니다.
그러므로 게임 회사들은 모바일에 뛰어들거나 안정적인 캐쉬카우가 될만한 라이브서비스 게임들을 개발하려고 하는 중이고 이는 플스 엑박 상관없이 나타나는 현상입니다 (닌텐도는 제외입니다). 그리고 비지니스는 돈을 벌기 위해서는 수익 모델을 다양화해야하는 시점에 이른지가 꽤 됐구요. 그 방법중의 하나는 많은 서드파티들의 (그리고 엑박 퍼스트파티의) PC 동발입니다. DLC 끼워팔기 이런 것도 물론이죠.
한편 구조 조정이 강하게 나타나는 산업에서는 그 반대로 뭔가 새로운 시도들이 일어나기도 하죠. Toys for Bob (크래쉬 밴디쿳, 스파이로, 스카이랜더시리즈 제작) 은 마소 지배 아래에서 독립해서 인디로 전향후 게임을 만들겠다고 하기도 하구요, 세이버(스타워즈 구공화국의 기사단 리메이크를 만들던 회사)는 임브레이서 그룹 (기어박스, THQ Nordic같은 회사들을 소유, 사우디 펀드에 의지하려다 실패하고 스튜디오들을 문 닫는 중) 에서 다른곳으로 팔려서 계속 만들던 게임을 만들거구요,기어박스도 독립하게 될 거 같습니다. 레메디는 컨트롤 게임의 IP를 다시 사들였습니다. 대기업에서 해고된 사람들이 인디 스튜디오들을 만들어서 자신들의 게임을 개발하는 경우도 생겨나고 있습니다. 헬다이버2나 팰월드처럼 A - AA급 게임중에서 대히트를 치는 게임들도 간간히 나오고 있습니다.
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글이 길어졌는데요, 간단히 정리하자면
- 게임 산업은 위기가 아니라 조정이 강하게 왔다
- 현재의 대량 해고는 정도가 심한데 이것은 테크 산업 전반에 해당된다
- 콘솔은 슬프지만 게임 산업의 대세가 아니다 (이 말이 콘솔 산업은 더이상 성장하지 않는다는 말은 아닙니다)
- 모바일/라이브서비스 게임들은 계속 성장할 것이다
- 기업들은 수익의 지속성/다변화를 위해 여러가지 방법을 모색중이다
정도가 되겠네요. 적어놓고 보니 뭐 다 아는 내용 아닌가...싶지만 그래도 자료 조사를 해서 한 글에 정리해보고 싶었습니다.
콘솔 회사별로 어떤 계획을 세우고 있는지는 다음에 시간이 나면 정리해보도록 하겠습니다. 개인적인 생각을 정리한 글이지만 읽어주셔셔 감사합니다.
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기존에 트리플A급 게임 위주로 플레이하던 사람들한텐 정말 망하고 있는 것 처럼 보일지도 모르겠는데 요즘 인디게임이나 AA급 게임들이 급부상하는거 보면 그냥 현 상황에 맞춰 게임 산업도 변하고있는걸로도 보임
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aaa 타이틀 게임들이 예전치 못한거도 한몫하는거같음 특정 게임들 예전엔 이름만보고 사전예약할 정도였지만 지금은 방심할수없음
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관심가져 주셔서 감사합니다! 다음에는 낮시간에 올리는 걸로 하겠습니다 ㅎㅎ
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괜찮은 분석인데 새벽이라 보는 사람이 적은게 아쉽다
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게임 산업은 수십년동안 위기는 아니었습니다. 아타리쇼크 이후로 게임 산업은 계속 꾸준히 성장해왔지만 https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue-stream/ 판데믹 이후 대량 해고 사태를 맞고 지금 많은 게임관련 사이트들이 비디오 게임 산업 망하는거 아니냐 뭐 제 2의 아타리 쇼크가 올지도 모른다 이런 기사들을 내고 있죠. 루리웹에도 한동안 그런 기사들이 올라왔던 거 같은데요, 그래서 개인적으로 생각을 정리해본 글입니다. 그리고 사실 많은 분들이 간과하는게 아타리쇼크는 북미의 사건이고 일본은 영향이 조금 있었고 유럽쪽은 큰 영향이 없었습니다 https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_crash_of_1983
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그래도 소비자 입장에선 기다리다보면 재밌는게임 나오고 발전된게임 나오는 것 같음
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저도 그렇길 바랍니다! 사실 재미있는 게임들은 지금도 계속 나오고 있고 게임 산업이 망할 거 같지는 않지만 당장 게임 산업이 위기라는 글들이 여기저기서 보이길래 생각을 정리해봤습니다
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네 본문에서도 상술했듯이 현재 테크 산업 전반적으로 일어나는 현상이라고 생각합니다. 여기서 더 생각해보자면 AI로 인한 테크 직업 감소도 있을 수 있구요 | 24.03.06 05:24 | | |
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게임 산업은 수십년동안 위기는 아니었습니다. 아타리쇼크 이후로 게임 산업은 계속 꾸준히 성장해왔지만 https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue-stream/ 판데믹 이후 대량 해고 사태를 맞고 지금 많은 게임관련 사이트들이 비디오 게임 산업 망하는거 아니냐 뭐 제 2의 아타리 쇼크가 올지도 모른다 이런 기사들을 내고 있죠. 루리웹에도 한동안 그런 기사들이 올라왔던 거 같은데요, 그래서 개인적으로 생각을 정리해본 글입니다. 그리고 사실 많은 분들이 간과하는게 아타리쇼크는 북미의 사건이고 일본은 영향이 조금 있었고 유럽쪽은 큰 영향이 없었습니다 https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_crash_of_1983 | 24.03.06 05:33 | | |
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기존에 트리플A급 게임 위주로 플레이하던 사람들한텐 정말 망하고 있는 것 처럼 보일지도 모르겠는데 요즘 인디게임이나 AA급 게임들이 급부상하는거 보면 그냥 현 상황에 맞춰 게임 산업도 변하고있는걸로도 보임
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네 저도 그렇게 생각합니다. 특히 주목하고 싶은 점은 게임의 플랫폼화...라는 건데요, 예를 들어 본문에 예를 든 라이브서비스 게임들은 유저들이 스스로 창조한 모드들을 컨텐츠로 삼는 경우가 많아졌습니다 https://venturebeat.com/games/how-user-generated-content-is-changing-the-game-industry-for-good/ 이거 예전에 한국에서 비디오 플랫폼들이 뜨기 시작할때 UCC (User Created Content)라는 말이 유행했던거하고 동일한 느낌인데요, 영어로는 UGC(User Generated Content)라고 하는거 같네요. 그게 이제 게임상에서 구현이 되는 시대가 온거고 그래서 그런 UGC들이 돌아가는 게임 자체가 플랫폼이 되는거고 그렇게 되면 콘솔은 더욱 위치가 애매해지지 않겠는가...라는 예상도 할 수 있습니다 | 24.03.06 05:46 | | |
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괜찮은 분석인데 새벽이라 보는 사람이 적은게 아쉽다
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관심가져 주셔서 감사합니다! 다음에는 낮시간에 올리는 걸로 하겠습니다 ㅎㅎ | 24.03.06 05:50 | | |
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aaa 타이틀 게임들이 예전치 못한거도 한몫하는거같음 특정 게임들 예전엔 이름만보고 사전예약할 정도였지만 지금은 방심할수없음
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오랜 당함으로 인해 소비자들이 똑똑해진 것도 한몫 하는 덧 이제는 시대가 적당히 노력한다 해서 관대하게 받아들이고 사는 시대는 지난지 오래 아니겠음 | 24.03.06 06:06 | | |
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데이원 패치, 다운로드해야 되는 컨텐츠들, 요즘 게임하기 참 힘듦니다. 게임의 규모가 커지니 완성도를 잡기 위해서는 인건비가 더 들고 이것은 개발비의 상승으로 이어지고 그러니 수익을 내려면 게임은 더 팔아야 하는데 잘못해서 안 팔리면 게임 회사 존망이 걸리고 그러다보니 아이러니하게도 게임 회사들은 리스크를 줄이기 위해 AAA게임들은 더욱 기존에 있는 IP들의 속편을 찍어내고... 헐리우드 영화 산업하고 같은 길을 가는 거죠. 이 부분에서 게임 회사들이 수익 다변화를 어떻게 꾀하는지도 중요하겠죠. 현재로서는 소액결재...인거 같아 그건 그거 나름대로 씁쓸합니다 | 24.03.06 06:35 | | |
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그래도 소비자 입장에선 기다리다보면 재밌는게임 나오고 발전된게임 나오는 것 같음
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저도 그렇길 바랍니다! 사실 재미있는 게임들은 지금도 계속 나오고 있고 게임 산업이 망할 거 같지는 않지만 당장 게임 산업이 위기라는 글들이 여기저기서 보이길래 생각을 정리해봤습니다 | 24.03.06 06:37 | | |
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그렇죠, 일단 게임 만드는 사람들도 먹고 살아야 하니까 이왕이면 기업들도 소비자들도 상생할 수 있는 방법이 나왔으면 좋겠습니다 | 24.03.06 06:40 | | |
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지금은 들이는 품에 비해 대중이 느끼는 감동이 적은 느낌. 서풍의 광시곡애서 절벽 너머를 보여주었을 때 느끼던 그 광활함의 감동을 지금 같게 느기게 하려면 스파이더맨급의 품이 들 테니 | 24.03.06 06:12 | | |
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저는 예전 어쌔신크리드 1편에서 처음으로 동기화할때 저기를 다 갈 수 있다고? 사람도 저렇게 많은데? 하면서 충격을 먹었던 적이 있는데 이제는 그런거 쯤은 기본으로 해야 하는 시대가 되었죠... 그러다보니 AAA 게임들은 점점 개발이 힘들어지는 것/비싸지는 것은 사실입니다. 인디 게임들이 한 때 로그라이크/로그라이트들을 많이 배출한 것도 들이는 품에 비해 플레이 타임을 늘릴 수 있어서였구요. 3D소닉같은 경우는 배경이 휙휙 지나가는데 자세하게 그리면 시스템 리소스만 먹고 그렇다고 그래픽을 낮출 수도 없고 뭐 이런 고민이 있다고 하는 글을 옛날에 읽었는데 링크는 못 찾겠네요 | 24.03.06 06:49 | | |
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1개점ᆢ? 한계점임다ㄷㄷ 제대로 일해라 보이스 인식 | 24.03.06 06:12 | | |
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하나! | 24.03.06 06:13 | | |
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AAA게임의 인디화라기보다는 게임 산업 전반에서 여러가지 다양한 모습의 게임들이 나오고 있다, 라고 이해해주시면 될 거 같습니다. 그 과정에서 AAA게임들도 나오고 라이브서비스 게임들도 나오고 인디 게임들도 활성화되고 이런 모습인거죠. 그러다가 산업 전체로 조정이 크게 온거고 이 시점에서 게임 회사들은 저마다 대책을 강구하고 있지만 그것이 게임 산업 전체의 침몰로 가지는 않을 것이다, 라는 생각입니다. 닌텐도는 사실 게임큐브에서 위로 넘어가는 시기에 대단한 결정을 했다고 생각합니다. 이것은 콘솔 회사 편 글을 쓸 때 좀 더 보충하겠습니다 | 24.03.06 06:56 | | |
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