타이틀 | 사무라이 스피리츠 제로 스페셜 | 발매일 | 2017년 9월 14일 |
제작사 | SNK | 장르 | 대전 격투 |
기종 | PS4 / VITA | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | RunningRock |
혹자는 더 킹 오브 파이터즈 XIV을 가리켜 SNK의 부활을 알리는 신호탄이라 평한다. 암울했던 시기의 상흔이 고스란히 남아 있었던 사명(社名)을 다시 SNK로 바꾸며 내놓은 첫 번째 게임이기에 나온 견해일 것이다. 그 의견에 반대를 표하고 싶은 마음은 없다. 더 킹 오브 파이터즈 XIV이 그만큼 잘 만든 작품이라 생각하고 있거나, 행복한 추억을 만들어준 제작사여서가 아니다. 어떤 판단을 내리기엔 너무 이른 시점이기 때문이다. 따라서 동의하지도 않는다. 다만 한 가지 명백한 사실은, 그 누구도 저 명제의 전제 조건에 대해서는 이의를 제기하지 않는다는 것이다.
부활하기 위해선 죽어야 한다. SNK는 죽었다. 확실히 되살아났는지의 여부는 아직 명확히 밝혀지지 않았다.
사무라이 스피리츠 시리즈는 SNK의 위대한 유산 중 하나였다. 굳이 순위를 매기자면, 제일 높은 자리에 올려놓는다 해도 이상하지 않을 것이다. 게임으로서의 재미와는 별개로, 아랑전설 시리즈는 캡콤의 스트리트 파이터 시리즈로부터 받은 영향을 결코 부인할 수 없는 결과물이었다. 차별화를 꾀한다는 전략으로 남다른 입지를 구축할 수 있었던 용호의 권 시리즈은, 고작 두 편 반의 연작만을 남기고 일찌감치 역사의 뒤안길로 사라져야 했다. 시작이 가장 늦었음을 감안하더라도, SNK를 상징하는 3대 격투 게임 중 유일하게 2000년대 중반까지 신작을 선보였다는 점은 시사하는 바가 크다.
시리즈의 포문을 연 사무라이 스피리츠 1편. |
무기 파괴 필살기를 도입한 제 2편, 하오마루 지옥변. |
시스템적으로 엄청난 변화가 있었던 잔쿠로 무쌍검(좌)과 아마쿠사 강림(우). |
콤보라는 개념이 유행을 넘어 마치 공식인 것처럼 굳어져 가던 흐름 속에서, 단 한 번의 강력한 공격에 초점을 맞춘 시스템은 사무라이 스피리츠라는 이름에 독보적인 위상을 부여하고도 남을 만큼 참신한 시도였다. 항간에는 어떤 게임의 발매를 앞두고 시간을 벌기 위해 출시한 작품이었다는 소문이 돌고 있기도 하다. 진실이라는 증거는 없으나, 가능성은 충분하다. 아무도 예상치 못한 새로운 과실은 으레 그런 식으로 열리는 법이므로.
2D 도트 그래픽으로 제작된 것에 한해서 다섯 번째에 해당하는 사무라이 스피리츠 제로(이하 제로)는, 부제에서 짐작할 수 있듯이 1편보다도 더 과거에 해당하는 시점을 다루고 있는 작품이었다. 전작인 아마쿠사 강림에서 사용된 시스템을 제거한다는 과감한 노선을 택한 작품이기도 하다.
알아도 모르는 척 하는 편이 나은 그런 게임. |
우선 캐릭터를 고르는 과정이 상당히 간단해졌다. 사용자의 실력 또는 자신감을 기반으로 검객/검호/검성 중 한 가지 모드를 고를 수 있었던 선택지와 더불어, 한 캐릭터에게 서로 다른 필살기와 전법을 지닌 두 가지 성격을 부여했던 수라(SLASH)와 나찰(BUST)의 개념이 자취를 감추었다. 이것만으로도 제법 큰 변화였지만, 무엇보다 눈여겨봐야 할 대목은 싸우는 방법이 달라졌다는 것이었다. 각종 연속 공격을 시작하는 용도로 쓰인 4연 베기, 직접 분노 게이지를 채울 수 있는 수단이었던 14연 베기와 같은 기술들을 모두 제거했다는 점은 이 게임이 도달하고자 한 목표가 어떤 곳인지를 명확히 보여주는 지표라 할 수 있다.
상대를 마구 베는 화려하고 경쾌한 검무란 분명 눈과 손을 만족시켜 주기는 하였으나, 사무라이 스피리츠의 정체성과 잘 어울린다고 보기는 힘든 요소였다. 그 빈자리를 메우며 전투에서 큰 비중을 차지하게 된 것은 검기 게이지라는 새로운 시스템이었다. 체력 게이지 바로 아래에 위치하고 있는 검기 게이지는 공격을 하면 줄어들고, 시간이 지나면 차오른다. 어떤 공격이 본래의 위력을 100% 완벽하게 발휘하기 위해선, 검기 게이지를 꽉 채운 상태여야 한다.
이는 플레이어 스스로가 공격의 남발을 자제하게끔 유도하면서, 발동이 다소 느리거나 실패했을 때의 빈틈이 큰 대신 언제라도 순식간에 승패를 뒤집어버릴 수 있는 묵직하고 치명적인 한 방에 대한 의존도를 다시금 현격히 높이는 결과로 이어졌다. 상대를 견제하기 위해서든 단단한 방어를 부수는 것이 목적이든지간에 상관없이 마구잡이로 무기를 휘두르다 보면 정작 공격을 명중시켜 놓고도 이렇다 할 피해를 주지 못하는 웃지 못할 상황과 맞닥뜨려야 한다. 체력의 절반 정도는 우습게 날려버리는 강베기에 맞지 않으려면, 혹는 맞추고 싶다면 양자 모두 신중해질 수밖에 없다.
분노 게이지가 꽉 차 검기 게이지가 늘어난 상태. |
강베기 한 방을 제대로 맞았을 때의 대미지. |
이 시점의 리무루루는 대체 몇 살인 걸까. |
다만 검기 게이지는 어디까지나 공방의 근간이 되는 요소일 뿐, 싸움의 전부인 것은 아니다. 그럴 만한 능력이 있다면, 일부러 허점을 보여 선공을 유도한 다음 무기 튕기기를 성공시켜 엄청난 빈틈을 만들 수도 있다. 위험부담이 크지만 돌아오는 이득도 큰, 시리즈의 초기부터 이어져 내려온 유서 깊은 기술이다. 상대를 붙잡아 방어를 무너뜨린 뒤 짭짤한 대미지를 입힐 수 있는 기본 잡기―비록 아마쿠사 강림 때와 비교하면 위력이 퍽 줄어들기는 했지만― 역시 건재하며, 잡기를 피할 수 있는 다양한 회피 동작을 이용하여 슬금슬금 가까이 다가와 붙잡으려 드는 상대방에게 역습을 가하는 것 또한 가능하다.
역전의 실마리를 제공하곤 했던 무기 날리기 필살기와 분노폭발은 제로에서도 여전히 살아남아 중대한 역할을 맡고 있으며, 여기에 기존에는 없었던 시스템인 '무의 경지'가 추가됨으로써 승리를 확정짓거나 기울어진 천칭을 뒤흔들 수 있는 방법이 한 가지 더 늘어나게 되었다. 화면 하단의 분노 게이지가 절정에 달해 불타오르는 상태일 때에만 사용할 수 있는 무기 날리기 필살기는 여느 격투 게임에서 흔히 접할 수 있는 초필살기에 해당하는 기술로, 커맨드가 보다 간단해졌다는 점(전 캐릭터 공통 ↓↘→+CD)을 제외하면 상대를 맨손으로 만든다는 특성을 비롯하여 크게 달라진 것이 없다.
기본 화면 크기 상태. 위아래로 뒷배경이 들어간다. |
화면 크기를 세 단계로 조절할 수 있다. |
훨씬 쓰기 쉬워진 무기 날리기 필살기. |
이름 그대로 분노 게이지를 폭발시켜 잠시 동안 캐릭터의 공격력을 높이는 것이 주된 효과인 분노폭발은, 검기 게이지가 회복되는 동시에 총량이 늘어나고 지속 시간이 일정해지는 등의 몇 가지 세부적인 수정을 거쳤다. 공격을 맞던 도중에도 발동할 수 있거니와 그 순간 대미지는 없으되 방어가 불가능한 공격 판정이 발생하여 바짝 달라붙어 있던 상대를 멀리 날려버리는 덕분에 위기에서 벗어나야 할 때 요긴하게 쓰인다는 특징은 그대로 남아 있다.
끝으로 '무의 경지'는, 분노폭발과는 사뭇 다른 방식으로 사용자에게 극히 유리한 상황을 만들어주는 시스템이었다. 무의 경지 중에는 상대방이 움직이는 속도 및 타이머의 시간이 흘러가는 속도가 4분의 1로 줄어들며, 당연하게도 발동시킨 쪽의 속도는 변함이 없다. 미처 방어를 굳히지 못하고 흐느적거리는 상대를 일방적으로 유린할 수 있게 된다는 뜻이다. 더구나 그 전까지는 분노폭발 이후에만 사용할 수 있었던 일섬(一閃)이 제로에서부터는 무의 경지가 지속되는 동안에만 쓸 수 있는 기술로 바뀌었다는 점은, 이 시스템을 적극적으로 활용해야 할 또 하나의 중요한 이유라 할 수 있다.
깔끔한 연출이 인상적인 일섬. |
그런 성능을 지니고 있는 만큼, 발동시킬 수 있는 조건 또한 꽤 까다로운 편이기는 하다. 자신이 패배할 경우 승부가 끝나버리는 라운드에서만 사용할 수 있으며, 그 성능을 제대로 누리기기 위해서는 어느 정도 준비를 해두지 않으면 안 된다. 검격을 주고받는 틈틈이 '명상'을 시전하면, 축적되어 있던 분노 게이지를 소모하여 체력 게이지와 겹쳐져 있는 무의 경지 게이지를 조금씩 늘릴 수 있다. 그런 식으로 늘려 놓은 게이지의 최대치까지 체력이 줄어들어야만 무의 경지를 발동시킬 수 있거니와 지속되는 시간도 게이지의 양에 비례하므로, 무의 경지를 주력으로 삼고자 한다면 가능한 한 자주 명상을 해두는 것이 좋다.
무의 경지로부터 벗어나는 방법은 분노폭발뿐이며, 두 기술에는 일단 발동하고 나면 분노 게이지 자체가 없어져버린다는 공통점이 있다. 다시 말해 한 번의 승부 안에서는 어느 하나만을 선택하여 단 한 번만 써먹을 수 있다는 뜻이므로, 둘 중 어떤 기술이든 관계없이 확실한 승리가 눈앞에 아른거리는 그 순간까지는 사용을 미루게 되는 것이 자연스러운 흐름이다. 예를 들어 3판 2선승제를 1:0으로 이기고 있는 상황에서 자신만만하게 분노폭발로 마무리 지으려 했다가 오히려 역습을 당하는 바람에 라운드를 내주고 1:1이 되었다면? 다음 라운드에서는 상대방의 무의 경지에 갇힌 채로 꼼짝없이 얻어맞을 수밖에 없다.
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무의 경지 발동 → 일방적 구타 → 일섬으로 마무리. |
요컨대 제로에서 추구하였던 대결의 양상은, 쉴 새 없이 서로의 눈치를 보고 거리를 가늠하며 상대방이 먼저 인내심을 잃거나 방심하기를 기다리는 팽팽한 긴장의 연속이었다고 볼 수 있다. 원점으로 회귀한다는 기치 아래 수많은 게이머들을 열광시켰던 시기로 돌아가면서도, 보다 세련된 모양으로 가다듬으려 한 노력이 돋보이는 성과였다. 그것은 격투 게임으로서의 틀을 유지하면서 최대한 진검승부에 가까운 감각을 구현하고자 한 노력이기도 하다. 취향에 따라서는 너무 답답하고 느릿느릿하다며 불만을 느끼게 될지도 모르지만, 어쩌겠는가. 사무라이의 혼이란 본래 그런 모양이었던 것을.
시리즈 전통의 오무라이스. |
이노시카쵸! |
피의 색을 비롯한 잔인함의 수준을 자유롭게 조절할 수 있다. |
허나 도산 이후 무너진 회사를 다시 일으키고 잔해를 수습하듯 각종 IP를 주워 담는 데 온 힘을 기울여야 했던 까닭이었을까. SNK 플레이모어라는 이름으로 2003년에 선보인 게임들은 조악한 만듦새나 이해하기 힘든 기획 등의 다양한 원인으로 말미암아 무엇 하나 차가운 혹평을 피해갈 수 없었다.
제로 또한 마찬가지였다. 실무적인 면면이 기획을 미처 다 따라잡지 못하여 발생한 것이 아닌가 싶은 흠집들이 곳곳에 산재해 있었다. 같은 해의 동기들이 보여준 허물에 비하면 애교 수준이었다고는 하지만, 단점은 단점이다. 비옥한 토대를 구축하였음에도 불구하고 크고 작은 아쉬움을 남겨야 했던 제로는, 이듬해인 2004년에 출시된 사무라이 스피리츠 제로 스페셜(사무라이 쇼다운 V 스페셜, 이하 제로 스페셜)에 이르러서야 비로소 완전에 가까운 형태로 거듭나게 되었다.
제로 스페셜은 제로의 후속작이기는 하지만, 딱히 내용이 이어지는 작품은 아니다. 별도의 스토리나 엔딩은 아예 존재하지 않으며, 그 성격은 싸움만을 위한 싸움의 장에 가깝다. 전작의 보스였던 가오우와 더불어 아마쿠사, 미즈키, 잔쿠로가 선택 가능한 캐릭터로 참전했다는 것이 좋은 예다. 한편 외적인 부분에서는 지나치게 깔끔하고 현대적이라는 이유로 호불호가 갈렸던 UI와 일러스트 등을 일신하여, 고풍스럽고 차분한 느낌을 강조한 디자인과 그림들을 볼 수 있게 되었다. 이 또한 호불호가 갈릴 수는 있을지언정, 시리즈 특유의 분위기에 훨씬 잘 어울린다는 관점에는 수긍하지 않을 수 없을 것이다.
제로(좌)에서 제로 스페셜(우)로 바뀌면서 느낌이 완전히 달라졌다. |
먹과 붓의 느낌이 물씬. |
물론, 그저 멋들어진 게임이라는 이유만으로 시리즈 전체를 통틀어 최고의 완성도를 구가하였다는 평가를 받았던 것은 아니다. 이러한 호평의 근거란 몇몇 캐릭터가 지나치게 강하거나 상성 관계가 극심하여 종종 정상적인 대전이 불가능해지는가 하면 무한 콤보와 같은 버그가 존재하는 등, 게임에 직접적인 영향을 끼쳤던 문제점들을 대거 수정하고 보완하였다는 데 있었다. 어쩌면 밸런스만큼은, SNK가 제작한 게임들 가운데 최고일지도 모른다.
시스템 쪽에서도 특정 기술의 커맨드나 대미지를 변경하는 등의 크고 작은 개선이 있었으며, 그런 변화들 가운데 특히 눈길을 끈 것이 바로 새로운 기술인 '절명오의'였다. 성공하는 즉시 승부를 무조건 끝내버릴 수 있음에도, 절명오의는 얼핏 아무런 쓸모가 없는 것처럼 보이는 기술이다. 상대방이 무의 경지를 쓸 수 있을 때 분노폭발을 발동시켜야 한다는, 무의 경지 못지않게 까다로운 조건을 만족시켜야 하기 때문이다. 같은 상황에서라면 강베기를 제대로 맞히기만 해도 이길 수 있는 것이 보통이고, 실패하더라도 곧바로 폭발 게이지가 사라져버리는 데다, 그렇다고 방어가 불가능한 기술인 것도 아니다.
이렇듯 자기만족을 위해서가 아니라면 도무지 쓸 일이 없지 않나 싶은 의구심을 불러일으키는 이 기술의 진정한 가치란, 다름 아닌 무의 경지에 대한 반격기로서의 쓰임에 있었다. 상대방이 무의 경지를 사용하는 동안에도 속도가 느려지지 않는다는 특성 덕분에 전작에서와는 달리 좀 더 확실한 견제가 가능해지면서, 공방에서의 긴장감을 증폭시키는 효과를 이끌어낸 것이다. 잔인한 연출을 감상하며 승리를 만끽할 수 있다는 부분은 덤이라 할 수 있겠다.
엔딩을 보고 나면 해당 캐릭터의 일러스트들을 수집할 수 있다. |
특정 캐릭터를 절명오의로 쓰러뜨려야만 진입할 수 있는 루트가 있다. |
하지만 유혈이 낭자하고 신체가 두 동강이 나는 장면을 실제로 목격한 사람은 그리 많지 않을 것이다. 제로 스페셜이 아케이드 센터에서 현역으로 활동할 무렵, 일본 현지에서 불미스러운 사건이 벌어졌던 것이다. 그리하여 이제는 전설이 된 플랫폼인 네오지오로 이식되는 과정에서, 이 게임은 잔인한 연출을 수정하거나 아예 지워버리는 가위질을 당해야 했다. 언론의 뭇매를 맞기보다는 소비자들의 불만을 듣는 편이 나을 것이라 여겼던 모양이다.
게다가 정확히는 알려져 있지 않은 이런저런 사정으로 인해, 제로 스페셜은 네오지오 이후로 그 어떤 게임기로도 이식된 적이 없었다. 다시 말해 본인 내지는 비싼 게임기를 빌려줄 정도로 가까운 누군가가 네오지오를 가지고 있었던 경우를 제외하면, 가정에서 이 게임을 수정된 버전으로나마 플레이해본 사람은 공식적으로는 존재하지 않는다. 10년이 넘는 간극을 뛰어넘어 PS4로 제로 스페셜을 즐길 수 있게 되었다는 사실에 단순한 추억의 귀환을 뛰어넘는 의미를 부여하지 않을 수 없는 것은, 그런 이유에서다. MVS 기판으로 제작된 SNK의 마지막 게임이자 네오지오를 통해 발매된 마지막 게임이었기에, 더욱 더.
메뉴 화면까지는 깔끔하고 좋았지만…. |
상당히 귀찮은 과정을 거처야 한다. |
그리고 같은 이유에서, 수많은 SNK의 팬들은 반가움과 동시에 적잖은 실망을 느꼈을 것이다. 원작을 완벽하게 옮겼다는 것까지는 좋았다. 완벽이라는 단어의 정의에 아무런 변화도 발전도 없다는 의미를 포함시킨다면 그렇다는 말이다. 아무런 수정도 없이 발매된 첫 번째 무삭제판이라는 사실만으로 흡족해하기에는, 그 사이에 가로놓인 시간이 너무 길었다. 옵션을 조정해서 도트를 뭉개는 정도로 충분하다고 여겼던 것일까.
백번 양보해서 2004년과 똑같은 그래픽까지는 그림을 다시 그릴 여유가 없었거나 예산이 부족했으면 그럴 수도 있다는 마음으로 너그러이 이해하고 넘어가줄 수도 있다 치더라도, 그 기저에 깔려 있는 안이함을 못 본 척하기란 불가능에 가까운 일이다. 게임을 일본어로 즐기고 싶다면 PS4의 본체 언어 설정을 일본어로 바꿔야만 한다. 대전을 하다 보면 C 버튼과 D 버튼을 동시에 누르는 경우가 잦을 수밖에 없는데도, 단축키 메뉴는 이 두 버튼의 조합을 지원하지 않는다. 이쯤 되면 이식 과정을 총괄했을 담당자는 과연 이 게임을 한 번이라도 실행을 해본 적이 있기는 한 것일까 싶은 의심이 들 지경이다.
SNK 대전 격투 리마스터드의 좋은 예, 네오지오 배틀 컬리시엄. |
이렇게 잘할 수도 있었을 텐데 왜……. |
2017년의 제로 스페셜은, SNK의 부활에 대한 의혹과 불신을 박살내는 생생한 증거가 될 수도 있었다. 사무라이 스피리츠라는 시리즈의 역사에 있어서 기념비적인 작품으로 남을 수 있었다. 차라리 더 높은 가격을 매길지언정 그럴싸한 리마스터링 과정을 거쳤더라면, 아니, 하다못해 어느 정도의 성의라도 보여주었더라면 그럴 만한 자격을 갖출 수 있었을 것이다. 현실은 그렇지 않았다. 가격이 저렴할 뿐이었다.
리메이크까지는 아마 그 누구도 기대하지 않았겠지만, 이 게임은 리마스터드라 불릴 자격조차 손톱만큼도 충족시키지 못하고 있다. 하물며 제로 스페셜은 SNK가 처음으로 건져 올린 고전이었던 것도 아니다. 격투 게임으로서의 완성도와는 별개로 더 킹 오브 파이터즈 2002 UM나 네오지오 배틀 컬리시엄과 같은 바람직한 선례들이 버젓이 존재하고 있으니 아쉬움은 한껏 부풀어 오를 수밖에 없다. 재미있는 게임이라는 사실은 예나 지금이나 그대로이기에, 더욱 더.
아카이브, 앤솔로지, 그 밖의 다양한 수식어를 붙여 가며 과거의 명작들을 다시 매대 위에 올려놓는 행위에는 옳고 그름을 논할 여지가 없다. 허나 재기를 기원하며 회사의 부침을 지켜봐 온 팬들의 가슴 속 인정과 의리에 기대어 오직 황금만을 탐한다는 기색이 역력하다면, 전혀 다른 이야기가 되어버린다. 앞으로도 계속 무성의한 태도로 과거에 축적해둔 추억과 명성을 팔아치운다면, 창고가 텅 비기도 전에 누군가의 인내심이 먼저 바닥을 보일 가능성이 높다.
부디 그런 행보만은 밟지 않기를 바랄 뿐이다. 행복한 추억을 만들어주었던 회사가 땅속으로 가라앉는 꼴을 두 번이나 보고 싶지는 않으니까.
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편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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리뷰의 마무리에 공감하며 스크롤을 내리다 나코의 겨드랑이에 모든걸 잊었다
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솔직히 SNK는 전형적인 과거의 영광에 아직 젖어있고, 추억팔이로 유저들에게 구걸하는 일본 게임업체들의 전형적인 모습입니다. 뭐 좀 더 심하긴 하죠. 1995년작인 사쇼3탄을 십수년이 지나서도 발매했던 사쇼제로, 스페셜에 그 도트 그대로 팔아먹는 노양심.. 한떄 SNK는 참 패기있고 작품에 장인정신이 묻어나오는 제작사였는데 지금의 그들을 보면 진짜...
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완전 다른 게임입니다.
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월'하'가 아니고 월'화'의 검사
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"혹자는 더 킹 오브 파이터즈 XIV을 가리켜 SNK의 부활을 알리는 신호탄이라 평한다." ??????????????????? 아무도 그렇게 생각 안하고 전작인 13이 SNK의 부활을 알리고 시리즈를 존속 시켰는데......... 숫자 하나 더 넣으셨나봅니다.
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리뷰의 마무리에 공감하며 스크롤을 내리다 나코의 겨드랑이에 모든걸 잊었다
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근데 갈포드는 상대적으로 너무 늙어보여서.. 갈포드랑 나코루루랑 썸씽있었던 것 생각하면 수갑 채워야 할 것 같은 분위기가 되어버리네요 ㅋ | 17.10.10 01:39 | |
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제로 시점에선 갈포드도 10대 소년일텐데 3,4때 그래픽을 재탕하다보니.....ㅋㅋㅋ | 17.10.10 07:58 | |
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에라잌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.10.16 15:30 | |
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격케 중 나코를 제일 좋아하는.입장으로써 저도 그랬음 하네요 | 18.02.09 19:20 | |
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개식용반대
완전 다른 게임입니다. | 17.10.08 17:51 | |
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완전히 다릅니다 주인공과 배경이 아예 달라요 월하의 검사는 메이지시대가 배경이고요 | 17.10.10 00:04 | |
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개식용반대
월'하'가 아니고 월'화'의 검사 | 17.10.10 22:51 | |
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사무라이는 한방공방이 가능하지만 월화시리즈는 콤보게임입니다 ㅎㅎ 아예 다른게임. | 17.10.11 13:27 | |
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월화 시리즈 중 2가 정말 재미있습니다!! 기회가 되신다면 꼭 해보세요~~ | 17.10.13 13:46 | |
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월하의 야상곡 땜에 전혀 단어 틀렸다고 생각을 못했네요 ㅎㅎ | 17.10.16 12:56 | |
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월화 시리즈는 진짜 명작이지요. 아랑전설가로우랑 월화의검사는 정말 세련되게 나온 명작들이였고 어쩌면 SNK가 계속해서 추구하고 나아갔어야 하는 길이였는데... | 17.10.17 09:41 | |
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snk 최후의 명작... | 18.02.09 19:20 | |
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게시글 마다 도배하시나? 이 글 본 것 같은데 | 17.10.13 08:11 | |
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저도 2가 가장 재미있고 가장 잘했어요. 특히 2는 그 할아버지로 동네 오락실을 휘어잡았는데... 심판이 나오는게 2였나? 그랬죠. | 17.10.15 14:25 | |
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PS2로 1,2,3,4,제로,천하제일 검객전 6작품이 한꺼번에 수록된 육번승부라는 타이틀이 정발된적이 있습니다. | 17.10.10 16:27 | |
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외국이고 일어못하고 플삼 극 초기형 있는데 2랑 호환되니 되겠네요!!? | 17.10.10 21:41 | |
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MVS 가정용 개조판을 구매하시면 됩니다 월광보합이었던가해서 판매하는 합팩도 있었던거 같네요 | 17.10.12 00:07 | |
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너 맨날 나한테 졌었잖아.. 내가 샤를롯트로 승리한다음에 카~몬 베이비~ 하며 장미 던지는거 흉내내면 열받아서 오락기 주먹으로 내려치고... 기억이 새록새록 하네 | 17.10.11 11:44 | |
(IP보기클릭)1.253.***.***
덕후식힠ㅋㅋㅋ | 17.12.12 13:51 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
미친 ㅋㅋㅋㅋ | 18.02.09 19:21 | |
(IP보기클릭)124.49.***.***
(IP보기클릭)175.211.***.***
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1편의 일검 승부가 진검승부의 맛이 있었죠. 그 이후 작품들은 대체적으로 할만하긴 했어도 진검 승부 맛은 갈수록 엷어졌음. | 17.10.11 10:13 | |
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저도 1 타격감이 가장 맘에듬. 하오마루 빡쳤을때 점프 강베기+강베기 두방에 바로 핀치걸리고 역전나오는 꿀잼도 있었고.. 2편도 나름 괜찮은데 3부터 갑자기 콤보게임이 되면서 타격감도 이상해지고.. | 17.10.11 10:31 | |
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솔직히 1편 강베기가 너무쎄서... 아 근데 현실적이긴 하네요 썰리면 쥬금 | 17.10.16 15:35 | |
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솔직히 SNK는 전형적인 과거의 영광에 아직 젖어있고, 추억팔이로 유저들에게 구걸하는 일본 게임업체들의 전형적인 모습입니다. 뭐 좀 더 심하긴 하죠. 1995년작인 사쇼3탄을 십수년이 지나서도 발매했던 사쇼제로, 스페셜에 그 도트 그대로 팔아먹는 노양심.. 한떄 SNK는 참 패기있고 작품에 장인정신이 묻어나오는 제작사였는데 지금의 그들을 보면 진짜...
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이자 いざ | 17.10.15 13:00 | |
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"혹자는 더 킹 오브 파이터즈 XIV을 가리켜 SNK의 부활을 알리는 신호탄이라 평한다." ??????????????????? 아무도 그렇게 생각 안하고 전작인 13이 SNK의 부활을 알리고 시리즈를 존속 시켰는데......... 숫자 하나 더 넣으셨나봅니다.
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제로스페셜까지 7번승부! | 17.12.20 15:48 | |
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ㅋㅋㅋ | 18.02.09 19:22 | |
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사쇼4 아마쿠사강림은 당연히 그 당시 그래픽이였으니 괜찮았지만 사쇼5는 진짜 옛 SNK팬들이 팬심으로 이것저것 이해하고 눈감아주고 한거나 마찬가지인 작품입니다. 어떻게 10년이 지난 시점에서 도트를 재탕할 생각을 하는지... 그리고 사쇼4는 그래도 아케이드 시장이 나름 괜찮던 시기였고 5가 나오던 시기는 일본이든 한국이든 아케이드 격투게임은 거의 망해가던 시기였습니다... | 17.10.15 19:20 | |
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제로는 오락실에서 나데시코 소리만 오지게 나오던터라...(요시토라 중 나데시코 사기 ㄷㄷ) 그래도 무의경지 땡겨서 후반에 몰빵하는 재미가 나름 좋아서 어느정도 플레이 해봤는데 체술이 강력한 한조나 요시토라 나데시코 등등 밸런스가 좋지는 못했던것 같습니다. 제로스페셜은 뭐 하고싶어도 오락실에서 찾아보기도 어려웠으니...ㅠㅠ | 17.10.17 01:46 | |
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솔직히 제로스페셜 시절에는 우리나라 유저들은 죄다 넷플에만 득실거렸지요.. 일본도 우리나라보다는 좀 나았지만 아케이드 격투게임 시장이 매우 나뻤던 시기였습니다.. | 17.10.17 09:45 | |
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참홍검이후 제대로 망해서 용호의권3처럼 묻혔습니다. | 17.10.28 03:39 | |
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사쇼4에서 밸런스 패치와 PS판 사쇼4스페셜에서 나온 참참, 잔쿠로 데미지 조절해서 xx에디션 이름 붙여서 내놔도 충분히 먹혔을겁니다. | 17.10.17 09:35 | |
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4가 생각보다 사쇼유저들에게 인기가 별로 없어요. 일본한정으로 인기투표 했을때 진사쇼가 1위 제로스페가 2위 사쇼1이 3위였습니다. 참홍랑무쌍검이 꼴등이었고 그 위에 천하일검객전과 천초강림이었습니다. | 17.10.25 22:49 | |
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당시 오락실 현역이었는데 대전이 가장 활발했던 시리즈는 진사쇼와 아마쿠사 강림이었습니다. 아마쿠사 강림은 특히 오락실에서 대전 많이 했었죠. 시스템이 복잡해진만큼 오락실에서 수명은 시리즈중 가장 길었습니다. | 17.10.17 01:49 | |
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사쇼1이 캐릭터당 필살기 2~3개에 베기 기본기를 가지고 싸우는 간결한 게임이였다고 하면 사쇼4는 연속기가 본격적으로 도입된 게임이라서 (사쇼3도 연속기는 있었지만 기절 때문에 연속기라고 부르기 보다는 걸리면 한방..이라는 느낌이 강했고) 매니아들이 파고 들기는 좋았습니다. 보는 재미도 좋았고요. 하지만 지금 생각해도 CD 14연참 시스템은 없어도 되지 않았을까 하는 생각이 많이 드는 시스템입니다...'밀기' 라는 시스템 하나만으로도 연속기들이 엄청나게 파생되어 나왔고, 분노폭파 후 '연속베기' 라는 시스템도 있었는데 굳이 조잡한 데미지의 CD연참을 집어넣어서 과거 사쇼시리즈의 향수에 빠져 있던 유저들을 실망시킬 필요는 없었다는 생각이 드네요. 뭐, 어쨌든 간에 아케이드 시장에서 상업적인 인기나, 대중적인 인기로는 사쇼4가 최고가 아니였나 생각합니다. 시류도 잘 맞아서 PC통신-인터넷 보급 시기에 유저들 커뮤니티 형성과 함께 팀배틀 문화도 꽃 피웠었고요. | 17.10.17 09:32 | |
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전자 메뉴얼은 없지만..게임내에...시스템 설명 있습니다..무기튕기기는 설명 없고 무의 경지 .. 일섬 분노폭발 이런것들은 설명되어 있네요. | 17.10.16 12:58 | |
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기본 시스템 A:약베기 (무기가 없을 땐 약펀치) B:중베기 (무기가 없을 땐 중펀치) AB:강베기 (무기가 없을 땐 강펀치) C:발차기 → + C:하단 노려 차기 ↘ + C:다리 후리기 D:명상 (분노 게이지를 소모하면서 무의 경지 범위 증가, 분노 게이지 MAX시에는 불가능) ← + D:하단 회피 → + D:뛰어들기 ↙ + D:뒤 구르기 ↓ + D:엎드리기 ↘ + D:앞 구르기 무기 버리며 도발:스타트 3회 대시:→→ 유지 백 스텝:←← 제자리 다운 공격:상대 다운시 ↘ + BC 뛰어서 다운 공격:상대 다운시 ↖ or ↑ or ↗ + 베기 굴러 일어나기:다운 중 ← or → 빠르게 일어나기:다운 중 ↖ or ↑ or ↗ 기습 공격:BC 분노 폭발:ABC (지상 피격 모션 중에도 가능) 무의 경지:자신이 지면 게임이 끝날 상황에서 체력이 무의 경지 범위 아래로 내려갔을 때 ↓↙← + CD (스페셜은 BCD) 일섬:무의 경지 발동 중 BCD (사용시 무의 경지 종료) 방어 무너뜨리기:근접 ← or → + C (스페셜은 ← or → + CD, 히트시 베기 추가 입력) 튕겨내기:↓↙←→ + D 칼날 잡기:무기가 없을 때 ↓↙←→ + D 자결:←→↘↓ + 스타트 절명오의 사용 조건 (스페셜) - 자신이 이기면 게임이 끝나는 라운드 - 상대의 체력이 무의 경지 범위 안 - 분노폭발 상태 | 17.10.16 13:01 | |
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감사합니다!!! | 17.10.16 13:04 | |
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레버 앞으로 유지 필수! | 18.01.09 01:13 | |
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2이후 삭제됨. | 17.10.28 03:40 | |
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천하일검객전은 워낙 망한 시리즈라 추가 이식은 없을 것 같네요. 6번 승부로 그럭저럭 재밌게 즐겼던 작품인데 평가가 워낙 안좋았죠 | 17.10.25 22:52 | |
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3d 시리즈는 애초에 논외고 | 17.10.21 01:14 | |
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저는 캐릭터랑 분위기는 5도 개성있어서 좋긴한데...게임 분위기 자체는 2랑 4가 제일 좋네요 ㅎㅎ 2는 뭔가 신나지만 쌈마이한 분위기라면 4는 뭔가 심각한 분위기.. | 17.12.20 15:49 | |
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