현재는 Genvid 라는 게임회사의 CEO를 맡고 있고
전에는 스퀘어에닉스에서 CEO에게 직접 보고하는 사장 보좌관 및 비지니스 디렉터 (사업 이사)를 역임한
Jacob Navok 이라는 분이 쓴 트윗
- 나 (Jacon Navok) 는 10년 동안 스퀘어에닉스의 CEO 2명을 모셨고, CEO에게 직접 보고했으며, 스퀘어에닉스 지사도 운영했음.
- 작년 (2023년)에는 스퀘어 에닉스가 앞으로 독점 전략을 포기할 거라고 정확히 예측했음. (스퀘어 에닉스 내부 기밀 정보는 전혀 모르는 채로 예상한 것임)
- 일단 스퀘어에닉스 이야기를 시작하려면, 2015년~2022년 사이 개발된 게임들이 어떻게 결정된 것인지 살펴봐야 함.
- 예를 들어 FF16은 2016년에 출시된 FF15보다 더 이전부터 사전제작이 시작되었음.
- 이 시기는 '포트나이트' 이전 시대임. (2015년~2022년)
- FF7리메이크/리버스 등의 개발 예산도 이 시기에 책정된 것임.
- 스퀘어 에닉스가 자의적으로 높은 판매 목표를 설정하고, 그 목표를 달성하지 못하면 화를 낸다는 오해가 거의 15년이나 반복되었다.
- 그것은 사실이 아님. 내가 스퀘어 에닉스에 재직할 때도 그렇지 않았고 지금도 그렇지 않을 것이다.
- 판매 기대치(목표치)는 개발 비용과 투자 수익을 모두 고려하여 설정되는 것임.
- 예를 들어 게임 1개를 만드는데 1억 달러 & 5년이 걸린다면,
해당 기간 (5년) 동안 주식 시장에 1억 달러를 투자하여 얻을 수 있는 수익을 능가해야 함
- 2024년 2월 이전에는 5년간 주식 시장 평균 수익율은 14.5% 였음. 주식 시장에 1억 달러를 투자하면 5년 후에는 2억 1백만 달러를 얻을 수 있는 것임. 그것이 우리의 ROI (수익율) 기준임.
- 마케팅 비용, 플랫폼 수수료, 게임 할인 판매 등을 다 감안해서 게임 1개로 이보다 높은 수익을 거둘 수 있을까?
- 또한 유저들이 게임값에 지불한 70불 중 플랫폼 수수료 30%를 제하면 게임사(스퀘어 에닉스)에 떨어지는 돈은 49불 뿐임.
- 게다가 플랫폼 홀더 (소니 등)들은 보통 어느 게임 (예: 파판)의 독점권을 사느라 쓴 비용을
게임 판매로 충당할 때까지 그 49불도 스퀘어 에닉스에 바로 지급하는 게 아니라 계속 현금을 갖고 있음.
- 게다가 게임 할인 판매도 출시 후 얼마되지 않아 곧바로 시작함.
- 마케팅 비용에 5천만 달러가 쓰였다고 가정하고, 게임 1장 판매로 49불 (할인, 반품 등 기타 측면을 모두 고려하면 평균 40불)을 번다고 가정하자.
- 출시 첫 1개월동안 3백만장이 팔렸고, 게임 1장당 그렇게 40불을 벌었다고 하자.
- 판매 기대치 (목표치)를 넘으려면 2억 5천 4백만 달러를 넘어야 함 (제작비 1억 달러 + 마케팅비 5천만 달러 + ROI 최저치 1억 1백만 달러)
- 그래도 첫 1개월 3백만장 * 40불 = 1억 2천만 달러에 불과함.
- 스퀘어 에닉스의 공식 보도자료에 의하면, FF16이 판매 기대치(목표치)를 달성하려면 18개월이 걸릴거라고 함.
(주식 시장을 기준으로 말하긴 했지만 실제 ROI는 주식 시장 평균보다 훨씬 높아야 함)
- 이렇게 필요한 판매량 수치는 터무니없는 게 아님. 판매된 카피 수가 너무나 적다.
내가 제시한 수치도 실제보다 턱없이 낮은 수치임 (실제 게임 개발비는 2배는 더 높고, 마케팅 비용도 2배는 더 높음. 그래서 ROI 요구치도 덩달아 높아짐)
- 그런데 핵심적인 문제는 이것이 아님. 스퀘어에닉스의 판매 기대치(목표치)가 멋대로 설정된 수치는 아니라는 것을 말하고자 할 뿐이었다.
- 문제의 핵심은, 이러한 개발 예산 책정과 판매 목표치 등이 게임 유저 수가 앞으로 증가할 것이라고 예상하고 세워졌다는 것이다. (포트나이트 이전 시대 2015년~2022년에는 그랬다는 말)
- 2015년~2022년에 게임 유저 수가 점점 증가할 거라는 것은 합리적인 예상이었음. 지금도 그러하긴 함
- 게임업계는 매년 성장하고 있고, 게이머 인구도 증가하고 있다.
- 즉 게임 개발사 입장에서도 이런 상황이라면 고객도 증가하고 매출도 증가해야 당연한 것임.
- 그런데 도대체 무슨 일이 일어난 걸까? 이건 스퀘어 에닉스에만 해당하는 일이 아님. 업계 전체에 닥친 일이다.
- 게임 유저들의 행동 패턴이 2015년에 기업들이 예상했던 것과는 전혀 다르게 급격하게 바뀌어 버린 것임.
참고로 2015년은 포트나이트가 등장하기 이전 시대임.
- 예전 사업 방식은 헐리우드 방식과 비슷했음.
영화 개봉일처럼 게임 출시일을 결정했고 출시일 전후로 나오는 다른 게임들이 경쟁 상대였다.
- 우리 (스퀘어 에닉스)는 히트맨이나 데이어스 엑스 출시일을 결정하면서 그 시기에 콜 오브 듀티나 어쌔신 크리드가 나오는지를 고려했음.
- 출시 시기에 게이머들이 얼마나 돈을 소비할 수 있는지 몇 시간을 게임하며 보낼 수 있는지를 고려하며 출시일을 결정.
- 정가 가격을 다 받고 팔고 싶다면, 출시 후 첫 2주 동안 최대한의 판매량을 이끌어내야 했다.
- 그 당시 게이머들은 하나의 게임을 끝내고 나면 다음 게임으로 넘어가는 행동 패턴이었음.
- 우리가 원했던 것은 게이머들이 찾는, 그 다음에 구매할 게임이 우리 게임이 되는 것이었다.
- 그런데 세상은 지난 6년 동안 완전히 변해버렸다.
- 최근 코타쿠가 쓴 기사에도 나오듯이, 게이머들은 주말에 남는 시간 대부분을 포트나이트를 하며 보내고 있음.
- 이것이 중요한 점임. 스퀘어 에닉스는 최신작 게임들과만 경쟁하는 것이 아니라 지속적으로 컨텐츠를 추가하고 시간이 지남에 따라 점점 강력해지는 모든 기본 무료 온라인 게임들과도 경쟁하고 있는 것임.
- 사람들이 하나의 게임을 끝내면 다음 게임으로 넘어갈 거라고 가정했지만, 이제 포트나이트, 워존 등의 기본 무료 게임들은 항상 인기가 있으며, 계속 새로운 컨텐츠와 경험이 업데이트되고 있음. 이것은 수십 년 동안 지속될 수 있는 것임. 캔디 크러쉬도 지난 몇 년동안 최고의 매출을 올림. 에픽 같은 회사 (포트나이트 개발사) 는 게임을 개선하는데 계속 투자하면서 경쟁업체의 진입장벽을 더 높일 수 있음.
- 게임 업계의 전체 매출은 성장 중이지만, 그 성장은 소수의 라이브 서비스 게임들에 장악되어 있음.
- 페이스북의 경쟁자가 거의 없는 것도 마찬가지 원리임. 네트워크 효과 (한번 유저가 몰리면 그곳으로만 몰리는 효과)는 한번 시작되면 오랜 기간 지속된다.
인스타그램 (페이스북) 이 등장한 이후 10억명의 유저들에게 도달한 유일한 경쟁업체는 틱톡 뿐임. 여기는 1조 달러 가치의 산업임.
- 포트나이트, 워존, 로블록스 및 그 유사 게임들은 앞으로도 계속 매출이 성장할 것임.
- 한편, 나이 든 게이머들의 입장을 생각해보자. 쓸 수 있는 돈이야 많지만 여가 시간은 적다.
- 70달러를 주고 FF16을 사서 100시간을 플레이할 것인가, 아니면 무료 게임인 포트나이트를 친구들과 함께 하며 보낼 것인가를 결정해야 한다. 그 결정을 내리기 전에 FF16 리뷰가 어떻게 나오는지 지켜볼 것이다.
- 이것이 바로 이런 트렌드(경향)가 생겨난 이유다.
어떤 게임이 나오면 10점 만점의 갓겜 아니면 똥겜으로 취급당하고,
그 다음에 나올 "다음 히트작" 사이에는 아무런 게임도 나오지 않는 것처럼 생각되는 트렌드.
이런 양극화 현상은 개발사에게 리스크를 더 높이며, 비용도 더 높이고 있다.
- 반대로 10대의 어린 게이머라면, FF (파이널 판타지)에 대해 아예 아무런 생각도 하지 않을 것이다.
현재 13세의 아이라면, FF15가 나왔을 때 겨우 5세였다.
그 아이의 집에는 PS5가 없을 수도 있고, PS5가 집에 없다는 점이 전혀 신경쓰이지도 않을 것이다.
- 스마트폰이나 노트북에서 친구들과 함꼐 포트나이트, 로블록스, 마인크래프트를 하는데 충분히 만족하고 있을 것이다.
- 물론 모든 사람에게 이것이 해당되는 것은 아니지만, 확실히 이것은 추세(트렌드)이다.
- 파판 같은 오래된 AAA 게임 프랜차이즈는 젊은 세대들을 유입시키는 데 실패하고 있다.
젊은 세대는 모바일 게임, F2P 게임, 소셜 게임으로 시간을 보낸다.
- 이것이 바로 모든 게임 퍼블리셔가 라이브 서비스 게임을 추구하는 이유임.
유저들은 확실히 라이브 서비스 게임들에 끌렸고, 이익이 났고 성공으로 이어졌음.
- 일본에서 성공적인 F2P 라이브 서비스 모바일 게임을 보유한 스퀘어 에닉스가 일본 내에서 그런 게임을 만들려 하기 보다는, AAA 라이브 서비스 시도를 에이도스(Eidos)에게 맡겼던 것이 놀라운 일이긴 하지만, 이 문제를 분석하는 것은 다음 기회로 미루겠다.
- 어쨌든, 이미 예산을 확정했던 2015년에는 게임 업계가 포트나이트화될 거라고 완전히 예측할 수는 없었다.
- 포트나이트가 출시되고, 코로나 시대가 시작된 후에도, 포트나이트 같은 그런 소수 게임이 아닌 업계 전체가 다함께 성장할 거라고 생각됐다.
- 그러나 그런 일은 일어나지 않았다.
- 이제 우리는 개발 비용에 집중해야 한다. 개임 애셋 만들기, 모션 캡처, 텍스처, 애니메이션, 엔지니어링, 인프라 등은 엄청나게 비싸다.
- 게임을 만드는 데는 엄청난 비용이 든다.
- 최근의 정리 해고 물결은 개별 게임들의 개발 비용을 줄이려는 것이 아님. (앞으로도 개별 게임 제작 비용은 증가할 것임. 스파이더맨 2의 경우 3억 8천만 달러나 들었다!)
- 최근의 정리 해고 물결은 현재 제작 중인 게임들의 수에서 새롭게 설정한 판매 예상치 평균을 향한 통합의 과정임.
(역주: 최근 MS의 정리해고 (베데스다 스튜디오 4곳 폐쇄)도 이와 똑같은 이야기를 했습니다. )
- 게임 개발 비용은 올랐고, 소비자들을 전환시키는 비용도 올랐고, 게임 회사는 10점 만점을 받기 위해 투자를 계속 더 늘려야 하고, 그렇게라도 하지 않으면 소비자들은 그냥 포트나이트 류의 게임만 하고 있을 것이기 때문에 투자는 계속 더 늘려야 한다.
- 한편 FF7 리버스의 경우는 메타크리틱을 92점이나 받았지만, 필요한 판매량을 달성하지 못함. (전작의 속편이기 때문에 사정이 복잡하긴 함)
- 어쨌든 이러한 요인들로 인해, 현재 상태는 바뀌어야 한다.
- 게임 회사의 수익을 늘리는 방법은 3가지가 있음 (1. 비용을 줄인다. 2. 가격을 올린다. 3. 유저를 늘린다.)
- 라이브 서비스가 아닌 게임은 유저를 늘리는 데에 어려움이 있음.
- 비용을 줄이는 것도 급여 상승, 인플레이션 등으로 어려움.
- 그런데 F2P 게임으로부터 소비자들을 데려오고 소비자들의 지갑을 열게 하려면 정교하고 아름다운 게임을 만들어야 함.
- 물론 소규모 게임이나 그래픽이 별로인 게임도 가끔가다가 (1인 제작 게임 등) 대박을 치긴 함. 그러나 그런 게임은 수십만 개 중에 하나 나올까 말까임.
- 보통 AAA 게임 1개를 만드려먼 수백~수천명의 사람이 필요함. 이 수백명이 서로 돈을 나눠가진다고 봤을 때 필요한 판매 실적은 엄청나다.
- 그래서 결과적으로는 가격 인상만이 유일한 선택이 됨.
- 인플레이션에 비해 게임 가격은 그다지 크게 오르지 않았기 때문에 패키지 게임들은 지난 20년동안 가격이 저렴해진 셈.
- 게임사들이 그동안 가격을 올리지 않은 이유는 그 대신 게임 유저 수가 점점 늘어나기 때문에 괜찮다고 예상했던 때문임.
- 그런데 이 유저들이 라이브 서비스 게임들로 가버렸다.
- 패키지 게임들의 가격은 오를 것임. 게임 회사들에게는 선택의 여지가 없다. 그것이 유일한 방법이다.
- GTA 6의 가격은 70불을 넘는 최초의 게임이 될 거라는 기사도 나왔음. (GTA 6는 기본 80불부터 시작할 거라는 코타쿠 기사입니다.)
- 유비소프트의 스타워즈: 아웃로의 경우도 디럭스 에디션, 얼티밋 에디션의 가격을 상승.
- 이것은 게임 회사가 소비자를 속여서 돈을 더 뜯어내려는 것이 아님.
- 들어가는 비용과 경쟁 등을 고려할 때, 라이브 서비스 게임이 아닌 AAA 게임들을 만들 수 있는 유일한 방법은 바로 가격 인상이기 때문.
- 스퀘어 에닉스 또한 들어가는 비용을 줄이지 못하고 (더 올라갈 것이 분명), 유저가 늘어나지 않으면 마찬가지로 게임 가격을 인상해야 할 것.
- 그렇게라도 하지 않으면 AAA 게임들은 모두 멸종하고, 게임계에는 라이브 서비스 게임들만이 남을 것임.
- 또 다른 측면으로는 게임 개발사가 가져가는 테이크율을 높이는 방법이 있는데,
플랫폼 홀더가 판매 수수료율을 낮춰주는 것임.
- 그러면 가격 인상을 하지 않아도 게임 개발사가 더 많은 수익을 가져갈 수 있음.
- 에픽의 팀 스위니 또한 이를 알고 있기 때문에 에픽 게임 스토어 및 여러 앱 스토어 등에서
플랫폼 수수료를 가지고 선의의 싸움을 하고 있다.
PC 및 모바일 생태계를 개방하기 위한 것이다.
- 이것은 또한 MS 및 다른 회사들이 에픽의 이러한 싸움을 이용하여 자체 앱 스토어를 열려고 하는 이유이기도 하다.
(아마도 MS가 에픽의 법률 비용을 대주고 있지 않을까)
- 그러나 이 방법은 많은 시간이 걸리는 길이며, AAA 게임들이 가장 많은 돈을 버는 콘솔에서는 아직 힘들다.
그래서 앞으로는 가격 인상이 대세가 될 거라고 생각한다.
번역:여유쓰님
(IP보기클릭)39.118.***.***
방구석 여포들 뇌피셜보다 업계 전문가 의견을 들으니 좋네요.
(IP보기클릭)185.80.***.***
확실히 게임시장은 정체되고 있는게 맞고 급속도로 성장하던 모바일 게임조차 한계에 다다름. 그나마 매출 성장이 이루어진 부분조차 일부 라이브 서비스들이 독식하고 있음 되려 패키지 게임은 전체적으로볼때 개발비 대비 마이너스 성장중
(IP보기클릭)112.166.***.***
여기 일부 댓글들 보면 여전히 방구석 여포들 뇌피셜이 무수히 달리고 있습니다
(IP보기클릭)218.49.***.***
나도 예전에 글 썼지만 욕만 쳐 먹었는데 어쩔 수 없음 이게 많은 개발비를 써도 팔 리는게 한계가 있으며 그것도 옛날이야기지 요즘은 라이브 서비스 형태의 게임(포트나이트, 원신 등)이 퀄리티도 많이 오르고 수입도 꾸준히 투자한 만큼 짭짤한 반면 AAA게임은 수지타산이 맞지 않기 시작함 그 발매한 시즌 바짝팔고 꾸준히 팔지 못하면 끝이거든 마리오나 젤다같은 강력한 IP가 아니라면 그런 닌텐도 조차 모바일에 진출 하는데 (포켓몬고, 포켓몬 유나이트, 슈마런 등) 또한 인건비도 오르고 다른 개발 비용도 오르는 추세인데 지금 게임 가격이 올랐어도 목표 수치를 못 채우고 있음 설사 채웠다고 해도 다른 라이브서비스 해서 벌어들인 회사들 보고 자괴감 들고 그럴거임 괜히 짐라이언이 라이브서비스에 목 매는게 아닌듯... 물론 잘 했다는건 아님 만들거면 제대로 만들던가 ㅋ
(IP보기클릭)2.58.***.***
그게 안되는게 당장 루리웹만 봐도 트리플a 기대작들 프레임 그래픽 서브퀘 등등 각항목마다 단 한개라도 최상급 달성 못하면 그거하나 붙잡고 끝까지 물고 늘어지고 깜 ㅋㅋ
(IP보기클릭)185.80.***.***
확실히 게임시장은 정체되고 있는게 맞고 급속도로 성장하던 모바일 게임조차 한계에 다다름. 그나마 매출 성장이 이루어진 부분조차 일부 라이브 서비스들이 독식하고 있음 되려 패키지 게임은 전체적으로볼때 개발비 대비 마이너스 성장중
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뭔 모바일 한계가 다다름? 콘송 애기인데 아직 쌩쌩하기하다 모바일겜 끼어들이지마. | 24.05.25 14:12 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)58.29.***.***
파판14만 봐도 전혀 그렇지 않는데요??? 그냥 라이브와 패키지 차이임 | 24.05.25 12:00 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
이런 글이 수도 없이 많이 나오는 거 보면 지금 산업전반으로 위축되고 있는건 맞음 초하이리스크 로우리턴이 지금 aaa게임의 현실임 | 24.05.25 12:10 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
파판14는 존나 잘나감 | 24.05.25 12:20 | | |
(IP보기클릭)172.226.***.***
ㄴㄴ 갓오브워도 안먹힘 | 24.05.25 13:15 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
파판이 아니라 패키지 aaa게임의 힘든 현실을 얘기하는거. | 24.05.25 13:43 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
파판14는 라이브겜 아닌가요? | 24.05.25 13:44 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
참고로 여기서 말하는 문제가 라이브겜쪽으로 빠져서 패키지쪽 유입이 어렵다라는거 | 24.05.25 13:45 | | |
(IP보기클릭)122.43.***.***
"파판의 ip 파워가 예전같지 않은거" 이부분을 얘기한겁니다 | 24.05.25 14:09 | | |
(IP보기클릭)121.166.***.***
갠적으론 플3 시기 넘어갈때.. 13쯤에 이미 파판 아이피가 힘을 많이 잃었다고 생각이 드네요.. 무리하게 3개 프로젝트 낸다고 했다가 이도 저도 아니게 되면서 | 24.05.25 14:44 | | |
(IP보기클릭)121.140.***.***
파판14는 파판ip 라서가 아니라 비쥬얼 좋은 와우 대체제 라서 인기 좋은거임. | 24.05.25 14:51 | | |
(IP보기클릭)121.140.***.***
우리나라로 치면 아이온 포지션이지. | 24.05.25 14:52 | | |
(IP보기클릭)39.123.***.***
(IP보기클릭)218.49.***.***
나도 예전에 글 썼지만 욕만 쳐 먹었는데 어쩔 수 없음 이게 많은 개발비를 써도 팔 리는게 한계가 있으며 그것도 옛날이야기지 요즘은 라이브 서비스 형태의 게임(포트나이트, 원신 등)이 퀄리티도 많이 오르고 수입도 꾸준히 투자한 만큼 짭짤한 반면 AAA게임은 수지타산이 맞지 않기 시작함 그 발매한 시즌 바짝팔고 꾸준히 팔지 못하면 끝이거든 마리오나 젤다같은 강력한 IP가 아니라면 그런 닌텐도 조차 모바일에 진출 하는데 (포켓몬고, 포켓몬 유나이트, 슈마런 등) 또한 인건비도 오르고 다른 개발 비용도 오르는 추세인데 지금 게임 가격이 올랐어도 목표 수치를 못 채우고 있음 설사 채웠다고 해도 다른 라이브서비스 해서 벌어들인 회사들 보고 자괴감 들고 그럴거임 괜히 짐라이언이 라이브서비스에 목 매는게 아닌듯... 물론 잘 했다는건 아님 만들거면 제대로 만들던가 ㅋ
(IP보기클릭)218.49.***.***
수년간 좋은 퀄리티에 재밌는게임 만들어 잘 팔리면 좋은데 '라이브서비스'게임들의 매출이 더 잘나오면 나같아도 ㅈ같을것 같음 | 24.05.25 12:04 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
모 당연히 라이브서비스 캐시카우가 존재해야하는건 사실이긴한데 그쪽으로만 올인하기에 무수히 섭종하시고 게시는 스퀘어 모바일게임들 보면 노답인거도 사실임 | 24.05.25 12:08 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
그렇다고 라이브서비스쪽이 한번 개발하고 마느냐? 그거도 아닌게 잘되든안되든 밑바진 독에 물붓기로 계속해서 개발비가 드가는데 떠받들기에는;; | 24.05.25 12:10 | | |
(IP보기클릭)115.40.***.***
라이브 서비스도 좋은 퀄리티 유지하려면 돈과 시간, 인력 들어가는건 똑같고 대다수 라이브 서비스는 빛도 못 보고 망한... 그 와중에 경쟁력으로 살아남은 것들인데 그건 실력이지 ㅈ 같을게 뭐가 있겠음. | 24.05.25 12:10 | | |
(IP보기클릭)218.49.***.***
결과론 적으로 스퀘어는 '실패'한거고 사실 게임이 "재밌"으면 그게 가챠겜이든 패키지 겜이든 먹히는거라 그냥 스퀘어에서 낸 모바일 게임이 재미가 없던거겠지 | 24.05.25 12:11 | | |
(IP보기클릭)218.49.***.***
당연 유지비용이 게임마다 다르고 돈도 많이 들겠지만 성공만 하면 꾸준히 캐시카우 따박따박 들어오자나? 회사들이 다 성공하기 위해서 서비스하지 다 실패할걸 알고 하는게 아니니깐 후자라면 그건 돈 버리는짓이고 | 24.05.25 12:13 | | |
(IP보기클릭)112.166.***.***
ㅋㅋㅋ 피파랑 원신이 다 해먹는군요 ㅠㅠ | 24.05.25 12:14 | | |
(IP보기클릭)218.49.***.***
빛도 못보고 망한 AAA게임들은 생각 안 하나 우리도 모르고 포기한 프로젝트들도 많을텐데 | 24.05.25 12:15 | | |
(IP보기클릭)218.49.***.***
내가 말하고 싶은건 수년동안 그렇게 공들여서 고퀄리티에 고평가 받은 파판7리멬이 얻을 수 있는 수익이 패키지 한정 이라는 거야 저 정도 퀄리티에 잘 만든 가챠게임이나 라이브 서비스 게임으로 꾸준히 수익을 벌어들인다면 회사 입장에서는 어느게 더 나을까? 라이브서비스라고 다 성공하지 않는 다는건 나도 알고있음 | 24.05.25 12:20 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
그건 패키지도 마찬가지죠 파판 리마스터로 매기종마다 따박따박 백만장씩 꼽히는거 못보셧나요? 거기에 돈이 얼마나 들어갈까요 개발비가 잘나오면 어찌됫든 잘되는건 패키지도 마찬가지입니다 리버스는 개인적으로 너무 아쉽네요 잘만들엇는데 7리메이크에 폐해는 다른게 아니라 파트 나누기 엿다는 생각임 | 24.05.25 12:21 | | |
(IP보기클릭)115.40.***.***
양쪽이 똑같은거고 그래서 적은 글 아님. 라이브 서비스라고 무슨 천룡인도 아니고 성공이 보장되나? 내가 aaa 게임은 다 성공한다고 했고 빛 못 보고 망한게 없다고 했음? 라이브 서비스도 업데이트 잘못하면 민심 나락가고 서비스 망하는 사건이 한둘이 아닌데 싱글 AAA만 외줄타기를 하는건가? 그래픽 등의 외양적 업그레이드에만 치중하고 미니게임과 성의 없는 서브퀘로 플레이 시간만 늘리는 매너리즘에 빠진 회사들이 라이브 서비스 게임에 저런 소리하는게 좀 웃겨서 적은거임. | 24.05.25 12:21 | | |
(IP보기클릭)218.49.***.***
리마스터... 솔직히 그게 신규개발은 두렵다는 반증아닌가요? 돈 덜 쓰고 IP를 이용해서 어떻게서든 돈 뽑아먹겠다는 반증이요 리마스터를 AAA게임이라고 하진 않죠 | 24.05.25 12:23 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
모 님같이 생각할수도 잇겟죠 리마스터는 20년대부터도 행햇엇는데 그때도 그럼 그런건가요? 그걸 리마로 뽑힐만항 시장이 존재하는데 패키지만 제작하던 제작사가 라이브서비스만 한다고 그게 성공을 할지 그건 어느누구도 모를일이죠 | 24.05.25 12:26 | | |
(IP보기클릭)218.49.***.***
"라이브 서비스도 좋은 퀄리티 유지하려면 돈과 시간, 인력 들어가는건 똑같고" 이게 똑같다고 쓴거지 그럼 다르다라고 쓴거임? 싱글 AAA만 외줄타기 하냐고? 적어도 라이브서비스보다는 빡센건 사실이잖아 싱글 AAA 수익이 판매량밖에 없는데 정말 잘팔리는 기존 IP들도 지금 휘청하는데 신규 IP는 얼마나 빡셀까 생각을 해봐야함 라이브서비스 망하는게임 많지 근데 AAA처럼 많은 투자를 해서 개발된 게임이 몇이나 된다고 그렇지 않는 게임들도 성공 하고 있는게임들 많음 괜히 중국회사같은 애들이 우리나라 기어들어와서 1년 ~ 2년 운영하고 먹고 빠지는게 아님... 수요가 있으니깐 그 ㅈㄹ 하는거지 수익도 나고 지금 모바일 매출에 있는 리니지를 제외한 리니지 라이크나 가챠게임들이 다른 AAA게임 마냥 초기개발비가 어마어마했을까? 그것부터 생각해봐야함 | 24.05.25 12:29 | | |
(IP보기클릭)218.49.***.***
성공 할지 못할지 그건 귀신이 와도모를 일인건 맞는데 성공한다고 하면 AAA게임보다 라이브서비스가 더 짭짤하다는거 부담도 덜하고 | 24.05.25 12:31 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
실패한다면 기본무료를 깔고 들어가는 라이브서비스? 게임들이 더 망한다는거 부담되고 | 24.05.25 12:49 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
그리고 콘솔에서 라이브서비스만 즐비하다면 전 콘솔을 사야할 이유가 없긴하겟네요 하나 확실한건 님같은 마인드에 게임제작사들이 국내에 차고 넘쳐서 국내 게임시장이 이렇게 개똥같이 됫다는건 확실한듯 ! | 24.05.25 12:52 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
리니지 그걸 게임이라고 같은 범주에 치는거 부터 글러먹은거 같음 그건 사행성 도박이지 | 24.05.25 12:55 | | |
(IP보기클릭)183.108.***.***
자꾸 헛소리하면서 논점일탈만 하네... | 24.05.25 14:07 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
죄수번호는 그냥 닥치고 잇고.. | 24.05.25 14:24 | | |
(IP보기클릭)183.108.***.***
"리니지라이크나 가챠게임들이 다른 AAA게임마냥 초기개발비가 많이 들었을까?"라고 하니 거기엔 대답못하고 "리니지 그걸 게임이라고 같은 범주에 치는거 부터 글러먹은거" 앞뒤잘라먹은 헛소리나 하고있는데 완전히 논점일탈해놓고 할말없으니 죄수번호 타령이나 하고있네 ㅋㅋ | 24.05.25 14:32 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
그거 대답을 왜 내가 하지? ㅋㅋ 리니지가 언급된걸 비판한건데 같은 게임 선상에 리니지를 비교시 한걸 비판한건데 몬 엉뚱한소리하뇨 죄수번호야 한글 좀 다시 배워야겟네 ㅎㄷㄷ | 24.05.25 14:39 | | |
(IP보기클릭)125.130.***.***
라이브서비스가 부담이 덜한건 아님 초기투자비용도 AAA만큼 드는데다가 그걸 계속 업데이트할 개발력도 필요함 카피 표절 논란에서 비교적 자유롭고 나라에서 지원받아서 시작할수있으며 인건비가 싸서 한달주기 업데이트 유지할수있을정도로 사람 막 굴릴수있는 중국같은 기형적인 환경 아니고서야 그런 라이브서비스 힘듬 대부분은 라이브서비스 손댔다가 손해만 보고 장사 접었음 | 24.05.25 14:43 | | |
(IP보기클릭)175.193.***.***
포켓몬고나 유나이트는 ip라이센싱만 해준거지 닌텐도가 직접 개발 및 서비스하는게 아니죠 닌텐도가 직접 하는 모바일 사업은 슈마런이나 파엠히 정도 등등 몇개 있긴 하지만 이미 작년인가 재작년인가에 더이상 모바일로 신규 사업 전개하지 않겠다고 발표한 바가 있습니다 | 24.05.25 15:04 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
라스트워 이런 게임이 매출 1위 하면서 몇천억씩 버는거 보면 뭐 젤다 엘든링 같은 게임에 고티 이러면서 상주는거 자체가 의미없어보임 대다수 사람들은 관심 하나도 없고 sns 홍보하는거만 보고 가볍게 즐길거리만 찾는다는거임 | 24.05.25 19:42 | | |
(IP보기클릭)118.43.***.***
(IP보기클릭)211.49.***.***
(IP보기클릭)180.66.***.***
(IP보기클릭)119.71.***.***
사업자들 입장 다 들어주는 착한 소비자들 하지만 치킨값은 용서없지 | 24.05.25 13:32 | | |
(IP보기클릭)104.28.***.***
사장님 또또 여기서 그러신다 | 24.05.25 14:01 | | |
(IP보기클릭)39.118.***.***
방구석 여포들 뇌피셜보다 업계 전문가 의견을 들으니 좋네요.
(IP보기클릭)112.166.***.***
볼로네이즈
여기 일부 댓글들 보면 여전히 방구석 여포들 뇌피셜이 무수히 달리고 있습니다 | 24.05.25 12:17 | | |
(IP보기클릭)125.132.***.***
심지어 초록카페 타령하면서 조롱하는거 보면 참.. 번역한 사람이 좀 이상한 사람이라는데 그렇다고 번역한 저 전문가 의견이 잘못됐다는것도 아니고 | 24.05.25 13:08 | | |
(IP보기클릭)210.153.***.***
팩트를 부정하기 힘드니 글 올린 사람을 내려쳐서 물타기 | 24.05.25 14:01 | | |
(IP보기클릭)104.28.***.***
메시지를 무력화시키는 최고의 방법은 메신져를 공격한다 | 24.05.25 14:02 | | |
(IP보기클릭)121.1.***.***
"업계전문가" 송재경이 10년전에 뭐라했더라. 라이브서비스가 그렇게 좋은 거면 저 사람 말고 다른 "업계 전문가"들은 aaa급 게임을 왜 열심히 만들고 있음? | 24.05.25 14:12 | | |
(IP보기클릭)123.248.***.***
이러니 루리웹이 조롱거리가 되는 것임. 막말하고 조롱하는 철없는 디시 욕하면서도 하는 짓이 그렇게 차이가 없음. 의견 차이를 존중하려는 배포가 눈꼽만큼도 없음. | 24.05.25 14:18 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
아니 출처의 영문 원본을 저 사람이 번역만 한 거 같은데 번역한 내용이 지들한테 거슬리니까 번역한 사람을 인신공격하네 ㅋㅋㅋ | 24.05.25 16:02 | | |
(IP보기클릭)125.133.***.***
콘솔 좋아하는 사람으로써 진짜 좋은 정보네요 한편으론 씁쓸하기도 하고요 | 24.05.25 21:45 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
(IP보기클릭)14.35.***.***
아님 포트나이트 이전 시대에 업계는 성장할거라 생각했는데 포트나이트같은 라이브형 무료 게임이 등장하자 성장은 하지만 그 지분이 라이브 서비스로 옮겨갔다는 거 만약 라이브형 무료 게임이 없었다면 오프라인 게임이 여전히 성장중일거라는거임 굳이 포트나이트만이 아니라 롤이나 다른 모든 라이브형 무료게임을 말하는 것 성장할거라는 예상은 맞았는데 생각보다 라이브형 무료 게임의 발달도 업계인들 생각보다 빨랐음 | 24.05.25 12:50 | | |
(IP보기클릭)61.84.***.***
(IP보기클릭)107.181.***.***
냉정하게 보면 애초에 마소라서 시도라도 해봄직한 정책이었죠 저는 엑박이 독점 GG한 이유가 액블 인수보다 겜패 확장 실패가 치명타였다고봄 | 24.05.25 12:09 | | |
(IP보기클릭)2.58.***.***
짐라이언 -게임 구독 서비스에서 퍼스트 게임을 데이원으로 제공하면 낮은 품질의 게임으로 돌아온다 정확 | 24.05.25 12:26 | | |
(IP보기클릭)125.130.***.***
짐라이언 다른건 다 욕해도 이건 정확했음 데이원게임중에 멀쩡한게임이 극히 적었기때문에 이미 사례로 증명해버린꼴 | 24.05.25 14:49 | | |
(IP보기클릭)112.212.***.***
(IP보기클릭)211.202.***.***
아니면 반대로 스위치처럼 그래픽이나 규모쪽을 좀 포기하는 방향도 있죠. | 24.05.25 15:41 | | |
(IP보기클릭)14.48.***.***
근데 캡콤은 실적발표때마다 새로운 고지를 갱신하는거보면 스퀘어에닉스가 안팔려요ㅠㅠ 하는 건 파판은 자꾸 시리즈마다 하자가있게 만들어서 프랜차이즈 이미지가 지속적으로 하락했었고 무슨 하나만 걸려라 심정으로 이상한 하급 겜 쏟아내거나 난잡하게 여러 겜회사에 투자하고 또 이것저것 만들거나 사업하다 접어서 몇천억 날려먹고 이래저래 자기들 업보도 있는것같음 | 24.05.25 18:29 | | |
(IP보기클릭)114.207.***.***
(IP보기클릭)222.99.***.***
(IP보기클릭)211.234.***.***
이젠 핑계가 아니고 현실임 올해 양놈회사에서 나온 aaa겜이 몇개인지 보고 오세요 | 24.05.25 12:28 | | |
(IP보기클릭)146.70.***.***
천하의 너티독이 이번세대 중반 넘어갈 동안 리마스터만 해대다가 게임하나 못낸건 둘째치고 이렇다할 신작 게임 발표를 단 1개도 못했다는 거 보면 확실히 이번 세대가 트리플A 게임들 한테는 분수령이 될듯함 | 24.05.25 12:34 | | |
(IP보기클릭)14.46.***.***
(IP보기클릭)220.65.***.***
그렇다고 파판7이라는 전설적인 게임을 라메이크 한다면 대충할수도 없는 노릇이었음 원작이 음성도 없고 배경도 대충 CG로만 때웠었는데 그 많은 배경들을 리메이크해서 가져오기에 들어가는 재화는 클수밖에 없는건데 다 쳐내고 잘라내서 짧게 만드는것보단 추가해서 분할하는게 더 낫지않나? 들어간 컨텐츠들이 대충대충 만들어진것도 아니고 하나같이 신경많이 써서 제작했다는게 느껴지던데 | 24.05.25 12:51 | | |
(IP보기클릭)115.40.***.***
3부작이 아니라고 대충 만들어진다는게 무슨 공식도 아니구요. 1편짜리를 3개로 쪼개서 1편당 분량을 늘린다고 감흥 없는 미니 게임, 서브 퀘로 채워놓아서 오히려 마음이 떠난 유저들이 있습니다. | 24.05.25 14:05 | | |
(IP보기클릭)182.209.***.***
어떻게 하면 안정적인 수입원을 망칠 수 있는지 제대로 보여주는 사례가 스퀘어의 파판7 리메 프로젝트죠 | 24.05.25 14:16 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
원작 안해봤죠? 그 많은 장소들을 1부작으로 리메이크 하려면 전부 풀공간 3D로 만들어야하는데 그 에셋 제작하는게 애들 장난하는것도 아닌데 1부작안에 전부 담아서 제작할수 있다구요? 게임제작 그렇게 해보고 나서 말씀하시던지 내부 사정이 어찌된건지는 하나도 모르면서 가능하다는 말갖지도 않은 말을 하세요? 미니게임 많이 넣은거 과한건 인정하는데요 그걸 제외하고 게임자체의 분할과 그로인한 깊이감은 역대급이라고 생각합니다 | 24.05.25 14:57 | | |
(IP보기클릭)115.40.***.***
네 게임 역사에 꼽히던 파판 7의 리메이크작 2부 리버스 발매 한달 판매량 220만장 수고하세요. | 24.05.25 15:39 | | |
(IP보기클릭)221.141.***.***
ㅋㅋㅋㅋ 반론 1도 못하니까 한다는게 판매량 가져와서 깍아내리기네요 열심히 사십쇼 | 24.05.25 15:58 | | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
파트1부터가 분량도 얼마 안되는걸 억지로 늘렸다는 느낌밖에 안주죠 | 24.05.25 17:05 | | |
(IP보기클릭)222.112.***.***
파트1 분량 존나 적은거 맞음 ㅋㅋ 거의 강제로 퀘하게 만들어서 왔다갔다 시켜대면서 억지로 플탐 늘려놓음.. | 24.05.25 17:30 | | |
(IP보기클릭)221.141.***.***
이번 리버스 보시면 파트1 분량을 어떻게 자를지 고민하다가 지금처럼 나누는걸로 정한걸로 생각되는데 리버스는 해보시고 말씀하시는 거죠? | 24.05.25 17:38 | | |
(IP보기클릭)14.48.***.***
초반 도시를 얼마나 깊이 묘사했길래 이야기가 엄청 길다는데 도시 벗어나는거에서 이야기가 끝날까 싶었는데 겜은 재밌게햇지만 도시나 마을의 규모는 다 촌동네수준에, 화려하고 거대한 플래이트 위쪽도시는 겜플레이상 잠깐 스쳐갈 뿐이고, 겜 그래픽적 하자 (특히 슬럼을 위에서 보는 곳을 이미지텍스처 하나로 땜방해놓은건 정말...) 도 엄청 많아서 이게 그 엄청난 겜의 리메이크작이라 치기엔 엄청 아쉬웠었던 | 24.05.25 18:33 | | |
(IP보기클릭)115.40.***.***
판매량이 판매량에서 끝나는건가 판매량이 유저들의 동향을 나타내는거 아닌가? 파판 7에 대한 기대와 2편에 대한 기다림이 쌓였는데도 저런 결과가 나왔는데 어처구니 없는 소리를 누구를 위해 게임을 만드나 기본적으로 사업을 하려면 타당성 있고 효율성 있게 계획을 짜야 될거 아닌가? 한가지는 확실하지 당신 같은 사람들이 게임을 만들거나 당신 같은 사람들 목소리만 듣고 게임을 만들면 그 게임은 몰락할 거라는거 파판 7이기 때문에 다 허용되고 다 받아들여질거라고 생각한 건가? 차라리 출시 시기를 늦추던가 뭐하는 짓이야 결과가 저렇게 나왔는데도 자기 하고 싶은 소리만 지껄이고 자기 보고 싶은 것만 지껄이네 | 24.05.25 18:54 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
저 판매량 자체가 트위터 뇌피셜 예측이라서 저렇게 캡쳐해서 올린다고 뭐가 달라지지 않아요 | 24.05.25 19:08 | | |
(IP보기클릭)221.141.***.***
그쪽이야말로 하고싶은말만 지껄이고 있다는걸 모르나? 한달도 아니고 발매직후 온라인에 계측된 플레이어수만 220만명이라, 실직적인 판매량에서의 가장 최소치를 잡아도 이거보다 많을수 밖에 없는건데 너같은 사람은 게임에 대해서 왈가왈부할 자격도 없음 ㅋㅋㅋㅋㅋ 겜 해보지도 않은 사람이 그냥 막무가내로 달려들어서 까내리려고밖에 안하는게 보임 ㅋㅋㅋㅋ 얼마나 별볼일 없는 인간이길래 이런식으로 밖에 못사니? ㅋㅋㅋㅋ 잘살아라 | 24.05.25 19:40 | | |
(IP보기클릭)121.176.***.***
ㄹㅇ 3부작..... 3편 모든 플랫폼에 동시발매 해도 절대 안팔릴듯 리메 리버스 공짜로 줘도 가망 없슴 엄청난 진입장벽 그자체임 | 24.05.26 10:51 | | |
(IP보기클릭)211.33.***.***
옛게임들 볼륨이 현세대 게임 볼륨과 달라서 분할은 어찌보면 불가피 했음. 이 본문의 aaa 게임 개발비 올라간 내용과도 들어맞는 이야기임. 예전보다 볼륨대비 개발비용과 공수가 천문학적으로 올라서 같은 볼륨으로 한큐에 만드는게 너무 어려워졌음 | 24.05.26 11:32 | | |
(IP보기클릭)39.124.***.***
(IP보기클릭)211.234.***.***
소니,마소,난텐도,스팀 전부 수수료 30퍼임 에픽만 10퍼였나? 저양반도 고난의 시기에 플랫폼홀더들이 수수료 깍으면 해결된다는데 절대 그러진 않을거라... | 24.05.25 12:21 | | |
(IP보기클릭)124.50.***.***
그것보다도 소니가 게임 판매로 수익이 충당될때까지 스퀘어한테 지급을 안한다는 부분이 놀랍네요 저 글대로라면 더 많은 플랫폼에서 팔아제껴야지 독점할 이유가 전혀 없는데 대체 왜 독점 체결하는건지 의문 | 24.05.25 12:22 | | |
(IP보기클릭)1.239.***.***
그나마 자체 유통이라 49달러 나오는 거고 프롬같이 자체 유통 없는 곳은 25달러 쯤 받을 거임 | 24.05.25 12:49 | | |
(IP보기클릭)121.170.***.***
저기 설명이 워낙 간략하게 되어있어서 그런데, 그건 나름의 이유가 있습니다. 일단 독점계약을 하는 이유야 당연히 돈 때문이고, 플랫폼이 주는 투자금액이 크기 때문입니다. 이 투자금에는 미니멈 게런티에 해당하는 액수도 존재하는데, 쉽게 말해서 미래에 발생할 수익을 미리 가불해서 지급해주는 겁니다. 이렇게 선지급된 수익은 실제 게임 출시후 발생하는 수익으로 갚아나가게 되는 거죠. 만일 선지급된 액수보다 수익이 부족하다고 해도 플랫폼에게 빚을 지게 되는 건 아니고, 그냥 투자금만 먹고 끝이라 게임사에 이득입니다. 그러니 이것 자체는 게임사가 손해보는 계약이 아니고, 출시 후 나오는 수익으로 갚아나가는 건 당연한 구조입니다. 중요한 건 본문에서 언급한 것처럼, 플랫폼이 수수료를 줄여두는 게 게임사의 수익에 도움이 될 거란 부분이죠. | 24.05.25 15:51 | | |
(IP보기클릭)121.170.***.***
참고로, 그럼에도 본문에서 '수익이 충달될 때까지 플랫폼이 돈을 갖고 있는다'라는 부분을 굳이 언급한 이유는, 출시 후 곧장 수익 실현이 안 되는 것 자체에서 오는 회사 운영상의 난점이 있기 때문입니다. 미리 받았던 투자금이 회수되는 거라 문제가 없는 거긴 해도, 아무튼 투자금을 받은 건 꽤 오래전 일이니까요. | 24.05.25 15:55 | | |
(IP보기클릭)124.50.***.***
아하.. 그런 이유들이 있는거로군요 ㄷㄷ 자세한 설명 감사드립니다 | 24.05.25 16:17 | | |
(IP보기클릭)112.147.***.***
(IP보기클릭)211.170.***.***
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루리웹-4521903335
그게 안되는게 당장 루리웹만 봐도 트리플a 기대작들 프레임 그래픽 서브퀘 등등 각항목마다 단 한개라도 최상급 달성 못하면 그거하나 붙잡고 끝까지 물고 늘어지고 깜 ㅋㅋ | 24.05.25 12:30 | | |
(IP보기클릭)220.74.***.***
겜하는데 아무 지장도없는 벽에 텍스처가 어쩌니 저쩌니 난리치는데 그게 될리가 ㅡㅡ | 24.05.25 12:36 | | |
(IP보기클릭)112.152.***.***
지나기다 텍스쳐 하나라도 허슐한거 걸리면 바로 똥쓰레기 유저 우롱하는 익마같은 개발사 만들어버림 ㅋ | 24.05.25 12:40 | | |
(IP보기클릭)1.239.***.***
스텔라 블레이드처럼 퍼포먼스라도 잘 나오면 그래도 욕은 덜 먹나 보더라구요 이 겜도 해보면 암벽 텍스쳐 흐리게 나오는거 많은데 딱히 지적이 많지는 않은 듯 | 24.05.25 12:52 | | |
(IP보기클릭)222.121.***.***
이게 어려운게 작년에 가장 재미있는 게임이라고 인정받은 발더스게이트3의 제작비도 1400억 추정으로 AAA게임으로 어마어마합니다. 즉 인디게임이 아닌한 어느정도 인정받는 게임 대부분은 그냥 AAA급 게임들이라고 보시면 됩니다. | 24.05.25 14:15 | | |