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MS는 비대칭으로 메모리 구성을 함. 총 용량 16GB에서 10GB의 GPU최적화 메모리는 초당 560GB 6GB의 보통 메모리는 초당 336GB 그래픽에 관련된 연산은 GPU 최적화 메모리에서 이루어지고 CPU가 하는 작업, 오디오, I/O등은 보통 메모리에서 이루어짐. 이 보통 메모리중 2.5GB는 OS에 할당되고 나머지 3.5GB는 게임에 할당. 개발자들에게는 통합 메모리로 보여짐. 하지만 어느 부분을 엑세스 하느냐에 따라서 퍼포먼스가 달라짐. 이렇게 구조를 한 이유는 출시할수 있는 작동하는 콘솔을 만들려면 이렇게 해야해서라고. (위에 말한 시그널 이슈나 등) 이게 디파분석 해석글에 나오는 내용인데..웃긴건 어제 스스디 관련 내용을 봐도 그렇고..엑박에서 다 발표한건데 사람들이 연산 스팩이 ㅎㄷㄷ하니 다른건 기억이 안나나 잘 모름..ㅋㅋ 분명 말을 해줬는데 관심이 없어서..ㅋㅋ 그런데 타 게시판에서는 그게 메인임..엑박은 디저트감도 안되는데..ㅋㅋㅋㅋ
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메모리가 저리 늘어나 버리면 사실 통합을 할 이유도 없죠.. 통합메모리를 가져간 이유가 적은 용량의 효율성과 유연성때문인데 용량이 늘어난다고 하면 그래픽 쪽을 뺀 나머지는 크게 메모리를 먹지 않으니...통합이 크게 메리트가 있는건 아니게 되는...
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메모리 적어서 통합 메모리 했다가 pc처럼 분할이 되어 버린..딱 인터넷용 apu pc랑 메인스트림급 이상의 게이밍용 pc의 구조 차이..ㅋㅋㅋ
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통합메모리같은 구조라 생각해서 전체 대역폭에서 나눠먹는다고 생각 했을걸요. 어쨌드 진짜면 스스디고 나발이고 플5랑은 대역폭 상대가 안되겠네요. | 20.03.25 10:32 | |
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플스 스스디 하듯이 남은 용량 6기가중 일부를 램디스크 처럼 써서 캐시용으로 쓰고 그걸 gpu나 이런쪽으로 옮기는 역할도 가능할듯..ㅋㅋㅋ 물론 저정도 용량이면 굳이 그런 귀찮은걸 안해도 되니 상관 없지만.. | 20.03.25 10:37 | |
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개천퀸다슬기
MS는 비대칭으로 메모리 구성을 함. 총 용량 16GB에서 10GB의 GPU최적화 메모리는 초당 560GB 6GB의 보통 메모리는 초당 336GB 그래픽에 관련된 연산은 GPU 최적화 메모리에서 이루어지고 CPU가 하는 작업, 오디오, I/O등은 보통 메모리에서 이루어짐. 이 보통 메모리중 2.5GB는 OS에 할당되고 나머지 3.5GB는 게임에 할당. 개발자들에게는 통합 메모리로 보여짐. 하지만 어느 부분을 엑세스 하느냐에 따라서 퍼포먼스가 달라짐. 이렇게 구조를 한 이유는 출시할수 있는 작동하는 콘솔을 만들려면 이렇게 해야해서라고. (위에 말한 시그널 이슈나 등) 이게 디파분석 해석글에 나오는 내용인데..웃긴건 어제 스스디 관련 내용을 봐도 그렇고..엑박에서 다 발표한건데 사람들이 연산 스팩이 ㅎㄷㄷ하니 다른건 기억이 안나나 잘 모름..ㅋㅋ 분명 말을 해줬는데 관심이 없어서..ㅋㅋ 그런데 타 게시판에서는 그게 메인임..엑박은 디저트감도 안되는데..ㅋㅋㅋㅋ | 20.03.25 10:50 | |
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개천퀸다슬기
메모리가 저리 늘어나 버리면 사실 통합을 할 이유도 없죠.. 통합메모리를 가져간 이유가 적은 용량의 효율성과 유연성때문인데 용량이 늘어난다고 하면 그래픽 쪽을 뺀 나머지는 크게 메모리를 먹지 않으니...통합이 크게 메리트가 있는건 아니게 되는... | 20.03.25 10:54 | |
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리사~
메모리 적어서 통합 메모리 했다가 pc처럼 분할이 되어 버린..딱 인터넷용 apu pc랑 메인스트림급 이상의 게이밍용 pc의 구조 차이..ㅋㅋㅋ | 20.03.25 10:56 | |