제목 | 레프트 얼라이브 | 출시일 | 2019년 2월 28일 |
개발사 | 스퀘어 에닉스 | 장르 | 잠입 메카닉 슈터 |
기종 | PC, PS4 | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | PforP |
2010년대에 프론트 미션을 기억하는 사람은 얼마나 있을까? 확실한 것은 2010년 이후로 비디오 게임에 입문한 사람이라면 이 시리즈가 뭔지 알지 못할 가능성이 높다. 1990년대 중반 슈퍼패미컴 말기 디벨롭퍼9 (당시 G-크래프트)에서 제작하고 스퀘어에서 발매한 프론트 미션 시리즈는 파이널 판타지 수준은 아니었지만, 성공작이었다. 디벨롭퍼9는 장갑기병 보톰즈의 영향을 받아 반처라는 거대로봇를 중심으로 한 밀리터리 SF와 SRPG를 결합해 꽤 충성심 높은 팬층을 확보하는 데 성공했다. 그러나 프론트 미션 시리즈의 전성기는 2000년대 중후반에 막을 내렸다. 본편은 2005년 정도에서 완결 (혹은 동결) 상태에 들어갔고, 리메이크나 프론트 미션 온라인 정도가 시리즈의 명맥을 잇고 있었다. 어쩔 수 없는 게 SRPG라는 장르가 최소 2000년대 이후부터 비주류로 밀려나기 시작했기 때문이다. 슈퍼 로봇 대전이 어느 정도 건재하고 2013년 파이어 엠블렘 각성이 히트를 하긴 했지만, SRPG 장르는 시간이 갈수록 힘을 잃기 시작했다. 프론트 미션 제작진 역시 이런 현실에 대응해 장르를 갈아타고자 하는 시도가 있었다. 바로 밀리터리 슈터와 거대로봇 액션 장르로 전환이었다. 프론트 미션 온라인와 프론트 미션 이볼브드는 시리즈가 추구하던 변화의 시도를 보여주는 게임이었다. 그러나 온라인은 호평을 받았음에도 끝내 길게 가지 못했고, 2010년에 발매된 이볼브드는 총체적인 실패작이었고, 프론트 미션 시리즈는 긴 침묵에 빠진다.
2017년 TGS에서 스퀘어 에닉스는 새로운 프론트 미션 시리즈 외전 신작인 레프트 얼라이브를 준비하고 있다고 밝혔다. 동시에 공개한 제작진 목록도 화려했다. 초대 프론트 미션 프로듀서였던 하시모토 신지와 아머드 코어 V를 제작한 나베시마 토시후미가 진두지휘하고 캐릭터 디자인엔 메탈 기어 시리즈를 위시해 코지마 히데오의 오른팔로 유명한 일러스트레이터 신카와 요지, 반처 디자인엔 기동전사 건담 00와 제노블레이드 크로스로 유명한 야나세 타카유키, 음악엔 스퀘어 에닉스 전속 작곡자인 이와사키 히데노리가 참여했다. 물론 외전인지라 팬들이 고대하던 SRPG가 아닌, 이볼브드처럼 잠입 요소가 포함된 TPS였지만 그래도 기대를 하기엔 충분했다. 신카와 요지와 야나세 타카유키의 멋들어진 아트워크에 힘입어 이볼브드의 실패를 적당히 반성하고 복습한다면 아무리 못해도 적당한 퀄리티의 게임이 나와줄 것 같았기 때문이다.
아뿔싸! 그렇지 않았다.
유감스럽게도 레프트 얼라이브는 작년 더 콰이어트 맨을 잇는, 어떤 지점에서는 더 콰이어트 맨을 뛰어넘는 스퀘어 에닉스산 쓰레기 게임이다. 과장 하나 보태지 않고 2019년의 쓰레기 게임은 또다시 스퀘어 에닉스가 차지할 공산이 크다. (아직은 모르는 일이긴 하다.) 말이 심하다고? 본 리뷰는 쓰레기라는 말이 절대 심하지 않고, 오히려 칭찬에 가깝다는걸 리뷰에서 증명하고자 한다.
레프트 얼라이브는 거대로봇 액션이 포함된 잠입 TPS 게임이다. 조합 자체는 엄청나게 혁신적이지 않고, 오히려 진부한 편에 속한다. 병사와 거대로봇을 오가는 구조 역시 (FPS이긴 해도) 5년 전에 타이탄폴이 훌륭하게 내놓은 바 있다. 본가에서도 불완전하게나마 이볼브드가 구현하기도 했다. 잠입 TPS 역시 그렇다. 프론트 미션처럼 밀리터리 장르만 한정해도 메탈 기어 시리즈라던가 스플린터 셀이 있고, 모두 장르의 모범이라 불릴만한 게임이다. 비록 본작의 조타수를 담당하고 있는 나베시마 토시후미가 잠입 게임 장르에 경험이 없긴 하지만, 그리 큰 문제는 아니다. 잠입 게임이 양념 정도로 들어가도 성공한 게임들이 많았기 때문이다. 당장 너티독에서 만든 게임들이 그렇다. 아머드 코어 V 만들때 배운 거대 로봇 액션만 잘 구현하면 다들 오빠반처 타고 싶어서 통장 뱃속 바닥까지 털어서 돈을 바쳤을 것이다. 하지만 레프트 얼라이브는 그 어느 것도 하나 제대로 하지 못하고 폭삭 망하고 말았다. 그것도 최악으로 말이다. 가난한 외주 제작사 배급작도 아니고 나름 대접받던 프랜차이즈의 신작이, 망작의 밑바닥까지 떨어졌다는 점에서 더 콰이어트 맨보다 더 심각하다.
잠입 액션으로써 레프트 얼라이브는, 인디 제작자조차도 저지르지 않을 실수를 저지르고 있다. 잠입 게임의 매력은 무엇인가? 복층이나 통로, 진로 같은 공간 설계부터 시작해 기술이나 움직임, 무기 같은 플레이어 캐릭터 디자인이나 적 동선이나 청각/시야각, 무장 상태 같은 NPC 디자인까지 다양한 요소들을 치밀하게 배합하는 게 잠입 게임의 특징이자 매력이라 할 수 있다. 성공한 잠입 게임은 이런 지점들을 열심히 공부하고 파고들고, 장르 자체를 정의할 아이디어를 내놓았다. 심지어 암살자 무쌍이라고 비아냥을 들었던 어쌔신 크리드 시리즈도 이를 제대로 숙지하고 활용하고 있었다. 레프트 얼라이브는 그 어떤 것도 하지 않는다. 아니 하지 않는 것 이상으로 잠입 게임이라는 장르가 제작진의 부모님을 죽인 원수였나 싶을 정도다. 레프트 얼라이브는 잠입 게임 재판소(나 거대 로봇 게임 법원)이 있다면 무기징역을 받아야 마땅한 게임이다.
레프트 얼라이브의 레벨 디자인은 잠입 게임이 가지고 있어야 할 다양한 활로나 방법론 따윈 전혀 고려하지 않는다. 예를 들어 A라는 목표 지점까지 적들로 둘러싸여 있다면, 대부분의 잠입 액션 게임은 법칙을 알려준 뒤 A까지 가는 방법과 도구를 플레이어에게 쥐여준다. 그냥 달려서 공격하는 적들을 무시한다던가 경보를 울리지 않도록 뒤를 노려 적을 제거한다던가, 전면전으로 하나씩 없앤다던가, 아니면 비밀 통로로 숨어 들어가던가. 일종의 퍼즐 게임적인 쾌감이 장르의 매력이라 할 수 있다.
하지만 레프트 얼라이브의 레벨 디자인은 실내나 실외 모두 막론하고 싸구려 TPS가 자주 빠지는 구역-복도-구역 (혹은 세이브포인트) 단순한 구조의 연속이다. 이것 이외에는 그저 지하도와 은신 장소 정도 밖에 없다. 가끔 건물에 들어가기도 하나 이 역시 저 단순한 구조에서 한 치도 벗어나지 못한다. 핵심이 되는 경계 구역 같은 경우, 뒷길이나 위장용 아이템 같은 장치는 하나도 없이 그저 도움도 안 되는 엄폐물과 이걸로 적을 유인해보라고 고래고래 외치는듯한 빈 병, 가방 무게만 차지하는 재료가 혼자서는 상대 불가능한 상당한 숫자의 적과 함께 있을 뿐이다. 그 결과 게임을 하다 보면 잠입은 커녕 좁아 터진 적의 시야를 피해 뺑뺑 돌아가거나 적에게 우라 돌격해야 하는 상황이 자주 발생한다. 당연하겠지만 참신한 샛길이나 엄폐물을 위시한 세트피스의 정교한 배치, 복층 구조 활용 같은 장르의 미덕과 재미 따윈 없다. 레프트 얼라이브의 레벨 디자인은 슈터 게임에 어거지로 잠입 요소를 샌드위치에다 홍삼 사탕을 끼워 놓은 수준이라 할 수 있다. 스테이지 재탕 역시 심해서 실제 작중 스테이지 가짓수는 대여섯 개밖에 안 된다. 전반적으로 이미 진행한 스테이지를 다른 캐릭터로 다시 진행해야 하는 백트래킹식 전개가 지나치게 많다.
하지만 여기서 바로 교전에 들어가는 건 보통의 풋내기. 뛰어난 가르모니야 군인은 오히려 창문을 깨고 나간다!
저 들판 사이로 날면~ 내 마음의 창을 열고~ 두 팔을 돌려서 돌면~ 야 불이 춤춘다~ 불놀이야~
레벨 디자인 외에도 적 배치를 비롯한 잠입 게임 시스템도 엉망이다. 일단 적 AI나 움직임이 멍청하기 이를 때 없다. 플레이어를 목격한 지점으로 달려와 총을 쏘기만 하고, 적발된 뒤에도 자리를 조금만 움직이면 냅다 이전에 있던 자리로만 들이박는다. 여기다 경계 시스템 역시 매우 일차원적이다. 단계별 알람이 있긴 하지만 행동 패턴은 크게 달라지지 않는 원 패턴이라 들키면 좀 더 강한 지원병이 온다! 밖에 없다. 아 반처가 오는 경우도 있긴 하다. (당연하겠지만 짜증난다.) 당연하겠지만 찢어 죽이는 울펜슈타인 뉴 오더조차 있던 경계 알람 죽이고 학살하기 같은 건 없다. 그냥 싸우면 경계 수준이 자동으로 경고 상태가 된다. 시야나 소음을 통한 상황 파악 역시 주먹구구다. 총성이나 폭음을 들어도 주변 경계만 하다가 그냥 잊어버리고 자기 할일 하러 돌아가버린다.
플레이어 쪽도 별반 다를게 없어서, 적 표지기 시스템이나 맵 내 적 위치 파악 디자인이 상당히 엉성하다. 먼저 적 표지기 시스템 같은 경우 J.J 에이브리엄스식 붉은 렌즈 플레이만 덜렁 화면 상하좌우로 던져 놓아서 정확한 위치를 파악하기 어렵다. 설상가상으로 알람 시스템이 지나치게 민감하기 그지없다. 엄연히 볼 수 없는 사각지대에 있어도 주변에 적이 있으면 워닝 에너미 이즈 어프로칭~이 신나게 울려 퍼진다. 그 빈도와 짜증 수준이 어느정도냐면 마지막 외박을 나가 피시방에서 게임 하는 말년 병장 귀에다 기상 부부젤라를 요동치는 HEART에 맞춰 부는 수준이다. 지도 위 다른 플레이어들이 격전을 벌인 지역을 타일 형태로 확인 가능한 히트맵 시스템은 그래서 저걸로 고기라도 구워 먹으라는 건지 싶을 정도로 무의미하다. 그래 그 근방에서 사람들이 격전을 벌였겠지 So What? 이런 느낌이다. 차라리 다른 게임이 그랬던 것처럼 레이더로 간편하게 적 현재 위치를 표시하는 게 훨씬 유용했을 것이다.
TPS 부분도 대충 만들다 말고 난이도만 올린 티가 팍팍 난다. 레프트 얼라이브의 TPS는 캐주얼 밀리터리 TPS의 익숙한 어법을 따르고 있다. 총기별 성능 차는 있되, 개조/심화 시스템은 없어서 기본적으로 총기 종류만 신경 쓰면 된다. 대신 방어구 시스템이 도입되어 있으며 가젯이 상당한 비중을 차지하고 있다. 문제는 이런 요소들이 지나치게 플레이어에게 불리하게 구성되어 있거나 당연하게 잡았어야 할 기초적인 결함이 많이 보인다는 점이다. 먼저 조작이 형편없다. 구르기나 대시 같은 경우 느린데다 빈틈이 맞아서 적들의 사격에 두들겨 맞기 일쑤다. 잠입 액션 게임이 속도감이 중요하다는 걸 생각하면 이는 심각한 편이다. 엄폐 역시 제대로 되질 않아서 적들에게 금방 들키기 십상이다. 여기다가 플레이어 캐릭터나 NPC 막론하고 모션 완성도가 클럽 변소 근처에 엎질러진 코카인을 보드카와 함께 흡입한 수준이다. 차라리 뮤직비디오 찍기 위해 트레드밀 위에 뛰는 록밴드 멤버들이 훨씬 절박하고 간절하게 보일 정도다.
그다음 플레이어가 지나치게 약하다. 체력이 어느 수준이냐면 방어구가 없으면 총격전 시작하자마자 피가 반 이상 깎여나간다. 경보를 울리지 않아도 적의 숫자가 워낙 많다 보니 각개 격파 자체가 매우 짜증 나고 힘겹다. 사망한 다른 플레이어가 남긴 KIA 비컨 회수로 최대 체력 게이지를 올릴 수 있긴 한데, 상승 폭이 고작 1%여서 별로 의미가 없다. 다크 소울이 구축했던 독특한 멀티플레이 시스템을 의식한 티가 나는데 다른 게임에서 볼 수 있는 퍼크나 스킬 시스템이 그리워질 정도다. 그렇다고 방어구를 장착하면 나아지냐 하면 딱히 그렇지도 않다. 방어구의 내구력 역시 종잇장이나 다름없어서 전투 시작하자마자 부서지기 일쑤다. 무기들도 지나치게 약한 데다 불합리한 부분들이 많아서 TPS로써 재미도 몽땅 날려 먹고 있다. 사실상 기관총이나 돌격소총은 초알이 있으니깐 쓰는 거고 샷건이나 매그넘 같은 한 방에 죽일 수 있는 총 말고는 전투에 아무런 쓸모가 없다. 회복이나 재장전 동작도 속 터지게 느려서 답답함을 더한다. 잠입 액션 게임이라면 당연하게 있는 테이크다운도 없기 때문에 적의 공격을 최대한 피해가며 멀리서 죽어라 사격하거나 근접 무기로 내려쳐야 하는 상황이 자주 발생한다.
반대로 적들의 강함은 도를 넘어선 수준이다. 일단 적의 내구력이 아다만티움과 맷집 믿고 달려드는 수염 난 캐나다 아저씨 수준이라 기관총 기준으로 네 발 이상을 쏴야 비틀거리고, 그 이상을 '제대로' 맞춰야 죽는다. 그 때문에 적이 플레이어를 발견했다 하면 적은 멀쩡한데 플레이어는 5초 만에 드러눕거나 죽는 경우가 자주 발생한다. 그 때문에 실제 분량은 10시간 정도로 길지 않음에도 게임 오버가 워낙 자주 보는지라 실제 걸리는 시간은 1.5배~2배 정도라고 봐야 한다. 스페랑카가 슈퍼맨처럼 보이는 수준이다. 혹자는 이 게임은 사이렌 같은 서바이벌 게임이기에 불합리한 건 당연하다고 주장하는데 어림 반푼어치도 없는 소리다. 적어도 사이렌은 무력함과 공포라는 감정을 다루기 위해 환시 같은 뷰재킹 시스템부터 시작해 적과 플레이어 간의 밸런스, 잠입로 같은 레벨 디자인까지 모든 요소를 성실하게 공부하고 다듬었다. 레프트 얼라이브는 그저 멍청하고 억지스러운 디자인을 플레이어에게 박박 문질러대면서 짜증과 분노를 불러일으키는 게임이다.
크래프팅 시스템이나 가젯 시스템도 난잡하기 그지없다. 레프트 얼라이브는 진행 도중 재료를 수집해 인벤토리 항목에서 가젯을 만들 수 있도록 해뒀다. 파 크라이 시리즈나 폴아웃 같은 게임에서 영감을 받은 것으로 보이는데, 결론만 말하자면 대체 크래프팅 시스템을 왜 넣었는지라는 의문밖에 들지 않는다. 나쁜 크래프팅 시스템이 그렇듯이 레프트 얼라이브는 수집할 수 있는 재료나 만들 수 있는 가젯 수는 무수한데 실제 쓰게 되는 가젯은 손에 꼽을 정도다. 트랩 가젯들이 대표적이다. 일단 게임 진행 대부분이 실외에서 진행되는 데다, 일부러 적을 유인하거나 전투 상황 도중 적들이 플레이어를 쫓다가 우연히 트랩 지역으로 지나가지 않는 이상 트랩이 작동할 가능성이 없다. 그나마 적의 평시 동선에다 설치하는 정도인데, 이럴거면 차라리 가망없는 전면전을 벌이는 게 나을 정도다. 화염병이나 수류탄 같은 투척물 가젯은 그나마 쓸모가 있긴 하지만, 게임의 도를 넘은 불합리함엔 장사 없다. 게다가 가젯 선택이나 사용 방법도 쓸데없이 꼬아놔서 상당히 불편하다. 여기다 아이템 무게 시스템 때문에 도입해 들고 다닐 수 있는 재료나 아이템 수가 한정되어 있어서, 최대한 정리해도 가방이 꽉 들어차는 상황이 자주 발생한다. 이러다 보니 레프트 얼라이브의 가젯은 쓸모 있는 투척물 몇 개만 제외하고 거의 쓰지 않게 된다.
보스턴 다이내믹스의 로봇 견이 훨씬 더 잘 움직이고 싸울 것 같다는 생각이 들었다.
레프트 얼라이브는 몇몇 장에서 시리즈가 내세우는 거대 로봇 반처를 조작할 수 있도록 해두었다. 거대 로봇을 판매 초점으로 내놓은 시리즈니깐 당연히 넣어야 할 요소긴 하다. 그러나 결과물은 기가 찰 정도다. 일단 기동 자체가 엉망이다. 본작의 반처 조작은 일반/대시 (회피)/롤러 대시 (돌진)'으로 나눌 수 있다. 기본적으로는 일반 이동이나 롤러 대시로 쭉 이동하다가, 적과 마주치면 대시로 회피하면서 싸우게 된다. 문제는 보병 조종 모드에서도 그랬듯이 조작이 엉망이다. 일반 기동이 보병 조작 때보다 매우 느리고 딱딱한데, 대시나 롤러 대시 역시 거대 로봇이라는 걸 고려하더라도 지나치게 뻣뻣하기 그지없다. 그 결과 레프트 얼라이브의 반처 조작은 굼벵이와 달팽이가 같이 탭댄스를 추려고 안간힘을 쓰다가 서로 엉켜서 진흙탕에 뒹구는 꼴이나 다름없게 돼버렸다. 적의 위치를 파악하려고 회전하고 있는 동안 이미 적은 사각지대로 파고들어 와 모르나요! 모르면 맞아야죠! 하면서 무자비하게 공격해댄다. 그렇다고 대시로 공격을 회피하려니 한 번에 한 칸 움직일 수 있는 수준이라, 치열한 전투 양상을 단숨에 바꾸기엔 턱없이 부족하다.
한편 반처 무기 같은 경우 양어깨와 팔에 하나씩 해서, 총 네 개가 배정되어 있다. 특이하게 탄환이나 재장전이 없는 대신, 부위 파괴나 교체할 수 있다. 그 때문에 무기 탄환을 다 쓰고 나면 파괴된 적 반처가 떨군 무기를 장착해 쓰는 식으로 진행된다. 문제는 무기 재장착이 상당히 불편한 데다 은근히 바꾸는 게 느린 편이라 바꾸는 도중에 적들이 공격이라도 하면 대응도 못 하고 얻어터지게 된다는 것이다. 장갑 시스템 역시 플레이어에게 불합리할 정도로 불리하게 설계되어 있다. 레프트 얼라이브의 반처는 보병 조종 모드처럼 장갑 내구력이 매우 약하다. 심지어 장갑 회복 수단이 없고, 지도를 띄워야 현재 내구도를 볼 수 있어서 어떤 지점에서는 보병 조종 모드보다도 괴롭다. 설상가상으로 적 반처 역시 두 대 이상 나오는 경우가 제법 있어서, 전투하다 보면 제대로 내구력 관리도 못하고 반처가 폭파해 게임 오버되는 경우가 많다. 결국 불편한 조작으로 최대한 공격을 피해 내구도를 보존하면서 딱 달라붙어서 화력을 쏟아부어야 한다. 근접 무기나 방패 장비가 있긴 하지만 대체 왜 있는지 모를 정도로 잘 안 나오는 데다 동작이 지나치게 길어 쓸모가 없다. 적폐급의 게임 디자인 역시 그대로 남아 있는지라 그냥 산타 할아버지 반처 대신 핵폭탄 하나 떨어트려 노보 슬라바를 지구상에서 사라지게 해주세요…. 하는 생각마저 들 정도다. 어설프게 처리된 탑승 하차 연출은 덤이다.
부가 미션은 몇몇 예외가 있긴 하지만 호위 미션이 대다수인데, 하다 보면 미션 디자인이 날림이라 한숨도 안 나온다.
라이프 이즈 스트레인지처럼 섬세한 것도 아니고, 그렇다고 선택지가 재미있는 것도 아니다. 대체 왜 넣은 건가 싶다.
레프트 얼라이브는 부가 미션 진행률이나 이벤트 도중 선택지를 통해 최종적인 캐릭터 행보가 바뀌는 디자인을 취하고 있다. 나쁘지 않은 아이디어다. 하지만 다른 요소들이 그렇듯이 결과물은 엉망이다. 먼저 부가 미션 같은 경우, 대부분은 난민을 피난처까지 데려다 주는 호위 미션으로 이뤄져 있다. 몇몇 장에서는 난민 호위가 아닌 대화 이벤트나 적 습격 미션이 준비되어 있다. 당연하겠지만 이 난민 AI 디자인과 조작이 심각하게 엉성해서 짜증난다. 일단 난민 행동 자체가 달리기와 멈춰서 숨기밖에 없다. 뭐 이 부분은 그렇다 치고, 진짜 문제는 따로 있다. 명령하려면 지근거리에 붙어서 해줘야 한다는 것이다. 보통 이런 호위 미션에서 호위 대상에게 행동을 명령하는 게 어느 정도 떨어져 있어도 가능하다는 걸 생각해보면 얼마나 불편한지 알 수 있을 것이다. 실제로 잡아보면 이인삼각 하는 것도 아니고 옆에 붙어 달려야 하고, 적에게 들키면 보호하기 짜증나게 만들어 뒀다. 이미 본편만 해도 충분히 짜증나긴 하지만.
한편 레프트 얼라이브는 텔테일 게임이나 라이프 이즈 스트레인지에서 볼 수 있었던 이벤트 도중 대화 선택지 시스템을 도입하고 있다. 이런 디자인은 얼마나 스크립트를 잘 쓰느냐가 관건이라 할 수 있는데, 불행히도 상황이나 대화 자체가 매우 건성인데다 차별화가 안 되어 있다. 루슬란과 올가가 서로 대립하는 대화 이벤트가 대표적일건데, 정의감이나 보호 본능 어느 쪽을 선택해도 루슬란의 반응은 대사 몇 줄 만 달라질 뿐이다. 한마디로 선택지 자체가 너무 전형적이고 뻔한데다, 상대 반응이나 연출도 거기서 거기라 역할에 맞춰 연기하는 재미는 없다. 라이프 이즈 스트레인지가 어떻게 성공했는지 스퀘어 에닉스는 전혀 모르고 있나?라는 생각마저 들 정도다. 그나마 몇몇 캐릭터의 생사가 결정된다던가 변화하는 부분이 있긴 한데, 실제 반영되는 수준은 엔딩 크레딧이나 데이터베이스에 텍스트로 몇 줄 뜨거나 바뀌는 수준으로 체감 영향력은 없다는 점은 밝혀두겠다.
에이 그래도 서사는 괜찮겠죠? 라고 물을 사람들도 있을 것이다. 비록 서사가 게임 최악의 단점은 아니지만, 그래도 구멍이 많이 난, 문제 많은 서사라고 말해야 하겠다. 레프트 얼라이브는 시리즈 내에서 악의 축으로 그려지던 자프트라 공화국 (현실의 러시아와 동유럽에 대응하는 국가조직)을 배경으로 하는 내용이다. 오랜 팬들이라면 시놉시스를 보고 눈치챘겠지만, 레프트 얼라이브는 작금의 유로마이단이나 돈바스 사태 같은 흑해 근방 동유럽의 비극을 프론트 미션 시리즈에 맞춰서 풀어낸 게임이다. 정 믿기 힘들면, 이웃 나라인 루테니아 공화국을 침략한 대국 가르모니야 공화국, 배경인 노보 슬라바의 해방 투사였다가 리더 루슬란에게 배신당한 주인공 레오니드, 전쟁의 진상을 밝히고자 하는 E.C (현실의 유럽에 대응하는 국가조직) 출신 기자를 보면 알 수 있을 것이다. 어찌 보면 상당히 민감한 소재고, 인신매매나 학살 같은 전쟁 범죄, 난민 같은 무거운 소재도 자연스럽게 등장한다. 프론트 미션 시리즈가 강렬한 반전과 씁쓸함으로 전장의 참상을 묘사했던 걸 생각해보면 일말의 기대를 걸어볼 수 있었을 것이다. 지금까지 악의 축으로 그려졌던 자프트라 공화국에 있는 선인들의 생존투쟁기라는 팬들의 구미를 동하게 하는 구석도 있기도 하고.
감정선이나 동선이 뚝뚝 끊어지는 구석이 있다. 특히 율리아의 동선은 실로 건성이라 당혹스럽다.
윤미래와 애니가 부릅니다. 너는 이러면 안 돼. 그에게 다가오지마. 그의 사랑받을 자격 넌 없어. ㅇ0ㅇ~
문제는 각본이 그런 기대를 전혀 충족해주지 못한다. 일단 시리즈 자체가 B급 블록버스터 지향이라는걸 고려하더라도 개연성이나 설명 부족이 눈에 거슬릴 정도로 엉망이다. 예를 들어 2장 올가 편에서 습격 도중 사라진 전쟁고아 율리아라는 캐릭터가 있는데, 미하일과 올가가 처음 만나는 4장에서 갑자기 미하일 옆에서 자는 모습으로 다시 등장한다. 문제는 율리아는 미하일이 주인공인 3장에서는 전혀 모습을 보이지도 않았다. 하지만 올가나 미하일 모두 율리아가 어떻게 여기 왔는지 설명하지 않는다. 자기들끼리 수수께끼는 모두 풀렸어! 하고 끝이다. 분명 수면 아래에서는 상당히 복잡한 드라마가 작동하고 있음에도, 전혀 활용하거나 설명하지 못하는 부분도 있다. 이 점은 예전 군 상사와 부하였다가 대립하는 안드레이와 올가, 서로 죽이려고 달려드는 레오니드와 적대자 루슬란, 둘 사이에 끼어있는 소피아를 다룰때 잘 드러난다. 다시 말해 플레이어만 따돌린 채 자기들끼리 옛날 일 들먹이며 싸우는 시퀀스가 너무 많다. 여기다 홍차에 방사능 한 방울 떨어트리기로 후반부에는 뻔한 SF 클리셰를 반전이랍시고 꺼내 드는데 (XX는 사실 이렇게 살아있었다!), 별로 알고 싶지도 않은 내용이고, 실제 서사에 도움이 되지도 않는다. 당연하겠지만 전장의 참상은 휩쓸려 사라진다.
캐릭터 묘사 역시 엉망이다. 세 명의 주인공은 그나마 동기가 명료한 편이라 따라갈 수 있는 수준이긴 하다. 하지만 서사가 굳이 이렇게 나눌 필요가 없을 정도로 산만하게 진행된다. 다른 캐릭터들은 더 심각하다. 올가와 악연이 강조되면서 등장했다가 갑자기 죽어버리는 안드레이도 그렇고, 미하일 파트에 라이벌이랍시고 등장하는 가르모니야 군인 이반 자이체프나 노보 슬라바 시의원 블라디미르 부닌은 정말 짜증 나는 캐릭터다. 특히 블라디미르 같은 경우, 싸구려 호러 영화 희생양 수준으로 멍청하고 덜떨어진 캐릭터라, 이런 인간을 시의원이라고 뽑아준 노보 슬라바 시민의 뇌는 716503일 동안 불어터진 도시락 라면인가, 싶을 정도다. 최종 보스인 루슬란에 이르면 할 말이 없다. 목적을 위해 믿었던 동료들을 배신하고 잔혹한 일들을 저지르는 전범이라는 무거운 설정을 내놨음에도, 정작 무슨 목적을 품고 있는지 설명이 제대로 안 돼서 '사실 나는 그레이트 원의 장기 말에 불과해. 하지만 내겐 꿈이 있어! 아이 해브 어 퓨처!' 만 외쳐대는 괴이한 캐릭터가 되고 말았다. 네가 말하는 미래가 미래의 미라이 오브 더 퓨처 베이스 신바람 이박사 스페이스 환타지여? 아이구 "이 일만 하고 사라지자"며 동료들을 다독이는 화란쨔마의 카리스마가 그립읍니다... 생각이 들 정도다. 레프트 얼라이브의 서사는 덜떨어지게 저글링 하다가 바닥에 떨어져 깨진, 병균이 든 달걀과도 같다.
아직 안 끝났다. 기술적 문제도 심각하다. 필자는 리뷰의 편의성 때문에 대체로 PC판으로 리뷰하는 걸 선호하는데, 레프트 얼라이브는 PC판을 하다가 포기하고 환불받고 PS4 판이 다시 샀다. 그 결과 12만원이 허공에 날아갔다. 이유는 게임 도중에 메모리 누수 때문에 진행할 수 없을 정도로 튕겼기 때문이다. 이 문제는 필자 컴퓨터가 유달리 민감했던 걸지도 모르겠지만, 잠시 잡아본 레프트 얼라이브 PC판은 메모리 누수 외에도 전반적인 최적화가 이뤄져 있지 않고 둔중하기 이를 때 없었다. PS4 판은 그나마 끝날 때까지 튕기는 문제는 발생하지 않았지만, 그래픽 수준이 심각할 정도로 낮아서 훨씬 빈약하게 작업했을 걸스 앤 판처 드림 탱크 매치가 훨씬 좋겠다는 생각했을 정도다. 당연하겠지만 그래픽 수준은 형편없다. PS3 그래픽 수준이라는 비판도 나왔지만, 적어도 PS3에서도 제대로 하면 이 정도 그래픽은 나오지 않는다. 못 믿겠으면 신카와 요지가 참여한 메탈 기어 솔리드 4와 비교해보라. 메탈 기어 솔리드 4가 얼마나 준수한 그래픽을 뽑았는지 알 수 있을 것이다. 나쁘지 않은 소스를 멀미 날 정도로 재탕하기만 하는 게으른 음악 연출과 온갖 허술함을 노출하는 나사 빠진 마감 질은 덤이다.
이 난장판에 누구를 탓해야 할까? 일단 신카와 요지와 야나세 타카유키 잘못은 아니라는 건 명백하다. 그나마 레프트 얼라이브에서 볼만한 부분은, 이들의 실력을 엿볼 수 있는 미적 감각일 건데 이조차도 제대로 통솔이 안 된 티가 팍팍 난다. 그들은 엄연히 이 게임의 피해자다. 그렇다면 프로듀서의 문제가 클 것인데 총괄 프로듀서인 하시모토 신지는 2019년 1월에 발매된 킹덤 하츠 3 크레딧에 올렸던 걸 보면 생각보다 관여도가 낮을 수도 있다. 그렇다고 책임이 아예 없는 건 아니지만. 역시 나베시마 토시후미의 잘못이 클 것이다. 레프트 얼라이브는 여러모로 프롬 소프트웨어 개성을 그대로 가져와 시궁창에다 처박은 게임이기 때문이다. 거대 로봇 소재도 그렇고 발적화, 불친절한 난이도, 괴이한 조작법, 심혈을 기울인 오프닝, 암울한 분위기 같은 부분은 분명 프롬 소프트웨어의 개성과 공명하는 부분이 있다. 하지만 프롬 소프트웨어 게임들은 그런 장단점을 성실히 조율하면서 어떻게든 게임으로써 할 수 있는, 때론 최상의 게임을 내놨다. 레프트 얼라이브엔 그런 성실함이 없다. 이쯤 되면 아머드 코어 V를 그나마 할만한 게임으로 만들었던 것은 나베시마의 공이 아닌, 휘하 제작자들의 공 아니었는가 의심할 수밖에 없다.
그래서 결론을 내리자면 다음과 같다: 당신의 6-7만 원은 소중하고, 그 절반인 3만 원도 소중하고 다운로드할 데이터 통신비나 택배비도 소중하다. 신카와 요지와 야나세 타카유키의 아트워크는 인터넷이나 서적으로 마음껏 볼 수 있다. 밀리터리 잠입 게임 하고 싶으면 메탈 기어 솔리드 시리즈를 다시 하면 된다. 로봇 액션이라면 곧 나올 데몬 X 마키나가 아무리 못해도 기본은 해줄 것이다. 그러니 제발 사지 마라. 이건 나오면 안 되는 게임이었다. 레프트 얼라이브는 양잿물에다가 할리페뇨와 청양고추를 잔뜩 집어넣고 오물 범벅이 된 군대 잔반을 투하한 뒤, 이게 바로 여러분들이 원하는 아주 맵고 독한 부대찌개입니다! 라고 파는 게임이다. 마지막으로 한마디 하겠다. 스퀘어 에닉스는 프론트 미션 시리즈 팬의 시간이 유한하다는걸 제발 알아줬으면 한다. 인간의 생은 길지 않은데 실패작 이후 8년만에 나온 신작이 이딴 식이면 얼마나 화가 나고 슬프겠는가.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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거의 증오하는 수준인데 ㅋㅋㅋㅋ
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PforP 이분이 쓰는 리뷰가 이정도로 격양된 정도면 진짜 게임이 심각해서 그런 가능성이 큽니다. 심지어 폴아웃76이랑 콰이어트맨 조차 이정도로 격양된 리뷰는 아니였음
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루리웹에서 이 정도로 신랄하게 까는 리뷰는 처음인거 같네요;;
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V가 망한 이유가 반남에서 쪼아대서 그런걸로 알고 있었는데 지금보니 프로듀서 탓이라는 의심도 생김...
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각계의 실력자들을 모아다가 뭐 이딴 걸 만들었지
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V가 망한 이유가 반남에서 쪼아대서 그런걸로 알고 있었는데 지금보니 프로듀서 탓이라는 의심도 생김...
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나베시마는 솔직히 넥서스 때부터 마음에 안 들었음 | 19.04.02 20:46 | |
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루리웹에서 이 정도로 신랄하게 까는 리뷰는 처음인거 같네요;;
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거의 증오하는 수준인데 ㅋㅋㅋㅋ
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3년전이라면 받아들여지지 않았을 댓글인데 지금이라면 인정ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.03.27 16:19 | |
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설마 나도 이런 댓글을 쓸지 몰랐음ㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.03.27 19:05 | |
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정 하고싶다면 1만원때 사면 될 것 같아요~~~ | 19.03.24 09:34 | |
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...돈이 문제가 아닌듯... | 19.03.24 12:10 | |
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최후에 사용하는 카드일거 같아요 | 19.03.26 20:41 | |
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실패작이 계속 나오는거 보면 슬슬 사용할 때가 된 거 같긴하네요.. | 19.03.28 15:43 | |
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제트
PforP 이분이 쓰는 리뷰가 이정도로 격양된 정도면 진짜 게임이 심각해서 그런 가능성이 큽니다. 심지어 폴아웃76이랑 콰이어트맨 조차 이정도로 격양된 리뷰는 아니였음 | 19.03.21 17:58 | |
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직접 해보시면 왜 그런지 이해가실 겁니다 | 19.03.21 18:10 | |
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이분 작성하신 다른 리뷰 보고 오시면 이 전문적이고 객관적인 리뷰어가 이렇게 글을 쓸 정도로 못 만든 게임이 세상에 존재하는구나 하고 생각하실겁니다. | 19.03.22 01:35 | |
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이 분이 작성하신 다른 리뷰글을 보고 말씀 하셔야 할 듯. 꽤 객관적인 리뷰 쓰시는 분입니다. 그럼에도 불구하고 쌍욕 나올 수준이란 거죠, 이 게임이... | 19.03.22 13:18 | |
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메타가 30입니다... 말 다했죠. | 19.03.24 09:35 | |
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리뷰어도 사람임. | 19.03.24 12:12 | |
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리뷰라는게 사람마다 다르니 감정이 드러나는게 맞음 안보면 되는거임 | 19.03.25 04:44 | |
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헐...지나가다 봤는데 아무리 쓰레기 게임이어도 공식리뷰에서 [사지말라]라고 하는건 지양하는게 맞는것같은데요..;; | 19.03.27 10:20 | |
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메타 30급이면 사지 말라고 하는 게 게임산업을 위해서도 옳은 일 같은데요 | 19.03.27 15:55 | |
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리뷰어는 원래 좋은건 좋다 나쁜건 나쁘다고 제대로 말해줘야 하는거 아닌가요? | 19.03.27 21:09 | |
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뭔 국가공인기관도 아니고 그냥 커뮤니티사이트인데ㅋㅋㅋㅋ | 19.03.28 13:29 | |
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오히려 살 가치 없는 똥겜이면 그렇다고 하는게 좋은 리뷰 아님? 언차티드 2의 경우 해외 리뷰에서는 '플스가 있다면 꼭 사라. 플스가 없다면 플스를 훔쳐서라도 해라'라고 할정도였는데 이게 범죄조장이라고 하는것과 별로 다를바가 없잖음 | 19.03.28 22:25 | |
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맞네요 그것이 리뷰 의 목적 | 19.03.29 16:22 | |
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돈이 땅파서나옵니까? 똥겜 사지말라고했으니 감사해야하는거아니에요? | 19.04.01 10:57 | |
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저는 이분 말에 어느 정도는 공감하는 게 일부만 알아들을 수 있는 비유가 지나치게 자주 나와요. | 19.04.04 12:14 | |
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레알 대학교 과제 겜인줄... 아니 요즘 리포트용 겜도 저정도는 아니던데 정말 심하더군요 ㅋㅋㅋ | 19.03.28 19:21 | |
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그때문인지 스트리밍 금지까지 걸어놨죠 | 19.03.31 08:17 | |
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716503일ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.03.30 20:11 | |
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