타이틀 | 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁 | 발매일 | 2017년 8월 22일 |
제작사 | 손노리 | 장르 | 호러 어드벤처 |
기종 | PS4 / PC | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 완전 한국어화 | 작성자 | RunningRock |
*본 리뷰는 1.03 패치가 적용된 PS4 버전을 기반으로 작성되었습니다.
*리뷰에 사용된 스크린샷과 본문 내용에는 내용 누설이 다소 포함되어 있습니다.
2001년에 PC로 발매된 화이트데이는 여러 모로 신선하고 독보적인 작품이었습니다. 호러라는 장르와 1인칭 어드벤처의 조합이라는, 국산 게임으로서는 거의 유일에 가까웠던 기획만을 두고 하는 이야기가 아닙니다. 직접 개발한 3D 엔진을 사용하여 게임을 제작하는 것으로도 모자라, 당시로서는 낯설기 짝이 없는 수치였던 1920×1080 해상도를 지원하였다는 점은 그 무렵의 손노리가 가지고 있었던 기술력과 야심을 말해주는 증거라 할 수 있을 겁니다. 한편으로는, 소리를 듣지 못해 게임을 제대로 플레이할 수 없다는 유저의 요청을 받아들여 청각 장애인을 위한 옵션을 추가했다는 훈훈한 미담을 남기기도 했습니다.
물론 좋은 이유로만 화제가 된 것은 아니었습니다. 게임을 도저히 진행할 수 없게 만들거나 혹은 너무 쉽게 만들어버리는, 무서워해야 할 상황에 실소를 머금게 했던 갖가지 버그들은 능력에 비해 욕심이 과했던 것이 아니냐는 비판으로 이어졌습니다. 당초 '절대로 번들은 없다'던 선언이 게임을 발표한 지 고작 1년만에 뒤집어지는 바람에 제값을 주고 게임을 구매한 소비자들의 공분을 사야 했죠. 패키지 게임 시장의 침체와 불법 복제의 성행으로 인한 자금난에 빠졌기 때문이라고는 하지만, 일종의 배신처럼 와 닿을 수밖에 없었던 처사를 향해 쏟아지는 따가운 눈총을 모두 피하기란 지난한 일이었습니다.
가장 치명적인 원인이 무엇이었든, 화이트데이는 그렇게까지 큰 성공을 거둔 게임은 아니었습니다. 하지만 게임의 완성도나 흥행이라는 측면과는 별개로, 기발하고 도전적인 작품으로서 한국의 게임사에 결코 작지 않은 족적을 남겼음은 부정할 수 없는 사실입니다. 직접 플레이를 해본 적이 없는 사람조차 한 번쯤 들어는 보았을 정도로 널리 이름을 알리며 수많은 게이머들의 뇌리에 강렬한 인상을 남겼다는 점은 굳이 강조할 필요도 없을 테지요. 사탕처럼 마냥 달콤한 것만은 아닌, 하지만 씁쓸하지만도 않은 추억의 단편이 되기에는 충분한 조건이었습니다. 어쩌면 추억인 채로 있어주는 편이 나았을지도 모르겠군요.
그로부터 16년이라는 시간이 흘렀습니다. 오래된 기억이 마모되어 아름다운 형태만을 남기기에 부족함이 없는 시간입니다.
원작에 비하면 훨씬 좋아지긴 했지만…… |
게임을 진행하는 방식은 원작과 거의 같다. |
실은 좀 전에 뒤져보긴 했어. |
리얼 사운드-바람의 리그렛처럼 실험적인 작품이 아닌 바에야, 게임을 플레이함에 있어 무엇보다 먼저 눈에 들어오는 대상은 결국 그래픽일 수밖에 없습니다. 게이머 스스로의 상상력으로 미진한 구석을 보완하며 즐기는 것이 일상이었던 너그러운 세상은 이미 오래전에 끝을 고하였습니다. 게임의 국적에 따라 가산점을 주던 경향도 마찬가지입니다. 덕분에 2017년의 화이트데이는, 원작에 비해 훨씬 가혹해진 환경에서 평가를 받아야 하는 현실과 마주하게 되었습니다. 결론부터 이야기하자면, 화이트데이의 그래픽은 아주 나쁘지는 않지만 좋다고 하기는 더욱 더 힘든 그런 수준입니다.
차라리 파이널 판타지 12 더 조디악 에이지처럼 10년도 더 전에 시각적인 측면에서 정점을 찍은 작품이 리마스터링 과정을 거쳐 다시 발매된 작품이라면, 사정을 헤아려줄 수 있었을지도 모르겠습니다. 물론 지금 기준으로 보더라도 파이널 판타지 12의 그래픽은 준수한 편이기는 합니다. 그러나 화이트데이는 2015년에 모바일 플랫폼으로 리메이크했던 작품을 PS4로 이식한 결과물입니다. 어떤 기준에서 평가를 내려야 할지가 상당히 애매한 경우라고 할 수 있겠죠. 모바일 버전에서 화면의 크기와 해상도만을 높여 놓은 것이 과연 PS4라는 플랫폼에 어울리는 그래픽인가? 라는 의문이 생기지 않는다면 거짓말일 겁니다.
이게 2017년작?! |
학교라는 배경을 잘 살린 것만큼 그래픽도 좋았더라면. |
휴지를 보아 하니 멀쩡한 학교가 아닌 게 분명해. |
캐릭터의 생김새도 비슷한 맥락에서 집중을 방해하는 요인입니다. 주인공인 이희민을 비롯하여, 게임에 등장하는 모든 학생들은 데포르메가 제법 강하게 적용된 만화의 그림체를 그대로 옮겨 놓은 듯한 외모를 지니고 있습니다. 문제는 눈을 만족시켜 주는 깔끔하고 예쁘장한 이목구비가, 시종일관 어두컴컴하고 스산하기 짝이 없는 배경과는 잘 어울리지 않는다는 것입니다. 평소에는 1인칭 시점으로 진행되므로 이렇다 할 문제점을 느끼기 어렵습니다. 하지만 게임 도중 여학생과 마주치면서 이벤트가 발생하거나 함께 돌아다니는 구간으로 돌입하게 되면, 불현듯 상당히 이질적이라는 감상이 찾아오곤 하는 것이죠.
다만 일반적인 풀 프라이스 게임에 비해 절반밖에 되지 않는, 오히려 인디 게임이나 얼리 액세스에 가까운 가격을 감안하자면 그래픽 품질 자체는 용납해주지 못할 것도 없습니다. 어쨌거나 게임을 플레이하는 데 지장을 줄 정도는 아니니까요. 외모로부터 오는 이질감 또한 관점에 따라서는 공포를 증폭시키는 도구의 하나로 볼 수 있으며, 애초에 별로 신경을 쓰지 않는 플레이어도 얼마든지 있을 겁니다. 단순한 호불호의 문제로 바라볼 여지도 없지는 않다는 뜻입니다.
사인펜과 게시판을 이용하여 게임을 저장하는 독특한 시스템. |
쉬운 난이도에서는 문자 메시지를 통해 힌트를 얻을 수 있다. |
예쁜 건 좋긴 하다만. |
예뻐서요. |
그러나 최대한 서글서글한 시선으로 바라보더라도, 표정과 동작의 어색함으로부터 눈을 돌리기는 어렵지 않을까 싶습니다. 얼굴을 구성하는 요소의 상당 부분이 생략된 채로 섬세하고 다채로운 표정을 보여주는 것은 결코 쉽지 않은 일입니다. 그럼에도 불구하고 만화를 비롯한 평면의 세계에서 딱히 이상하다는 기분을 느끼지 못하는 까닭은, 오랜 세월 동안 수많은 작가들을 통해 축적된 요령이 있기 때문입니다.
따라서 생동감 있는 표정을 보여줄 수 있는 요령을 갖추지 못했다면, 실사와는 거리가 먼 모델링은 부자연스러움이 더욱 강조되어버리는 부작용을 낳을 수밖에 없습니다. 입을 벌릴 때마다 두드러지는 지나치게 좁고 짧은 아래턱을 예로 들 수 있겠군요. 시각적인 부분이 성우들의 훌륭한 연기를 뒷받침해주지 못한다는 것은 무척 아쉬운 부분입니다. 덧붙이자면, 얼굴 조형에서 뚜렷한 차이점을 발견하기가 어렵다 보니 '학교 안에서 모르는 사람이 없다'는 식으로 묘사되는 한소영의 외모가 다른 여학생에 비해 특별히 더 예쁘다는 느낌을 주지 못한다는 것 또한 단점이라면 단점이라고 할 수 있겠군요.
수위의 얼굴에 제일 공을 들인 것 같은 느낌이 드는 건 기분 탓일까. |
그러게 말이야. |
모션 쪽도 형편은 비슷합니다. 거울을 마주보며 주인공을 움직이거나 몇몇 이벤트 영상을 보고 있노라면 자연스레 쓴웃음을 짓게 되곤 하죠. 화이트데이에서 심심치 않게 목격할 수 있는 어색한 동작들은, 공포 영화를 감상하던 도중 피 웅덩이 위에 쓰러져 있는 시체의 가슴이 오르락내리락하는 모습을, 혹은 무시무시한 괴물의 등 뒤로 지퍼의 손잡이가 반짝이는 광경을 보았을 때와 흡사한 기분이 들게 만들어줍니다. 호러라는 장르를 표방하고 있는 이상 좀 더 주의를 기울여야 할 필요가 있었습니다. 이 문제를 해결한다고 해서, 흠 잡을 데 없는 공포가 완성될 수 있을 만한 처지인 것은 아니지만 말입니다.
움직이는 걸 영상으로 보고 있으면 가관이 따로 없다. |
공포를 야기하는 근원은 '무지'와 '무력함'입니다. 한 치 앞도 제대로 보이지 않는 어둠, 일반적인 방법으로는 맞설 수 없는 유령이나 괴물, 그 원인을 도무지 파악할 수 없는 괴기스러운 현상 등은 동서고금을 막론하고 큰 사랑을 받아온 소재들이었습니다. 그런데 영화나 애니메이션처럼 가만히 앉아 작품을 감상하는 데서 그치는 매체들과는 달리, 게임은 그 소비자가 플레이어로서 능동적으로 참여하고 때로는 선택을 하게 된다는 특성을 가지고 있습니다.
때문에 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있는 범위―능동과 수동의 경계를 어디에 둘 것인지가 좋은 게임을 완성시키는 관건이 됩니다. 주인공이 너무 많은 일을 할 수 있게 되면 그만큼 공포를 느끼게 만들기가 어려워지겠죠. 둠을 보세요. 무시무시한 악마들과의 싸움을 소재로 삼고 있지만, 이 게임을 플레이하면서 두려움을 느끼는 사람은 아무도 없습니다. 반면, 할 수 있는 일과 해도 되는 일에 너무 많은 제한을 두면 게임으로서의 장점과 의미가 퇴색될 수 있습니다. 어떤 이야기를 굳이 게임이란 형태로 즐겨야 할, 혹은 구현해야 할 이유가 사라져버리는 것입니다.
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학교 안에서 마주칠 수 있는 다양한 귀신들 |
화이트데이가 선택한 절충안은 주인공이 이곳저곳 원하는 대로 돌아다닐 수 있게 하되, 공포의 근원이 되는 존재들에게 저항할 능력이나 수단을 주지 않는 방식이었습니다. 이 방식은 2017년의 리메이크-리마스터드 버전에서도 그대로 재현되어 있습니다. 아직 열쇠를 얻지 못했거나 비밀번호를 몰라 잠겨 있는 경우를 제외하면, 플레이어의 분신인 이희민은 거의 모든 문을 열고 닫으며 게임의 배경이 되는 학교 안을 마음대로 돌아다닐 수 있습니다. 원한다면 스토리가 진행되는 방향과는 별개로, 미처 획득하지 못한 아이템을 입수하거나 남아 있는 비밀을 풀기 위해 이미 지나친 구역을 다시 방문하는 것도 얼마든지 가능합니다.
그렇게 화이트데이 전날 사탕을 몰래 전해주러 왔다가 본의 아니게 학교 안에 갇혀버린 상황으로부터 벗어나기 위해 이곳저곳을 누비고 수색하는 과정에서 주인공의 앞길을 가로막는 주역이, 바로 이 게임의 마스코트라고도 할 수 있는 수위 아저씨들이죠. 호루라기를 불며 침입자를 쫓아와 야구 방망이로 사정없이 두드려 패는 수위의 눈길을 피해 때로는 몸을 숨기고 때로는 죽어라 달아나면서 스릴을 느끼게 하는 것이 본래의 의도였을 겁니다.
이 게임에 등장하는 인물들 가운데 그 누구보다 유명한 남자. |
초롱초롱. |
아슬아슬한 순간. |
앗… 아아……. |
하지만 섬뜩한 기분과 긴장에 가슴을 졸이며 숨어 다니는 것도 잠시뿐, 스릴이 짜증으로 변모하기까지는 그리 오랜 시간이 걸리지 않습니다.
2017년 버전으로 화이트데이를 처음 접해본 사람이라면 본관의 수위 이봉구가 지금쯤 어디에 있는지, 주인공을 발견하는 조건은 무엇인지를 파악하기가 꽤 힘들 것입니다. 무턱대고 숨을 헐떡일 때까지 뛰어다니다 방망이로 얻어맞고 쓰러지기 일쑤죠. 때로는 이렇게 도망치거나 숨어 있느라 시간을 낭비하느니, 그냥 얌전히 맞아 죽은 다음 자동으로 저장된 지점에서 다시 시작하는 편이 낫겠다는 생각이 들 때도 적지 않습니다.
이것은 비단 플레이어의 실력이 부족하다는 이유만으로 발생하는 고민이 아닙니다. 예를 들어 다크 소울 시리즈나 블러드본 등 게이머의 인내심이 시험에 들게 하기로 악명 높은 프롬 소프트웨어의 작품들을 다른 유저 또는 NPC의 도움 없이 혼자 힘으로 정복한 경험이 있는 게이머라도, 어두컴컴한 학교 안을 헤매다 보면 당혹스러운 기분에 사로잡히게 될 여지가 큽니다. 주인공인 이희민을 움직일 때의 느낌이, 매끄러운 조작과는 거리가 멀기 때문입니다.
ㄷㄷㄷㄷ |
아 망했어요. |
당신의 미래. |
당신의 현재. |
'내가 게임을 못해서 죽는 것'과 '납득할 수 없는 시스템 탓에 죽는 것' 사이에는 확연한 차이가 있습니다. 플레이어로서는 이 과정과 결과가 제작사의 미숙함에서 비롯된 결과인지, 의도된 불편함인지 알 수 없는 노릇입니다. 허나 국산 게임이면서도 X 버튼으로 선택을 하고 ○ 버튼으로 취소해야 하는 탓에 혼란스러워 해야 하고, 모바일 버전의 인터페이스를 그대로 옮겨 놓은 것을 보면 전자일 가능성이 훨씬 높아 보이는 것이 사실이죠. 하다못해 달리던 도중 고개만 움직여 뒤를 돌아보는 기능 정도만 추가해주었더라도, 게임을 하면서 느끼게 되는 불만과 불편은 많이 줄어들지 않았을까요.
그렇다면 시행착오를 반복하는 괴로운 시간을 견뎌낸 끝에 불편한 조작이 손에 익고, 수위를 따돌리는 방법을 깨닫게 된 뒤에는? 사실 달라지는 것은 별로 없습니다. 능숙히 대처할 수 있게 되었을 뿐이지, 수위가 사라진 것이 아니기 때문입니다. 여전히 플레이어는 더 이상은 전혀 무섭지 않은 수위를 피해 쭈그려 앉은 채로 복도 위를 살금살금 기어 다녀야 하고, 화장실 변기 칸 안에 숨어 짤그락거리는 열쇠 소리가 멀어지기를 기다려야 합니다.
숨어 있다 보면 졸음이 올 지경. |
두유를 줍다가 실수로 먹어버린 게 한두 번이 아니야…. |
서랍을 열 때 특히 불편하다. |
지도를 보는 단축키 정도는 만들어줄 수도 있었잖아요. |
아울러 걸핏하면 요란한 비명 소리와 함께 화면을 가득 채우며 플레이어와 주인공 모두의 심장을 쿵쾅거리게 만드는 머리 귀신은, 수위들과 더불어 스트레스를 가중시키는 주범입니다. 사람을 깜짝 놀라게 하는 것은 분명 일정한 수준 이상의 효과를 기대할 수 있는 수법이죠. 하지만 관객 또는 게이머가 마음을 놓을 때까지 능수능란하게 긴장의 끈을 조율하는 세련된 솜씨로 초석을 깔아두지 않는다면, 촌스럽다는 느낌만을 남기고 마는 위험한 기교이기도 합니다.
머리귀신은 그 위험을 극복하지 못했습니다. 게다가 보통 이상의 난이도에서는 너무 자주 등장하는 탓에, 공포를 유발했어야 할 다른 요인들이 덩달아 싱거워지게 만드는 역효과를 초래하기까지 합니다. 두 명의 수위가 이 게임에 있어 일종의 상징과도 같은 존재였다고는 하지만, 꼭 예전과 같은―그리고 피하기는 더욱 어려워진―방식으로 플레이어의 앞길을 가로막는 역할을 맡겨야만 했던 것일까? 머리귀신은 이토록 유치하고 성가신 형태로 구현되어야 했던 것일까?
과연 이것이 최선의 선택이었을까? 꼬리에 꼬리를 물며 튀어나오는 질문은, 유쾌함과는 거리가 먼 것들입니다.
눈앞에 있었으면 쥐어 팼다 진짜. |
너도 마찬가지야. |
옷을 조금만 더 늦게 팔았더라면 욕도 덜 먹었을 텐데. |
한밤중의 연두 고등학교 안에서 플레이어의 신경을 곤두서게 만드는 공신은, 오로지 청각만을 자극하는 음악과 소리들입니다. 거장 황병기 선생의 작품 '미궁'을 활용한 배경 음악과 현실적인 느낌을 살리기 위해 공을 들인 흔적이 역력한 다채로운 음향 효과야말로 화이트데이라는 게임의 독특한 개성이자 장점이라 할 수 있겠습니다. 아무도 없는 화장실에서 들려오는 물소리는 차마 뒤를 돌아보지 못하게 만들고, 깜깜한 교실 안에 숨어 있노라면 나무판자가 삐걱대는 소리에 온몸의 털이 곤두섭니다. 이조차도 언젠가는 아무것도 아닌 양 무시할 수 있게 되는 순간이 찾아옵니다만, 수위나 머리귀신보다 빠르지는 않을 테지요.
공포와 스릴의 가장 큰 적은 익숙해지는 것입니다. 그러므로 제작자의 입장에서는, 그 시점이 최대한 늦어질 수 있게끔 심혈을 기울이지 않으면 안 됩니다. 더구나 여러 번 플레이하는 것을 자체적으로 권장하는 게임이라면, 하다못해 처음으로 엔딩을 보기 전까지는 플레이어가 너무 빨리 익숙해지거나 제풀에 질려버리는 일이 없도록 완급을 조절할 필요가 있었습니다. 엔딩을 본 뒤 게임을 새로 시작했을 경우, 스토리를 진행하는 과정은 그대로 유지하되 예상치 못한 지점에서 새로운 충격을 선사하는 장치를 준비해두는 것도 심드렁해져가는 반응에 다시 불을 지피는 한 가지 방법입니다.
괴담을 비롯한 여러 가지 아이템들을 수집할 수 있다. |
별 의미는 없고 예뻐서. |
역시 잘생기고 볼 일이야. |
이런 관점에서 볼 때, 2017년의 화이트데이는 너무 안일했다는 지적을 피하기가 어려워 보이는 게임입니다.
플레이어에게 주어진 권한과 필수적으로 해야 하는 일들을 기준으로 보자면, 이 게임의 본질은 결국 어드벤처라고 할 수 있습니다. 탐사와 수집, 그리고 추리를 통해 퍼즐과 미스터리 등 준비된 과제를 풀어내고 다음 단계로 넘어갈 수 있게 될 때까지 열심히 돌아다니며 머리를 굴려야 한다는 뜻입니다.
그런데 어드벤처는, 한 번의 여정에 최대한 많은 것을 담아야 한다는 일종의 한계를 내포하고 있습니다. 이미 겪어본, 전과 동일한 환경에서도 플레이어 스스로의 선택에 따라 다양한 변수를 만들어내며 즐길 수 있는 장르들과는 사정이 다릅니다. 다시 말해, 같은 게임을 두 번 이상 거듭해서 즐길 만한 동기를 부여하기가 그만큼 힘들다는 뜻입니다. 이와 같은 결점을 보완하기 위해 화이트데이는 반복해서 시도할 것을 부추기는 다양한 계기를 마련해두었습니다.
캐릭터별로 2~3개씩 총 9개의 엔딩이 존재하므로, 단순하게 계산하면 모든 엔딩을 다 보기 위해선 최소한 9번은 학교 안을 헤매야 한다는 결론이 나옵니다. 스토리 진행과는 아무런 관련이 없는, 수집의 대상에 가까운 귀신들은 어려움 이상의 난이도에서만 조우할 수 있습니다. 일정한 조건을 만족시키면 캐릭터의 옷을 갈아입힌 채로 게임을 즐길 수 있게 됩니다. 원작이나 모바일 버전에는 등장한 적이 없었던, 학교 안에서 벌어지는 기이한 영적 현상의 근원을 밝혀내고 해결한다는 목적을 가지고 움직이는 새로운 캐릭터 유지민을 추가한 것은 이 게임의 몇 안 되는 장점 중 하나입니다.
딱히 끌리는 옷이 없는데 어쩐다. |
그래도 일단 입혀는 보았습니다. |
남자 옷을 얻으려고 그 고생을 하겠냐 이 말입니다. |
허나 소녀 가장 한 사람의 분투만으로는, 얼핏 풍성해 보이는 보상들만으로는 어드벤처로서의 근본적인 한계를 극복해낼 수 없었습니다. 흥미는 빠르게 소진되어버리고, 남는 것은 수집에 대한 막연한 의무감과 피로뿐입니다. 엔딩까지의 시간을 최소한으로 줄인다는 등의 목표를 세우고 이를 완수하기 위한 동선과 전략을 짜는 식으로 이 게임을 좀 더 오래 붙잡고 있을 수도 있겠습니다만, 과연 즐거운 시간이 될 것인지는 미지수로군요.
게다가 화이트데이는 특정한 엔딩을 보기 위한 조건이 퍽 까다로운 편이면서도, 대화 도중에 어떤 선택을 해야 하고 어떤 행동을 해야 하는지를 직관적으로 파악하기가 굉장히 어려운 게임입니다. 다른 누군가의 조언이나 공략을 참고하지 않고 혼자만의 힘으로 모든 조건들을 알아내고 싶다면, 5개밖에 되지 않는 세이브 슬롯에 수시로 게임을 저장하고 불러오기를 반복해야 합니다. 어쩌면 그렇게 실패를 거듭하는 과정에서 오기가 치밀어 오른 유저들의 의욕이 불타오르기를 기대했던 것일지도 모르겠습니다만, 글쎄요. 단언컨대 호러 어드벤처 게임으로서는 어울리지 않는 전략이었습니다. 결국 화이트데이는 공포를 함유함으로써 획득했던 효과를 일찌감치 잃어버리고, 어드벤처로서의 특징과 장점도 오래 끌고 가지 못하는 양상을 보여줍니다. 안일함의 말로인 셈입니다.
귀엽긴 하지만… |
한 사람의 노력에는 한계가 있는 법. |
당신이 3시간을 허비하는 동안 존 윅은 153명을 더 죽입니다. |
남자라면 과감히 질러야 할 때가 있는 법이지. |
리메이크는 모든 실수와 오판으로부터 눈을 돌리게 해주는 마법의 단어가 아닙니다. 추억팔이라는 혹평을 듣고 싶지 않았다면, 달라진 눈높이를 충족시키고 원작을 접해본 적 없는 새로운 유저들에게도 매력을 어필할 수 있는 변화와 노력이 있어야 했습니다. 노력을 했다는 기색조차 뚜렷이 와 닿는 바가 없다면, 모르는 사이가 아니라는 이유만으로 무작정 미소를 지어줄 만큼 마음이 넓은 사람은 그리 많지 않습니다. 물론, 누군가는 추억 속의 작품이 다시 찾아왔다는 사실 그 자체를 기뻐하며 지갑을 열 수도 있을 겁니다. 어떤 재화에 비용을 지불할 것인지는 어디까지나 개인의 선택에 달려 있는 문제니까요.
단, 이것 하나만은 잊지 마시길. 추억 속의 그 소녀가 아름다운 모습으로 기억 속에 남아 있을 수 있는 까닭은, 다시 만난 적이 없기 때문입니다.
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편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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스팀 평가 주작하다가 걸린이후론 난 완전히 정 끊었음 게임은 욕먹고 정신차리고 만들면 된다지만 주작질은 정말 회사 근본부터 썩어있다는 증거임
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아직도 당신네들이 복돌이들보다 더 대단하다는듯한 행동을 하고있는데 지금은 90~00년대가 아닙니다 와레즈시절떄나 먹힐 주작질과 복돌이탓과 게이머 탓을 하는걸 보면 사내 정치구조가 어떨지 뻔히 보임 당장 직원들에게 1건의당 만원씩 줄테니까 쫙 읊어보라고 하세요.
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이원술 포함 손노리 직원들 이 리뷰 한번씩은 볼거같은데 제발 정신 좀 차리시길 ^^
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iOS판을 발매당시 구입해서 PS4판은 구입 안 했지만, 리뷰보면 스마트폰 버전을 너무 허술하게 PS4로 이식한 느낌 사실 스마트폰 버전은 과거의 명작겜을 폰으로 할 수 있다는 것만으로도 기대되서 퀄리티는 크게 문제삼지 않았는데 PS4로 스마트폰 버전을 성의없이 이식한건 사정이 다름 거기다 한국어판은 해외판과 동발한다고 발매연기까지 했는데 결과물보니 연기한 일정동안 해외판 작업에만 개발 리소스 투자하고 이미 완성된 한국어판은 일찍 마스터업하고 방치한 느낌 그리고 X, O버튼의 불편함을 방치한 것만봐도 "손노리 개발팀 내부에 콘솔게임을 보유하거나 플레이해본 QA나 개발자가 없다."는 생각밖에 안 듬 그나마 다행인건 발매 후에도 꾸준한 패치로 개선을 하고 있다는 점 정도..?! 아, 스마트폰 버전의 유료 DLC는 당연히 모두 PS4판에 기본으로 포함되고 새로 만든 DLC를 유료로 팔거라 예상했었음 하지만 iOS판 발매가 늦어져서 준 사과교복을 PS4에서도 또 사과한다고 준다는 소식을 듣고 참 많이 웃었음 여튼 90년대 손노리팬으로 여러가지로 아쉬움만 가득한 PS4용 화이트 데이인듯
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와 찾아보니까 인디게임도 아니고 스팀에서 제작사가 평점 주작하다가 걸린건 이번이 처음이네 이쯤되면 그냥 국제망신이다 국제망신 ㅋㅋㅋ 여론 커져서 IGN이나 코타쿠같은 해외 대형 게임언론까지 소개되면 그순간 해외진출 사실상 막힐텐데 뭔깡이지 기껏 손노리로 개명하더니 다시 바꿔야할듯 ㅋㅋㅋ
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.09.13 17:59 | |
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스팀 평가 주작하다가 걸린이후론 난 완전히 정 끊었음 게임은 욕먹고 정신차리고 만들면 된다지만 주작질은 정말 회사 근본부터 썩어있다는 증거임
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내아내♥유이가하마 유이
이원술 포함 손노리 직원들 이 리뷰 한번씩은 볼거같은데 제발 정신 좀 차리시길 ^^ | 17.09.10 13:06 | |
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내아내♥유이가하마 유이
와 찾아보니까 인디게임도 아니고 스팀에서 제작사가 평점 주작하다가 걸린건 이번이 처음이네 이쯤되면 그냥 국제망신이다 국제망신 ㅋㅋㅋ 여론 커져서 IGN이나 코타쿠같은 해외 대형 게임언론까지 소개되면 그순간 해외진출 사실상 막힐텐데 뭔깡이지 기껏 손노리로 개명하더니 다시 바꿔야할듯 ㅋㅋㅋ | 17.09.11 04:17 | |
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스팀 평가로 조작하다 걸리면 제재?한다고 들었는데 이후 얘기 없나요? | 17.09.12 14:44 | |
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나도 이건 정말 개 실망... | 17.09.13 17:59 | |
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??무슨일있었음?? 스팀은 외국기업으로 아는데 주작질이 가능하다니... 무슨일이지 | 17.09.14 13:23 | |
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https://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?bcode=news&catecode=010&pid=67262 이원술대표가 일부지인들의 추천이 있었을지는 몰라도 회사차원의 주작질은 사실이 아니다 라고 인터뷰함 하지만 그냥 '주작 아님 우리가 그거 해봤자 별로 이득도 없는데 왜함' 라고 말했을뿐 구체적인 증거는 없음 본인들이 안했단 증거는 없는데 주작된 흔적은 명백히 있음... 아마 누가 화이트데이를 너무나 사랑해서 사비를 들여 알바를 고용해서 주작을 했나봄 아무튼 그랬나봄 | 17.09.14 20:34 | |
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아직도 당신네들이 복돌이들보다 더 대단하다는듯한 행동을 하고있는데 지금은 90~00년대가 아닙니다 와레즈시절떄나 먹힐 주작질과 복돌이탓과 게이머 탓을 하는걸 보면 사내 정치구조가 어떨지 뻔히 보임 당장 직원들에게 1건의당 만원씩 줄테니까 쫙 읊어보라고 하세요.
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iOS판을 발매당시 구입해서 PS4판은 구입 안 했지만, 리뷰보면 스마트폰 버전을 너무 허술하게 PS4로 이식한 느낌 사실 스마트폰 버전은 과거의 명작겜을 폰으로 할 수 있다는 것만으로도 기대되서 퀄리티는 크게 문제삼지 않았는데 PS4로 스마트폰 버전을 성의없이 이식한건 사정이 다름 거기다 한국어판은 해외판과 동발한다고 발매연기까지 했는데 결과물보니 연기한 일정동안 해외판 작업에만 개발 리소스 투자하고 이미 완성된 한국어판은 일찍 마스터업하고 방치한 느낌 그리고 X, O버튼의 불편함을 방치한 것만봐도 "손노리 개발팀 내부에 콘솔게임을 보유하거나 플레이해본 QA나 개발자가 없다."는 생각밖에 안 듬 그나마 다행인건 발매 후에도 꾸준한 패치로 개선을 하고 있다는 점 정도..?! 아, 스마트폰 버전의 유료 DLC는 당연히 모두 PS4판에 기본으로 포함되고 새로 만든 DLC를 유료로 팔거라 예상했었음 하지만 iOS판 발매가 늦어져서 준 사과교복을 PS4에서도 또 사과한다고 준다는 소식을 듣고 참 많이 웃었음 여튼 90년대 손노리팬으로 여러가지로 아쉬움만 가득한 PS4용 화이트 데이인듯
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헬조선 게임사들 노답. 저번에 파판 캐릭터 베낀다고 한소리 하니까 직원들 풀었는지 비추 박히던. 창조정신은 엿바꿔 먹은 전형적인 중국식 후진국 마인드가 가관이던. | 17.09.13 14:19 | |
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이건 쓰레기보다 걸레가 더 깨끗하다는 논리인가? | 17.09.17 10:12 | |
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똥과 변은 같습니다. | 17.09.24 02:40 | |
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800만장이면 굉장하네요 | 17.09.22 03:28 | |
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저도 모델워킹이 기억에 남네요ㅋㅋ 여케까진 그러려니 했는데 남주도 모델워킹하는 거 보고 ㄷㄷ | 17.10.05 04:29 | |
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하지마 할 자격 없으니까 | 17.09.16 13:23 | |
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산 사람은 무슨 죄야 ㅎㅎㅎ | 17.09.24 02:42 | |
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그건 손노리가 어쩔수 없이 한건데.. 권한자체가 없었음.. 위자드가 손해본거 채운다고 진행한건데 | 17.09.17 21:47 | |
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