워렌 스펙터가 게임 제작 전 스스로에게 하는 질문(하나라도 답할 수 없으면 제작하지 않음)
1. 핵심 아이디어가 뭔가? 게임의 핵심을 2-3줄로 설명할 수 있는가?
2. 왜 이 게임인가?
3. 개발에 관한 기술적 어려움은 무엇인가?
4. 그 아이디어와 게임이 얼마나 잘 어울리는가?
5. 플레이어가 얻을 수 있는 판타지는 뭔가? (만약 판타지와 목표가 없다면 그건 나쁜 아이디어다.)
6. 플레이어는 게임 속에서 무얼 하게 되는가?
7. 누군가 이전에 이런 게임을 만든 적이 있는가?
8. 이 게임에 새로운 한 가지는 무엇인가? ("당신은 언제나 이전에 아무도 하지 않았던 한 가지를 찾을 수 있다. 당신이 ′마이 리틀 포니′ 게임을 만든다고 할지라도.")
9. 무언가 게임을 통해 이루고 싶은 것이 있는가? ("나는 데이어스 엑스를 통해 오직 게임만이 할 수 있는 방식으로 탐험의 경험을 플레이어에게 제공하고 싶었다.)
시스템 쇼크, 시프, 데이어스 엑스 등을 제작한 워렌 스펙터가 이끈 아이언 스톰(Ion Storm)의 게임 제작 십계명
1. 언제나 목표를 보여라. 플레이어는 언제나 자신이 무엇을 달성해야 하는지 볼 수 있어야 한다.
2. 퍼즐이 아니라 대처해야 할 문제들을 제시하라. "장애물이 있는 길이지, 직소 퍼즐이 아니다."
3. 강제적 실패는 안 된다. "실패는 재밌지 않다."
4. ′역할′(role) 게임이지 ′주사위′(roll) 굴림 게임이 아니다.
5. 무엇가 멋진 일이 벌어진다면, 플레이어가 그것을 하는 주체여야 한다. 플레이어가 멋진 일을 하고, NPC는 플레이어의 행동을 지켜본다.
6. 진행에 따라 플레이어에게 끊임없는 보상을 주어라.
7. 플레이어가 강해질수록, 게임도 어렵게 하라.
8. 3D로 생각하라. "3D 맵은 그래프 종이에 나타낼 수 없다고 믿는다. 플레이어가 위아래를 계속 살펴보고 싶게끔 만들 능력이 없으면 2D 게임을 만들어라."
9. 연결하라. A에서 B로 연결되는 터널은 흥미롭지 않다. 상호 연결된 공간은 흥미롭다.
10. 모든 문제는 여러 해결 방안이 존재해야 한다.
워렌 스펙터가 데이어스 엑스를 만들고 출시하면서 겪은 교훈
1. 절대 포기하지 마라
"당신이 만들어야만 하는 게임이 있으면, 절대 포기하지 마라. 언젠가 당신의 게임에 돈을 지불할 사람들은 충분히 많다."
2. 분명한 목표를 세워라
"우리는 플레이어가 그 세계에서 자신이 누군지, 어떻게 행동해야하는지 생각하기를 원했다. 우리는 그들이 진짜 세계에 들어와 있다는 느낌을 받기를 원했다. 모든 것이 실감나게 제작되어야 했다."
"여기 누군가 나랑 데이어스 엑스를 같이 작업한 사람이 있으면, 분명히 나를 싫어할 것이다."
3. 사전 제작 시간을 지나치게 아끼지 마라
4. 게임 디자인은 생물이다 - 변화에 열려있어라
"종이 위에서 생각했던 대로 게임 시스템이 작동하지 않는다."
5. 언제나 플레이 가능한 시제품을 만들어봐라
"끔찍한 결과물에 고통받을지라도 지금 팀이 어디에 와 있는지를 알 수 있다. 프로토타입은 작고 엉망이다. 그러나 게임 제작에 결정적인 요소다. 팀에게 무엇이 제대로 돌아가지 않고 무엇을 더 해야 하는지 보여주기 때문이다."
"그러나 퍼블리셔에게는 (시제품을) 절대 알리지 마라. 보통 사람들에게 테스트하라. 그들의 반응을 살펴라."
6. 훌륭한 엔진과 계약하라
"우리가 하나 잘한 게 있다면 언리얼 토너먼트 엔진과 계약한 것이었다."
"엔진이 좋긴 했지만 데이어스 엑스에 더 많은 프로그래머가 투입될 수 있었다면 일이 훨씬 쉬웠을 것이다. 단 세 명의 프로그래머가 데이어스 엑스를 만들었다. 그들은 무진장 과로했다."
7. 팀 스트럭쳐는 작동하지 않는다
"나는 한 명의 리드 디자이너를 뽑는 대신 두 명의 리드 디자이너를 뽑아서 그들에게 각각 디자인 팀을 맡겼다. 그렇게 하지 마라. 나는 그 두 팀 간의 긴장을 조율할 수 있다고 생각했다. 그럴 수 없었다."
또한 누구를 고용할지 신중해야 한다. 게임의 창조적 측면에 충분한 신뢰를 보내지 않는 자를 고용해서는 안 된다.
8. 목표가 너무 크고 비현실적이서는 안 된다
"우리는 많은 것을 잘라냈다. 그러자 게임이 더 좋아졌다."
일종의 크리에이티브 박스를 하나 만들고 그 한계를 넘지 마라. 전체 팀도 그 한계 내에서 움직이게 하라.
9. 리스크는 초기에 관리하라
더 많은 시스템을 원하면 초기 프로토타입에서 실험해봐야 한다. 그래서 그것을 개선해나가거나 아니면 바로 버려라.
10. 엔진과 계약할 때 주의하라
사실 언리얼 토너먼트 엔진과 계약한 것은 잘 한 것이기도 했지만, 잘못 한 것이기도 했다. "언리얼 토너먼트 엔진은 깊은 시뮬레이션을 처리하며 싸우고, 숨고, 이야기하는 게임을 설계하는데 쓰도록 디자인 되지 않았다. 그래서 우리는 엔진의 모든 부분을 손 봐야 했다. 결국 작동하기 했지만.. 솔직히 말해서 수많은 트릭으로 많은 것들을 감췄다."
게임 제작자들 파이팅
"제가 마지막으로 남길 말은 이것입니다. 저는 여러분들이 언젠가 여러분이 꿈꾸는 게임을 제작하는 사람이 되기를 진심으로 바랍니다. 그리고 당신이 그 게임을 만들고 십 여년이 지나도 사람들이 기억하고, 당신 손을 떠나 독자적 생명력을 얻는 게임을 만들기를 희망합니다."
17/03/29
* 번역&요약: 모험러
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한국 유사 게임들에게 적용해봅시다 6. 플레이어는 게임 속에서 무얼 하게 되는가? ->오토사냥 뺑뺑이를 돌게되며 무료 가챠가 신통치않을 경우 지갑을 열고 핵과금을 하게된다 7. 누군가 이전에 이런 게임을 만든 적이 있는가? ->있다 8. 이 게임에 새로운 한 가지는 무엇인가? ->없다 9. 무언가 게임을 통해 이루고 싶은 것이 있는가? -> 개돼지들이 아낌없이 지갑을 열었으면 한다
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비단 게임뿐만 아니라 작품으로 통용되는 것들에 대해서도 어느정도 충분히 적용시킬 수 있는 내용으로 보이네요. 좋은 글 잘 봤습니다.
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개인적으로 가장 존경하는 제작자 입니다. 경력만큼 본인의 게임관이 확고하면서도 항상 열린 태도를 가진 분이죠. 2010년이후 나온 콘솔게임쪽 참여 결과물은 제 분야가 아니라^^; 잘 모르겠지만 그전 PC쪽 만큼은 참여한 게임들 모두 훌륭한 작품들이었죠. 후에 나오는 게임들에선 과거 울티마시리즈 때처럼 본인도 게임내NPC로 등장해주면 좋겠네요.^^
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지금 게임에 가장 많이 영향을 끼친 게임들을 만들었죠. 또 다르게 말하면 장르를 만들었다고 해야하나
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비단 게임뿐만 아니라 작품으로 통용되는 것들에 대해서도 어느정도 충분히 적용시킬 수 있는 내용으로 보이네요. 좋은 글 잘 봤습니다.
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개인적으로 가장 존경하는 제작자 입니다. 경력만큼 본인의 게임관이 확고하면서도 항상 열린 태도를 가진 분이죠. 2010년이후 나온 콘솔게임쪽 참여 결과물은 제 분야가 아니라^^; 잘 모르겠지만 그전 PC쪽 만큼은 참여한 게임들 모두 훌륭한 작품들이었죠. 후에 나오는 게임들에선 과거 울티마시리즈 때처럼 본인도 게임내NPC로 등장해주면 좋겠네요.^^
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퀴사츠헤더락
지금 게임에 가장 많이 영향을 끼친 게임들을 만들었죠. 또 다르게 말하면 장르를 만들었다고 해야하나 | 17.03.29 11:52 | | |
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한국 유사 게임들에게 적용해봅시다 6. 플레이어는 게임 속에서 무얼 하게 되는가? ->오토사냥 뺑뺑이를 돌게되며 무료 가챠가 신통치않을 경우 지갑을 열고 핵과금을 하게된다 7. 누군가 이전에 이런 게임을 만든 적이 있는가? ->있다 8. 이 게임에 새로운 한 가지는 무엇인가? ->없다 9. 무언가 게임을 통해 이루고 싶은 것이 있는가? -> 개돼지들이 아낌없이 지갑을 열었으면 한다
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소규모도 똑같다고 생각하는데요 유저 지갑생각밖에 안하니까 맨날 바보같은 방치형 겜이나 양산하지 한국은 걍 대기업 중소기업 인디가 다 똑같애요 극소수 창의적인 게임 한두개 있는건 알지만 | 17.03.29 16:19 | | |
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발전은 저인간들이 해야죠 ; 역으로 제가 쥐꼬리만한 부분 칭찬하면 업계가 바뀌나요? 싸잡아 욕하면서 개돼지게임 안해줘야하는게 맞는거죠 | 17.03.29 16:58 | | |
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그게 왜 제 이중성이죠? 그건 그냥 님이 보기에 그랬던 사람 저랬던 사람들을 개체로 구분하지않고 동시에 일반화하는 오류를 저지르는거죠 | 17.03.29 17:01 | | |
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당연히 개돼지 취급해야죠 이게 몇년전이었으면 몰라도 지금까지도 그 수많은 악행과 뒷통수를 쳐맞아가면서도 그 어떤 게임이 나와도 지갑을 열고있는데요. 발전할거같냐구요? 안할거같습니다. 이젠 무조건 욕하고 오토가챠 쓰레기게임들에서 유저들이 직접 이탈하는 수 밖에 없어요. 이런 극단적인 생각이 이해가 안가신다구요? 그럼 이 극단적으로 쓰레기가 된 업계는 10년 20년이 지나도 그대로일거에요. 게임다운 게임을 원한다면 그 나라의 게이머들부터 생각을 바꿔야죠. 기업이 방향을 선회하게 하는 가장 큰 방법은 소비자들이 안하는겁니다. | 17.03.29 17:04 | | |
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일반화시킬수밖에요.; 정말 개쓰레기 가챠 오토겜밖에 없는걸요? | 17.03.29 17:05 | | |
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끝내 비아냥대고 인신공격으로 넘어가시나보네요 그래도 신사적인 분이라고 생각했는데. 이럼 대화가 안되지요 | 17.03.29 17:07 | | |
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? 전 당신을 개돼지 취급 한적이 없는데 왜 저한테 직접 인신공격을 하시나요? 혹시 개돼지들이나 즐긴다는 오토도박쓰레기 게임 하시나요? 발끈하실 이유가 없는데 | 17.03.29 17:10 | | |
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그리고 그 말투 어떻게 안되시나요? 나무위키 서술하세요? | 17.03.29 17:11 | | |
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭)58.127.***.***
이 대목에서 한숨 나왔어요. 100번 공감하네요. | 17.03.29 13:59 | | |
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프로그래머가 3명이라는데 얼마나 고생을 했을지 짐작이 가네요 | 17.03.29 14:55 | | |