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액스(AxE), 진영 간의 대립에 집중한 모바일 MMORPG

조회수 7058 | 루리웹 | 입력 2017.08.10 (11:00:37)
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넥슨은 지난 8일 넥슨레드가 개발 중인 모바일 MMORPG 'AxE(액스)'의 미디어 인터뷰를 진행했다. 액스는 두 진영이 서로 대립하는 세계관을 바탕으로 넓은 오픈 필드에서 진행되는 대규모 분쟁전(RVR, Realm vs Realm)과 유저 간의 PK를 특징으로 하는 풀 3D 모바일 MMORPG이다.

신성제국 다르칸과 연합국 갈라노스의 대립을 다룬 세계관을 바탕으로 캐릭터를 생성할 때 한 진영을 선택하게 되며, 진영에 따라 사냥터와 퀘스트, NPC 등 서로 다른 콘텐츠를 겪으며 성장하게 된다. 이후 퀘스트를 진행하면서 자연스럽게 양 진영의 유저가 분쟁 지역에서 만나게 되면서 PK와 RVR을 경험하게 된다.

넥슨은 지난 5월 액스의 첫 테스트를 진행한 바 있으며, 2017년 3분기 정식 출시를 목표로 하고 있다. 아래는 넥슨레드의 김대훤 대표이사와 심기훈 디렉터와의 인터뷰 내용을 정리한 것이다.

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액스의 개발을 맡은 심기훈 디렉터(좌)와 김대훤 대표(우).


 

● 안녕하세요. 먼저 액스에 대한 간단한 게임 소개를 부탁드립니다.

심기훈 실장 : 액스는 유니티 엔진으로 개발한 모바일 MMORPG로, 화려한 액션에 MMORPG의 감성을 합친 것이 특징입니다. 다른 모바일 RPG와 가장 차별화되는 포인트는 PC 온라인 MMORPG에서 볼 수 있었던 진영 간의 갈등을 다루었다는 것입니다. 플레이하는 동안 끊임 없이 다른 플레이어와 부딪히면서 싸우게 됩니다.


● 모바일 MMORPG 장르를 개발하게 된 계기는 무엇인가요.

김대훤 대표 : PC 온라인 MMORPG의 상당수가 그러하듯 혼자 플레이하다가 점차적으로 다른 플레이어와 협동 플레이를 하게 되고, 결국 이러한 협동 플레이를 기반으로 한 대립과 경쟁으로 이어지는 흐름이 있습니다. 특히 모바일 디바이스는 접근성이 좋기 때문에 협동 플레이를 하기도 좋고 어떤 이슈가 발생했을 때 그 이슈에 바로 참여해서 대립과 경쟁이 충분히 가능하지 않을까 생각해서 MMORPG 장르로 가보자고 결정했습니다.

● PC가 아닌 모바일로 MMORPG를 선택한 이유가 궁금합니다.

김대훤 대표 : 진영 간의 대립을 모바일로 최적화해서 구현해보고 싶었습니다. PC 온라인 게임에서 긴 시간 집중해서 플레이하다가 다른 플레이어와 싸우고 졌을 때의 스트레스는 정말 큽니다. 반면에 모바일 게임은 자동 전투가 있는데다 언제 어디서든지 접속해서 대응이 가능합니다.

오히려 이런 상황에서 대결과 대립을 중심으로 두는 게 오히려 더 어울리지 않을까 생각해서 개발을 시작했습니다. 성장하면서 다른 플레이어와 많이 부딪히고 싸워야 하는 상황이 이어지는데, PC 온라인 게임에서 그렇게 될 경우 스트레스가 되겠지만 플레이 타임 내내 바라보지 않아도 되는 모바일 게임에서는 오히려 이러 부분을 즐길 수 있지 않을까 생각했습니다. 이러한 콘셉트 때문에 모바일 MMORPG를 선택했습니다.


● 그러한 콘셉트가 PK나 RVR을 싫어하는 유저분들에게는 버겁지 않을까요?

김대훤 대표 : 일단 액스에서는 다른 플레이어에게 졌을 때 아이템을 뺏기거나 하진 않습니다. 또한 계속 집중하는 상황에서 방해받거나 전투에서 졌을 때는 상실감이 크지만, 퀘스트 등을 돌리면서 방치하다가 방해받을 때의 느낌은 확연히 다릅니다. 일단 방해를 받은 상황에서는 다시 퀘스트를 돌려도 되고 로그 내용을 보면서 복수 리스트에 해당 플레이어를 등록해서 바로 그 캐릭터가 있는 곳으로 가서 싸울 수도 있는 시스템을 넣었습니다.

모바일 게임과 PC 온라인 게임은 서로 플레이 환경과 방식이 다르다 보니 스트레스는 줄어드리라 생각했습니다. 많은 유저분들이 모바일 게임을 플레이할 때 방치하면서 플레이할 때도 있는데, 이런 자동 진행 요소는 모바일 게임에서는 무시할 수 없는 부분이기도 합니다. 그렇다면 이 부분에 대립 요소를 넣으면 괜찮지 않을까 생각이 들어서 관련 시스템을 넣기 시작했습니다. 물론 모바일 게임에서도 집중해서 플레이할 때도 있지만, 긴 성장 과정에 조금씩 자극을 줘서 약간 덜컥거리는 부분이 발생하는 것도 하나의 동기부여가 되리라 생각했습니다.

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● 대규모 레이드가 발생하거나 할 때 과부하가 걸리진 않을까요.

심기훈 실장 : 화려한 액션과 고품질 비주얼을 노린 게임이기에 그만큼 최적화에 많은 신경을 썼습니다. 수많은 인원이 등장하는 모바일 게임의 경우 화면에 유저 타이틀만 둥둥 떠다니기도 하는데, 액스는 4~50명 정도의 캐릭터가 등장해도 정상적으로 플레이되도록 신경을 많이 썼습니다. 유니티의 협력도 많이 받았습니다.


● 지난 5월 진행한 테스트에서 유저분들의 반응은 어땠나요.

심기훈 실장 : 주로 PVP 밸런스 문제와 콘텐츠가 조금 부족하다는 의견이 많았습니다. 그리고 자신만의 캐릭터라는 느낌이 들 수 있는 커스터마이즈 요소를 강화했으면 좋겠다는 반응도 많았습니다.

김대훤 대표 : PC용 MMORPG에서의 필드 보스와 아이템 파밍 요소 등에 대한 의견도 있었습니다.


● 그렇다면 테스트 이후 어떤 부분이 추가되고 개선되었나요.

심기훈 실장 : 일단 PVP 전용 스킬을 추가하고, 쿨 타임 조정 등 플레이 템포를 많이 개선했습니다. 일단 테스트 버전에서는 커스터마이즈 요소가 머리카락 모양과 얼굴 정도였는데, 머리카락의 색상이 추가되고 복장을 비롯해서 커스터마이즈 관련 아이템도 게임에 필요하다고 생각하면 지속적으로 추가해나갈 예정입니다.

현재 버전에서는 테스트 당시보다 월활하게 플레이할 수 있고 다른 플레이어를 확실하게 인지하고 개입할 수 있습니다. 플레이 도중 필드에서 뭔가 드랍되면 좋겠다는 의견이 많아서 성장에 필요한 재료가 필드에서 드랍되도록 했습니다. 새로 들어갈 콘텐츠에 대해서는 오는 17일 진행하는 기자 간담회 때 발표할 예정입니다.

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● 최근 모바일 MMORPG에서 개인 간 거래 이야기가 많이 나오는데요.

김대훤 대표 : 거래소 문제는 계속 고민하고 있습니다. PC 온라인 MMORPG에서는 이러한 거래 요소도 분명 재미의 한 요소이긴 합니다. 하지만 연령 등급 이슈도 있고 과연 유저분들이 모바일 MMORPG에서 정말 거래소가 필요해서 요구하는 것인지, 아니면 PC용 MMORPG를 플레이하는 감성 그대로 거래소가 있어야 한다고 해서 이야기를 하는 것인지 고민하고 있습니다. 지금 당장은 개인 간 거래에 대해 확답드리긴 힘듭니다.


● PC용 프로그램을 사용해서 플레이하는 것은 어떻게 처리하실 건가요.

심기훈 실장 : 정상적인 플레이를 한다면 특별히 차단할 생각은 없습니다.


● PC 유저랑 모바일 유저 사이에 플레이 조작 측면에서 차이가 날 수 있는데요.

김대훤 대표 : 어디까지나 액스는 모바일 유저를 대상으로 하고 있는 게임이며, 모든 부분에서 모바일을 기준으로 개발하고 있습니다. 어떻게 해서든 PC로 플레이하겠다고 해도 그에 대한 패널티는 없겠지만, 모바일로 플레이하더라도 쾌적하고 조작 측면에서도 적합하게 만들고자 노력하고 있습니다.


● 종족이 다른 게 아니라 같은 종족 사이에서 캐릭터로 진영을 구분한 이유가 궁금합니다.

심기훈 실장 : 진영 별로 차이점을 보여주고 싶었습니다. 한쪽이 좀 더 엄격한 분위기의 진영이라서 그에 어울리는 클래스를 만들고, 다른 한쪽은 상대적으로 자유로운 분위기여서 그에 맞는 클래스와 퀘스트 내용을 도입하고 싶었습니다. 종족을 다르게 설정하기보다는 같은 세계관에 맞춰서 클래스를 구분했습니다.

김대훤 대표 : 완전히 다른 종족 간의 대립보다는 서로 가치관이 다른 인간 세계의 대립을 만드는 게 어떨까 하는 이야기가 나왔고, 가치관만 다를뿐인 인간형 중심의 대립을 콘셉트로 잡았습니다.


● 클래스 중에 전문 힐러가 따로 없는 것도 눈에 띕니다.

심기훈 실장 : 전문적으로 치유만 전담하는 힐러는 없지만, 다른 클래스에 치유 관련 스킬이 몇몇 있습니다. 아무래도 좀 더 빠르고 화려한 액션을 보여줘야 하고 캐릭터 성장 역시 필요한데 전문 힐러는 이러한 콘셉트에서는 다소 불리하게 느껴져서 넣지 않았습니다. 향후 클래스 업데이트도 그런 방향으로 갈 듯합니다.

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왼쪽부터 제국 소속의 발키리/워리어/메이지, 연합 소속의 아처/타이탄/블레이더.


 

● 특정 직업이 강하면 해당 진영이 강해지면서 밸런스 문제로 이어질 수도 있을 텐데요.

심기훈 실장 : 진영마다 세 종류씩 총 여섯 종류의 클래스가 존재하는데, 완전히 동일하지는 않아도 어느 정도 비슷한 역할을 하는 스킬과 특성을 각 진영에 넣었습니다. 밸런스도 완벽하게 맞출 순 없겠지만, 최대한 많은 테스트를 통해 수정 작업을 거쳤으며, 이제는 그리 큰 차이는 나지 않는다고 생각합니다.


● 혹시 진영 쏠림 현상을 막을 방법은 마련해두고 있나요.

심기훈 실장 : 완벽한 해결은 힘들겠지만, 양 잔영의 매력이 차이나는 것을 막기 위해 많이 노력했고 시스템적으로도 몇 가지 보완책이 있습니다. 양 진영의 불균형이 너무 크게 생기면 불리한 진영에서 캐릭터를 새로 만들 때 약간의 어드벤티지를 주는 시스템을 넣었습니다. 캐릭터 생성을 일시적으로 제한하는 시스템도 있습니다.

김대훤 대표 : 유저분들은 생성 제한을 납득할 수 없으시겠지만, 적절하게 시스템이 돌아가게끔 유지하는 것이 액스라는 게임의 콘셉트이기도 합니다. 물론 그런 일이 발생하지 않도록 외형적 매력이나 캐릭터의 유용성과 위력을 맞추고자 합니다. 어쩔 수 없이 생성 제한을 할 수도 있겠지만 그렇게 되기 전에 맞추도록 하겠습니다.


● 흔히들 하는 말로 두 개의 진영보다 세 개의 진영이 균형을 맞추기 쉽다는 이야기도 있는데요.

김대훤 대표 : 아직은 진영을 하나 더 늘리겠다는 계획은 없습니다. 아무래도 모바일 MMORPG에서 이런 방식을 시도하는 것이 드물다 보니까 지금은 두 개의 진영만이라도 적절하고 원활하게 돌아갈 수 있도록 노력하고 있습니다. 나중에는 진영 확대를 생각해볼 수도 있겠지만 일단 지금은 있는 두 개부터 잘해보도록 하겠습니다.


● RVR에서 초보 유저가 소외되고 신규 진입 유저가 끼어들기 어려울 수도 있을 텐데요.

심기훈 실장 : 엔드 콘텐츠 하나만 있는 것은 아닙니다. 처음 플레이를 시작할 때 빠르면 2일에서 3일 정도 되면 새로운 지역에 들어가게 되면서 본격적으로 다른 진영과 부딪히고 PK가 발생하게 됩니다. 어느 정도 플레이를 하면서 여러 콘텐츠에 참여하게 되고 자연스럽게 게임에 익숙해지도록 마련해두었습니다. RVR 관련 콘텐츠는 플레이하다가 갑자기 나오는 게 아니라 많은 경험을 거치면서 자연스럽게 진입하게 되는 콘텐츠입니다.

김대훤 대표 : 이상한 말일 수도 있는데, 개발 과정에서 '개인화된 집단의 대결'이란 표현을 많이 사용했습니다. RVR이나 길드전이나 결국은 지휘하는 사람의 말에 따라 얼마나 칼 같이 움직이느냐가 중요합니다. 그 중간 과정에서 나의 플레이에만 집중하면 자연스럽게 집단 싸움으로 이루어지는 콘텐츠를 만들고 싶었습니다.

필드 분쟁도 플레이어가 각자 사냥하다가 특별한 로딩 없이 바로 싸우는 방식으로 처리하거나 각종 진행 방식 등도 개인 플레이에만 집중하다 보면 어느새 집단 간의 싸움으로 이어질 수 있도록 많이 고민했습니다. 아직도 계속 다듬어나가는 과정인데, 중간 과정 콘텐츠를 '개인화된 집단 간의 대결'로 잘 만들어보자고 생각했습니다.

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● 의사소통이 매우 중요할 것 같은데 관련 시스템이 존재하나요.

심기훈 실장 : 음성 메시지를 전달하는 기능이 들어갑니다. 채팅을 할 때도 원하는 문구를 미리 저장해두고 있다가 필요할 때 바로 보내거나 이모티콘을 사용하는 등 커뮤니케이션을 원할하게 할 수 있도록 했습니다.


● 대규모 전투에서는 다른 플레이어들에게 지시를 하는 것도 중요한데요.

심기훈 실장 : 미니 맵에 표시하는 마커 기능도 들어가고 소소하긴 하지만 다른 플레이어들이 지금 어떤 적을 타겟팅하는지에 대해서도 정보를 제공합니다. UI에 적 리스트가 뜨면 아군이 이 적을 몇 명이 타겟팅하고 있다고 표시해주는 등 모바일 게임이다 보니 화면이 작지만 그에 맞게 인터페이스를 구성했습니다.

김대훤 대표 : HUD에 굉장히 신경을 썼습니다. 적군 리스트/아군 리스트가 뜨고 아군과 적군의 상태을 알려주고 아군은 어떤 버프가 걸려 있는지, 반대로 적군은 아군의 누가 타겟팅을 하고 있는지 바로 전황을 파악할 수 있도록 구성에 신경 썼습니다. 또한 편의성을 위해 적을 클릭하면 바로 타겟팅하는 등 편하게 대응할 수 있도록 했습니다. 한 화면에 되도록 많은 정보를 표시하고 바로 대응할 수 있게 테스트 때보다 많이 보완한 상태입니다.


● 같은 진영끼리 뭉치는 게 중요한데 길드 시스템은 들어가나요.

김대훤 대표 : 길드 관련 시스템도 준비 중이며, 빠른 시일 내에 추가될 예정입니다.


● 다른 플레이어들과 함께 플레이하다가 통신이 끊기면 어떻게 처리되나요.

심기훈 실장 : 통신이 끊긴 플레이어를 인공지능이 자동으로 움직여주지는 않지만 어느 정도 유예 시간을 준 다음 해당 플레이어가 다시 접속하면 플레이를 이어나갈 수 있도록 처리했습니다.


● 상대 진영에 침투해서 플레이하는 미션이 있는데, 혹시 상대 진영의 NPC를 없애면 상대 진영의 플레이어들은 그 NPC가 주는 퀘스트를 받을 수 없는 등의 상호작용이 이루어지기도 하나요.

심기훈 실장 : 그와 관련한 이야기도 있었지만 플레이어들이 즉시 진행하고 싶은 것을 못하도록 막는 것이 과연 좋을까 하는 의견이 있어서 거기까진 구현하지 않았습니다. 어디까지나 침투 미션을 통해 상대 진영 깊숙히 잠입해 들어가서 미션 수행을 하는 동안 상대 진영과 더욱 많이 부딪힐 수 있도록 했습니다.

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● 액스의 개발 기간은 어느 정도 걸렸나요.

심기훈 실장 : 2015년 초 무렵부터 시작했으니 2년 좀 넘었습니다. 개발 초기부터 오픈 필드를 비롯해서 자유로운 시점 전환과 화려한 액션을 구현하고자 했습니다.


● 그러면 처음부터 MMORPG로 만들자고 결정한 건가요.

김대훤 대표 : 처음에는 완전한 MMORPG 스타일이 아니라 'MMORPG 같은 느낌'으로 플레이할 수 있는 스타일로 만들려고 했습니다. 하지만 모바일 게임 업계의 발전이 굉장히 빨리 이루어지면서 제대로 된 MMORPG도 구현할 수 있다고 생각해서 바꾸었습니다. 물론 진영 간의 대립과 분쟁 콘셉트와 액션성을 중시하는 것은 개발 초기부터 이어지는 콘셉트였습니다. 본격적인 MMORPG로 방향을 바꾼 것은 1년 정도 전이었습니다.


● 모바일 게임에서 자유로운 시점 전환은 여러 문제로 인해 구현이 어려운 부분인데요.

심기훈 실장 : 어려운 부분이지만 자유로운 시점 전환은 프로젝트 초기부터 개발해오면서 절대로 변하지 않은 핵심 부분이기도 해서 그만큼 최적화에 많은 공을 들였습니다.

김대훤 대표 : 최적화를 통해 보기에도 좋고 원활하게 시점 전환을 할 수 있도록 노력했습니다. 카메라 시점 하나만으로도 테스트 당시 신선하다고 호평을 받기도 했습니다. 수동으로 시점을 바꾸는 것이 조금 불편하다면 자동 시점으로 설정해도 됩니다. 일반적인 상황에서는 백 뷰로 진행하다가 보스를 잡거나 막타를 때리고 스킬을 사용하거나 하면 시점이 자동으로 바뀝니다. 그냥 평범하게 쿼터 뷰로 놓아도 되고, 자유롭게 확대/축소를 할 수 있는 수동으로도 플레이할 수 있는 등 시점 전환은 개발 기간 동안 저희들의 숙제로 생각한 부분이었습니다.

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● 유니티 엔진으로 고퀄리티의 비주얼을 만드는 노하우란 게 있었다면.

심기훈 실장 : 제작 방식을 PC 온라인 게임과 비슷하게 가져갔습니다. 데이터 구조에서부터 리소스 생산 프로세스 등을 마치 PC 온라인 게임을 만드는 것처럼 진행했습니다. 그러다가 마지막에 약간의 최적화를 거쳤는데, 로비 데이터와 인 게임 데이터를 분리하고 거리에 따라 모델링을 달리하고 광원도 실시간 광원을 적용하는 등 모바일 게임이지만 실제 PC 온라인 게임 제작에 사용되는 테크닉이 많이 들어갔다고 보시면 됩니다.


● 구동 사양은 어느 정도인가요.

심기훈 실장 : 안드로이드 기기는 옵션을 타협하면 갤럭시 S5 정도에서 구동될 수 있도록 했습니다. 최고 옵션에서 원활하게 돌아갈 수 있는 안드로이드 기기는 갤럭시 S7과 갤럭시 노트5 정도가 기준입니다. iOS 기기에서는 아이폰 6S부터는 제대로 돌아갈 수 있도록 했습니다.


● 출시 이후에 큰 규모의 새로운 콘텐츠는 어떤 것들로 준비 중인가요.

김대훤 대표 : 많이 고민하고 있는데, 오늘 말씀드리면 재미없으니 17일 기자 간담회를 기대해주시기 바랍니다. 오픈 시점에 어떤 콘텐츠가 들어가는지와 향후 업데이트 방향에 대해서 말씀드리도록 하겠습니다.


● 2년이 넘는 개발 기간 동안 모바일 게임 시장이 많이 달라졌습니다.

심기훈 실장 : 개인적으로도 PC 게임 시장의 흐름과 비슷하게 모바일 게임 시장이 흘러가리라 생각했습니다. 물론 저 혼자만의 생각이 아니라 많은 개발자가 그렇게 생각하니까 업계가 바뀌었다고 생각합니다. 개발 초기에는 액션 MORPG가 막 나오기 시작했는데, 적은 인원으로 플레이하더라도 캐릭터를 키우는 재미나 화려한 액션을 즐기는 재미가 있지만, 결국 게임은 많은 인원이 모여서 함께 플레이하는 재미를 무시할 수 없으니까요.


● 모바일 게임 시장에서 상위 인기 게임의 인기가 식지 않는 상황 속에서 IP 기반이 아닌 MMORPG가 살아남는 것에 대해서도 고민이 많았을 텐데요.

김대훤 대표 : 어차피 여기서 시간을 더 끈다고 해도 결국은 경쟁이 더욱 치열해질 것입니다. 어느 시점에서든 일단 유저분들에게 냉정한 평가를 받고 싶었습니다. 게다가 발매 시기도 중요하지만 일단 게임 본질에 집중해야 한다고 생각했습니다. 저희가 생각하고 준비한 것은 액스를 통해서 원없이 개발했고 구현했는데, 그 결과물을 유저분들에게 한 번 보여드리고 좋은 평가를 받았으면 좋겠습니다.

IP가 없는 게임이다 보니 오히려 개발에 구애받지 않을 수 있었는데, IP가 없는 모바일 MMORPG를 시장에 보여주고 싶었습니다. 한 번 반대로 가고 싶었습니다. 전부 유명 IP 관련 게임이다 보니 반대로 IP에 전혀 구애받지 않고 우리가 생각하기에 유저분들이 좋아할 법한 특성으로 구현해보고 싶었습니다. 유명 IP 관련 타이틀은 장점도 있지만 그에 따른 어려움도 있습니다. 자유롭게 모바일 환경에 맞고 흐름에 어울리는, 우리가 생각했을 때 재미있는 요소들을 버무려보자!! 하고 호기롭게 만들어봤고, 유저분들의 평가만 기다리고 있습니다.


● 수익 모델은 어떻게 되나요.

김대훤 대표 : 수익 모델 자체는 다른 모바일 MMORPG와 크게 다르진 않습니다. 아마 다른 게임과 비슷하게 갈 듯합니다. 그리고 빠른 성장의 경우 그와 관련한 부분을 유저분들이 정말로 원하는지는 잘 모르겠습니다. 물론 무과금 유저도 어느 정도 템포에 따라갈 수 있도록 보상 정책과 서비스 정책은 신경 쓰고 있습니다. 어디까지나 정도가 중요한 것이기 때문에 구조 자체를 막 바꾸는 것은 피하자는 것이 제 생각입니다.


● 대립이 중요 콘텐츠이다 보니 밸런스 문제 등 유저분들의 의견 수렴이 굉장히 중요해 보입니다.

김대훤 대표 : PC 온라인 게임은 오프라인 행사도 자주 하는데, 그런 것도 고민하고 있습니다. 일반적인 모바일 게임보다는 유저 친화적으로 많은 이야기를 깊이 있게 해야 한다고 생각합니다. 유저분들은 정말 많은 것을 알고 계시는데, 그런 중요한 의견을 끌어내고 편하게 저희들에게 전달할 수 있는 환경을 만들어야 한다고 생각합니다. 좀 더 나은 운영을 위해 내부적으로 고민해보고 더욱 나은 소통 방식으로 구축하겠습니다.


● 최근 모바일 게임은 네이버 카페가 아니고 게임 내 전용 커뮤니티를 운영하기도 하는데요.

김대훤 대표 : 어느 방식이든 일장일단이 있겠지만 액스는 많은 유저분들이 편하게 접근할 수 있고 사용할 수 있는 기존 네이버 카페 방식으로 커뮤니티를 운영할 계획입니다.


● 마지막으로 유저분들에게 한마디 부탁드립니다.

김대훤 대표 : 구체적인 수치나 매출 등수보다는 유명 IP 관련 작품이 아닌데도 시장에서 존재감을 드러내는 게임이 되었으면 좋겠습니다. 생각한 것보다 모바일에서 괜찮운 IP가 나왔다는 유저분들의 반응을 기대하고 있는데, 의미있는 타이틀이 나왔다는 이야기를 듣고 싶습니다. 잘 부탁드립니다.

심기훈 실장 : 액스는 쉽게 익숙해질 수 있는 모바일 MMORPG로, PC 온라인 게임의 감성을 기존 모바일 게임보다 잘 녹여낸 게임이라는 것을 느낄 수 있도록 준비했으니 많이 플레이해주시면 감사하겠습니다.

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이상원 기자   petlabor@ruliweb.com




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소녀전선 덕후겜.. 레이튼.. 예? ㅋㅋㅋ 레이튼?? ㅋㅋㅋㅋㅋ
17.08.10 16:00

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돈슨답게 역시 여캐비중이 높네 남캐성능은 또 시궁창이겠지
17.08.10 13:01

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모바일 게임은 자동 전투가 있는데다 언제 어디서든지 접속해서 대응이 가능합니다. <-거름
17.08.10 13:59

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보통 노선을 여러번 바꾸면... 게임이 엉망일 가능성이 높고 나중에 방향성 제대로 못잡아서 업데이트 중구난방으로 개판될 가능성이 있어서... 믿음직하지는 않음 특.히 넥슨은 mmorpg에 있어서 정말 운영노하우가 잼병수준
17.08.10 12:59

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그래서 상자를 파시겠다?
17.08.10 18:39

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돈슨은 믿고 거르지
17.08.10 11:58

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RPG 이제 지겹다 슬슬...다른건 못 만드는건가 한국 게임계는..
17.08.10 12:04

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글도 안읽고 덧글부터 다는사람들은 일단 넘어가고 요약하면 2015년부터 2년간 개발하면서 , 첨에는 MMORPG가 아니었는데 , MMORPG가 점점 모바일에서 두각을 나타내니 한번 해보자 하는느낌으로 개발을했고 , MMORPG의 유저들간의 접점이나 상호성부분이 끌렸다는것과 기존의 IP가 아니라 오히려 아예 새로운거로 해보자는 마음을 앞세웠고 , RVR식의 겜이고 PVP컨텐츠가 있긴하지만 , 피시온라인에서의 PVP와 달리 모바일은 방치형이 많기때문에 스트레스가 덜 하다 뭐 이런식으로 적혀있는데 아니 , 그렇게 PVP에서의 스트레스 여부까지 생각해줄거면 , 그냥 PVP가 불가능한 요소도 같이 준비해주면 안되는건가 , 이 게임 정말 기대하고있긴 하지만 챕터3부터 완전 다들 무법지대 같아서 뭔가 그 이상 하기가 좀 꺼려지던데 그냥 PVP자체를 원치않는 사람을 위해서 PVP안되는 방식도 좀 고려해줬으면 하는데 , 어떻게 안될까 이런거 좀 아무튼 CBT하기전에는 뭔 뜬금겜인가 싶었지만 , 막상해보니 꽤나 좋아보여서 무척 기대하고있음 , CBT때는 지원안했지만 되도록이면 정식버전은 게임패드도 좀 지원해줬으면 좋겠음
17.08.10 12:26

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보통 노선을 여러번 바꾸면... 게임이 엉망일 가능성이 높고 나중에 방향성 제대로 못잡아서 업데이트 중구난방으로 개판될 가능성이 있어서... 믿음직하지는 않음 특.히 넥슨은 mmorpg에 있어서 정말 운영노하우가 잼병수준
17.08.10 12:59

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돈슨답게 역시 여캐비중이 높네 남캐성능은 또 시궁창이겠지
17.08.10 13:01

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동영상 보니 상자팔이 개잡 양산겜이던데
17.08.10 13:20

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스크린샷만 봐도 알 수 있는 똥망겜 냄새
17.08.10 13:47

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솔직히 맨날 보고 또보는 리니지, 메이플, 던파보단 낫지않나;; 지겹다 ip 재활용. 죽일 겜은 죽여야지(ex-드래곤 네스트)
17.08.10 13:51

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모바일 게임은 자동 전투가 있는데다 언제 어디서든지 접속해서 대응이 가능합니다. <-거름
17.08.10 13:59

(IP보기클릭)117.111.***.***

이거나 소녀전선같은 덕후겜이나 둘다 극혐 그냥 레이튼이나 하련다
17.08.10 14:41

(IP보기클릭)211.105.***.***

BEST
루리웹-0983392850
소녀전선 덕후겜.. 레이튼.. 예? ㅋㅋㅋ 레이튼?? ㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.08.10 16:00 | | |

(IP보기클릭)113.192.***.***

루리웹-2906868508
소녀전선보단 레이튼이 훨씬 재밌는 게임인건맞는데 똑같은 덕후겜임 | 17.08.11 02:29 | | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

BEST
그래서 상자를 파시겠다?
17.08.10 18:39

(IP보기클릭)222.120.***.***

진영간 현질1싸움
17.08.10 23:43

(IP보기클릭)125.176.***.***

넥슨만큼은 거릅니다.. 제생애 거르는건 넥슨뿐
17.08.11 06:19

(IP보기클릭)59.9.***.***

믿고 거름
17.08.11 09:16

(IP보기클릭)106.246.***.***

모바일 3N 중에선 넥슨이 그나마 엔씨나 넷마블보다는 아주 쬐끔 더 낫긴한데...
17.08.11 16:45

(IP보기클릭)106.246.***.***

마이클베이의닌자터틀
엔씨나 넷마블이 처음부터 개창렬 과금유도라면 넥슨은 초기엔 그나마 어느정도 숨통은 트이게 해줌. 서비스 장기화되면 결국 비슷해지지만 | 17.08.11 16:46 | | |

(IP보기클릭)175.124.***.***

소녀전선 보단 낫겠지
17.08.11 20:29


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