선택의 결과를 미리 알고 있다면 그걸 선택이라고 할 수 있을까요?
이 게임은 변수가 없습니다. 강추위가 오는 시기, 탐험할 수 있는 지역의 위치, 발생하는 이벤트와 그 결과까지, 모든 게 고정입니다.
언제 어떤 업그레이드를 해야 하는지, 어떤 지역에 뭐가 있는지, 이 이벤트의 결과가 무엇인지 모두 알고 있기 때문에, 선택하는데 있어서 고민이 필요없어집니다.
극한의 상황속에서 인간성을 지키는일? 최적의 루트를 찾아 넘치는 자원속에서 헤엄치고 있는데 그까짓게 어렵겠습니까? 인간성? 얼마면 돼? 까짓거 돈으로 사면 그만이라는 겁니다.
선택과 고민은 결핍에서 옵니다. 모든게 풍족한 상태라면 고민할 필요가 없습니다. 뭔가가 부족해야지 그제서야 사람들은 이를 해결하기 위해 고민을 하게 되고, 무언가를 포기해야 하는 선택을 하게 됩니다. 부족한 게 없으니 선택도 없고, 첫 플레이에서 느꼈던 그 긴장감도 두번째 플레이에서는 느껴지지 않았습니다.
게임을 해야 하는 이유도, 전혀 느껴지지 않았습니다.
변수만 적은게 아니라, 시나리오 수도 적은 게임입니다. 기본 3개의 시나리오에, 추가된다고 하는 시나리오까지 합해야 4개가 됩니다. 만약 4번째 시나리오도 지금처럼 나온다면 이 게임의 플레이타임은 10시간이 되겠군요.
플레이타임이 짧은게 불만인 이유는, 게임을 좀 더 하고 싶은데 하지 못하니까 불만인 겁니다. 플레이는 짜임새있고, 심장쫄깃한 맛이 있도록 만들어 놓고는, 그 잘난 플레이를 하지 못하게 해놓으니 불만일 수밖에 없죠.
그래도 어느정도 이 게임에 희망이 있다고 생각하는 이유는 지금까지 나온 시나리오들이 튜토리얼 느낌이 난다는 겁니다.
1편은 추위와 맞서는 전반적인 게임플레이를 알려주고, 2편은 오토마톤의 활용, 3편은 사람들의 불만을 통제하는 법을 알려주는 식이죠. 더이상 배울 것도 없는 만큼, 4편은 보다 진득하게 즐길 수 있는 시나리오가 되길 희망합니다.
프로스트 펑크, 플레이는 재미있었지만, 감질나는 플레이타임이 아쉬운 게임이었습니다. 한글화가 되고, 할인목록에 올라온다면 한번쯤 고려해볼 만 하지 않나 생각합니다.
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