Wii U는 비운의 콘솔이었습니다. 단도직입적으로 말해서, 실패한 콘솔이었습니다. 만족스럽지 못한 성능과 부족한 보급 대수는 AAA급 서드 파티의 지원을 받아내는 데 걸림돌이 되었고, 실험적인 콘셉트를 살리고자 했던 노력은 일부 퍼스트 파티 게임들마저도 일종의 괴작으로 만들어버리는 결과를 초래했습니다. 그러나 한편으로는 짧은 수명 대비 명작 타이틀이 많이 출시된 기기이기도 했습니다.
죽어가는 콘솔을 되살리고자 했던 닌텐도의 눈물겨운 노력 덕분도 있었겠지만, 닌텐도 콘솔 중에서는 최초로 HD 그래픽이 구현 가능한 기기였기 때문에 Wii의 SD급 성능으로는 불가능했던 다채로운 시도와 혁신이 여러 퍼스트 파티 게임들에 걸쳐 이루어졌던 것입니다. 비록 시대의 기준을 충족할 만한 성능은 아니었으나, 꽤 오랜 기간 과거에 머물러 있던 닌텐도 게임들에 '가능성'이라는 날개를 준 아이러니한 콘솔이었다고나 할까요.
그렇기 때문인지 닌텐도 스위치가 출시된 지금에 이르러 Wii U로 발매된 여러 게임들의 이식을 바라는 팬보이들의 바람은 매우 뜨겁습니다. 오늘 리뷰에서 다룰 '마리오 카트 8 디럭스'는 바로 그러한 바람이 현실화된 첫 번째 케이스가 되었습니다. 엄밀히 말하면 마리오 카트 8 디럭스는 Wii U 버전의 단순 이식작도 아니고, 닌텐도 스위치 전용의 완전한 신작도 아닙니다. 게임의 기본 골자는 오리지널 '마리오 카트 8'과 크게 다른 점이 없지만, 대신 차후 발매된 DLC의 콘텐츠를 포함하고 몇몇 편의적인 부분과 밸런스를 수정한 '보완작'에 가깝다고 봐야겠죠.
따라서 본 리뷰에서는 게임의 전반적인 내용을 두루 살피기보다는 기존의 마리오 카트 8과 비교해서 어떤 점이 달라졌는지를 중점적으로 살펴볼 예정입니다. 오리지널 마리오 카트 8이 어떤 게임이었는지 궁금하신 분들은 제가 과거에 작성한 루리웹 리뷰를 참고하시면 됩니다(바로가기). 사실 예전 리뷰의 경우에는 제가 리뷰어가 되고 처음으로 쓴 글이어서 그런지 미숙한 측면도 많이 보이고 '평가'보다는 '소개'에 많은 부분이 할애되어 있다는 느낌이 들긴 합니다. 그것을 보완하는 차원에서, 본 리뷰에서는 오리지널 버전과 디럭스 버전 전체를 관통하는 마리오 카트 8의 게임성에 대한 깊이 있는 이야기를 더해볼까 합니다.
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닌텐도의 새로운 콘솔로 화려하게 귀환한 마리오 카트 8 디럭스. |
앞서 언급한 것처럼 마리오 카트 8 디럭스는 오리지널 버전과 비교해서 그다지 많은 변화가 있는 게임은 아닙니다. 하지만 거치형 콘솔이었던 Wii U와 달리, 휴대기로도 활용할 수 있는 닌텐도 스위치로 즐기는 마리오 카트 8 디럭스는 분명 오리지널 버전과는 다른 느낌을 줍니다.
지금까지의 휴대형 콘솔은 성능 문제 때문에 그래픽뿐만 아니라 게임성의 측면에서도 손해 보는 부분이 많았는데, 마리오 카트 8 디럭스는 그런 제약이 없어진 최초의 휴대용 마리오 카트가 되었습니다. Wii U 버전의 경우도 태블릿의 모양을 빌려온 전용 컨트롤러를 통해 휴대기 환경처럼 플레이할 수 있었지만, 공간적인 제약이 많았고 어쨌든 완전한 휴대형 콘솔과는 거리가 있었죠. 더욱이 최근까지도 3DS를 통해 '마리오 카트 7'을 즐겨온 유저라면, 휴대기로 플레이하는 마리오 카트 8 디럭스는 상당히 큰 변화로 다가올 겁니다.
그렇다면 거치기 모드로 즐길 때는 어떨까요? 가장 눈에 띄는 변화는 역시 해상도입니다. 시리즈 최초로 HD 그래픽으로 만들어진 마리오 카트 8은 Wii U 버전이 출시되던 당시부터 완벽에 가까운 코스 디자인과 아름다운 아트워크 등을 호평받은 게임이었습니다. 하지만 멋진 그래픽과 60프레임이 양립하려면 해상도를 희생할 수밖에 없었고, 안티 에얼리어싱 등의 후처리 효과조차 넣지 못했기 때문에 화면이 상당히 자글자글한 느낌을 주었죠.
이런 문제들이 개선된 마리오 카트 8 디럭스의 그래픽은 단순한 해상도 상승 이상의 유의미한 감흥을 가져다줍니다. 일반적으로 고해상도 리마스터링 작업을 거친 게임들의 상당수는 또렷해진 화면 때문에 허술한 디테일이 더 잘 드러나는 등의 역효과를 불러오는 경우가 적지 않은데, 마리오 카트 8 디럭스는 반대로 해상도의 상승에 따른 긍정적인 시너지가 더 큰 작품이라고 할 수 있습니다.
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왼쪽은 마리오 카트 8, 오른쪽은 마리오 카트 8 디럭스의 스크린샷. 해상도 차이가 확연하게 드러난다. |
콘텐츠의 전체적인 볼륨도 일신한 모습입니다. 오리지널 버전 발매 후 두 차례에 걸쳐 출시된 DLC가 모두 포함되어 있고, 여기에 스플래툰에 등장한 남녀 잉클링과 쿠파 주니어 등 여러 캐릭터가 추가되었습니다. 그 결과 마리오 카트 8 디럭스는 수록된 코스 종류와 등장하는 캐릭터 수 모두에서 시리즈 최대의 볼륨을 자랑하는 작품이 되었습니다. 만약 마리오 카트 8을 닌텐도 스위치 버전으로 처음 접하는 유저라면, 꽤나 풍족한 게임이라는 인상을 받을 수 있을 겁니다.
하지만 저처럼 Wii U 버전을 오랜 시간 플레이하고 DLC가 출시될 때마다 꼬박꼬박 구입해서 즐긴 유저라면 그다지 신선한 느낌을 받지 못할 수도 있습니다. 게임의 재미야 여전하지만 진작에 클리어한 그랑프리도 새로 깨야 하고 멀티플레이 레이팅 점수도 다시 올려야 하는 과정이 꼭 즐겁다고만 보기는 어렵겠죠. 게임 외적인 부분이긴 하지만, 기존에 DL 버전 등을 구입한 유저들에게 별다른 혜택이 주어지지 않았다는 점은 다소 아쉽게 느껴지긴 합니다.
물론 기존 유저들에게 새롭게 어필할 수 있는 요소가 단 하나도 없는 것은 아닙니다. 대표적으로 본작에 이르러 완전히 개편된 배틀 모드를 들 수 있습니다. 레이싱용 코스를 재탕한 수준에 불과했던 기존의 배틀 모드 대신 전용 코스 8개와 5가지 룰이 추가되어 오리지널 버전과 완전히 다른 느낌으로 즐길 수 있게 되었습니다. 엄밀히 말하면 배틀 모드 전용 코스는 마리오 카트 8에서만 없었을 뿐 구 마리오 카트 시리즈에는 모두 갖춰져 있던 요소였기 때문에 진작에 있었어야 할 콘텐츠가 뒤늦게 보완되었다고 보는 것이 옳습니다. 그래도 전통적인 풍선 배틀과 코인 배틀, 샤인 쟁탈전 이외에 폭탄 배틀과 '경찰과 도둑' 방식의 플레이인 'Renegade Roundup' 모드 등 다채로운 룰이 추가되었다는 점은 긍정적인 평가할 만한 부분입니다.
역대 시리즈 중 가장 많은 코스, 가장 많은 캐릭터. |
배틀 모드 전용 코스와 다채로운 모드가 추가되었다. |
유저의 성향에 따라 평가는 갈릴 수 있겠으나, 개인적으로는 5가지 배틀 모드 중 경찰과 도둑 방식의 모드가 가장 신선하면서도 재미있게 느껴졌습니다. 개인전 일색인 마리오 카트에서 유일하게 팀 대전이 강제되는 모드이기도 하고, 실제로도 게임 룰에 협동 요소가 매우 중요하게 작용하기 때문입니다. 자신의 주행 실력에 자신이 있다면 소위 말하는 '하드 캐리'가 가능한 모드이기도 하고요. 배틀 모드 특유의 치고받는 난전의 묘미가 잘 살아있으면서도 한편으로는 정교한 팀 플레이가 가능하다는 점에서 상당히 잘 만들어진 모드라고 평가하고 싶습니다.
하지만 제 평가는 오로지 온라인 플레이만 즐겨보고 내린 결론이기에 대중적인 생각과는 다소 거리가 있을 수도 있습니다. 엄밀히 말하면 배틀 모드는 실력 대결보다는 난전에서 비롯되는 아케이드적인 즐거움에 초점이 맞춰져 있기 때문입니다. 온라인 환경에서 얼굴도 모르는 사람들과 겨루는 것보다는 오프라인 환경에서 지인들과 파티 플레이로 즐길 때 진면모가 살아나는 모드라고 할 수 있죠. 더욱이 닌텐도 스위치는 휴대기 환경에서도 1대의 콘솔로 다인 플레이가 가능한 하이브리드 콘솔로 기획된 만큼, 본작에서 배틀 모드가 한층 보강된 것은 결과적으로 기기적인 특징을 잘 살리는 긍정적인 효과를 낳았습니다.
팀 플레이가 중요시되는 'Renegade Roundup'. |
배틀 모드의 추가로 파티 게임의 면모에 조금 더 가까워졌다. |
레이싱 모드에서도 일부 자잘한 변화가 있었습니다. 하나씩 따로 뜯어보면 사소한 변경점들이지만, 종합적으로 살펴보면 확실한 방향성이 담긴 '개선'에 가깝다는 걸 알 수 있습니다. 따라서 지금부터는 마리오 카트 8 디럭스에 이르러 변경점을 하나씩 살펴보면서 어떤 의도를 통한 개선을 노렸는지에 대해 3가지 파트로 나누어 알아보겠습니다. 추가로, 지난 리뷰에서 자세히 다루지 못했던 플레이 방식과 게임성에 대한 깊이 있는 분석을 함께 진행해볼 예정입니다.
첫 번째는 '진입장벽 완화'입니다. 마리오 카트 시리즈는 전통적으로 커리어 모드는 그랑프리 우승컵을 달성하는 수준에서 그치고 온라인, 또는 오프라인 멀티플레이가 주력인 게임이었습니다. 특히 마리오 카트 8 디럭스의 경우 역대 시리즈 중 가장 세련된 형태의 온라인 환경을 갖추고 있는데다가 신작을 잘 내지 않는 닌텐도의 성향상 '롱런'해서 팔리는 타이틀이기 때문에 게임의 긴 수명을 위해서라도 적절한 진입장벽을 구축하는 과정이 꼭 필요했을 겁니다. 보급 대수가 많지 않았던 Wii U를 건너뛰고 닌텐도 스위치로 처음 마리오 카트 8 디럭스를 접한 유저와 기존 유저 사이의 갭을 완화할 필요도 있었을 거고요.
이를 위해 마리오 카트 8 디럭스에는 시리즈 최초로 '스마트 스티어링' 기능이 도입되었습니다. 해당 기능을 켜둘 경우 동선이 주행로 안쪽으로만 고정되어 조작 미스로 인한 코스 이탈을 원천적으로 방지해줍니다. 마리오 카트 8은 시리즈 최초로 반중력 주행이 도입된 작품인 만큼 여타 시리즈에 비해 코스 디자인이 훨씬 복잡하고 현란해진 측면이 있는데, 스마트 스티어링은 이런 게임의 특성과 맞물려 유저의 빠른 적응을 돕는 역할을 합니다. 기본적인 주행 조작과 드리프트 터보 조작만큼은 유저 스스로 해야 하기 때문에 게임의 재미를 해치지 않는 선에서 초보자를 배려하기 위해 도입된 기능이라고 할 수 있죠.
일각에서는 치트에 가까운 기능 아니냐는 의견도 있었지만, 본작의 레이싱 메커니즘을 생각하면 결코 그렇지 않다는 사실을 알 수 있습니다. 반드시 주행로 위에서만 달려야 하는 것은 일반 레이싱 게임에서나 적용되는 룰이고, 마리오 카트 시리즈는 순위가 뒤처질 경우 대시 버섯을 이용해서 주행로 바깥의 숏컷을 타고 상위권으로 치고 올라가는 테크닉이 필수입니다. 그런데 스마트 스티어링 기능을 사용하면 이러한 숏컷 이용이 차단되기에 순위를 끌어올리기가 상당히 불리해집니다. 따라서 레이팅 점수를 올리고자 하는 욕심이 있다면, 어느 정도 실력이 쌓인 후에는 스마트 스티어링 기능을 쓰지 않는 것이 좋습니다.
주행로 이탈을 방지해주는 '스마트 스티어링' 기능. |
컨트롤에 어느 정도 자신이 생겼다면 스마트 스티어링은 쓰지 않는 것이 좋다. |
두 번째는 경쟁과 재미 사이의 '밸런스 조절'입니다. 마리오 카트 시리즈의 기본적인 정체성은 아케이드성을 극대화한 레이싱 게임입니다. 아이템 사용과 드리프트 터보 등의 변칙성 강한 기술이 다수 존재하기 때문에 엄밀히 말해서 100% 공정한 실력 승부는 결코 존재할 수 없습니다. 이 때문에 게임을 하다가 스트레스를 받는 경우도 적지 않지만, 한편으로는 다른 레이싱 게임에서는 느낄 수 없는 화끈한 손맛과 액션성을 느낄 수 있다는 무시할 수 없는 장점이 혼재되어 있습니다. 실력 여하와 관계없이 누구나 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 하는 닌텐도의 철학을 느낄 수 있는 부분이죠.
그러나 앞서 언급했듯 마리오 카트 8은 역대 시리즈 중 가장 완성된 형태의 온라인 멀티플레이 모드를 갖추었으며, 한편으로는 레이팅 점수로 은근한 경쟁을 유도하는 측면이 없지 않습니다. 사실 단발적인 재미보다는 경쟁심을 유발하는 것이 게임의 수명을 길게 가져가는 데는 훨씬 유리합니다. 어쨌든 이런 점 때문에 마리오 카트 8은 디럭스 버전에 이르러 일부 자잘한 밸런스 조절을 통해 오리지널 버전에 비하면 조금 더 '실력'의 중요성이 부각된 게임이 되었습니다.
가장 큰 변화는 역시 아이템을 두 개씩 들고 다닐 수 있게 되었다는 겁니다. 게임 내에서 가장 변칙적인 요소가 바로 아이템인데 그걸 두 개씩 들고 다닐 수 있게 되면 공정성을 해치는 것 아닌가? 하는 우려가 있을 수도 있겠지만, 실상은 그 반대입니다. 마리오 카트 8은 게임 특성상 상위권 유저는 아이템을 방어에 주로 쓰고 중, 하위권 유저는 공격에 주로 씁니다. 아이템이 1개로 제한된 오리지널 버전에서는 적재적소에 필요한 방어 아이템을 구하지 못할 경우 어이없이 1등을 빼앗기는 경우가 많았지만, 상대적으로 더 많은 방어 아이템을 보유할 수 있게 된 마리오 카트 8 디럭스에서는 상위권 유지가 훨씬 수월해졌습니다.
아이템 활용에도 이전보다 더욱 전략적인 선택이 요구됩니다. 일단 다른 플레이어의 아이템을 빼앗아오는 '부끄부끄'가 새로이 추가되었기 때문에 좋은 아이템을 쟁여두는 행위의 리스크가 커졌고, 공격의 기회가 늘어난 만큼 방어의 기회 또한 늘어났다는 점을 생각하면서 적절한 때를 노려 아이템을 사용해야 합니다. 물론 기존 마리오 카트 8에서도 적재적소에 아이템을 활용하는 노하우가 중요하긴 했지만, 중요한 타이밍에 원하는 아이템이 나오지 않으면 아무 소용없는 일이었죠. 반면 아이템을 두 개씩 들고 다닐 수 있는 마리오 카트 8 디럭스에서는 비록 제한적이나마 아이템을 취사선택할 수 있게 되었습니다.
아이템 하나로 울고 웃는, 냉혹한 마리오 카트의 세계. |
이젠 아이템을 두 개씩 들고 다닐 수 있다. |
아이템 사용에도 적절한 판단이 필요하다. |
개인적인 체감이기는 하지만, 마리오 카트 8 디럭스에 이르러 강력한 아이템의 등장 빈도가 다소 줄었다는 느낌을 받았습니다. 기존 마리오 카트 8에서는 하위권을 달릴 경우 '킬러' 아이템이 꽤 자주 나오는 편이었는데, 본작에서는 레이팅 점수 1,000점을 올리는 동안 딱 1번밖에 보지 못했습니다. 마찬가지로 8가지 아이템이 한 번에 주어지는 '미라클 8'도 Wii U 버전에 비하면 다소 드물게 나오는 것 같더군요.
이 점이 중요한 이유는, 아케이드성이 강하긴 하지만 주행 실력도 매우 중요한 게임이기 때문입니다. 본작 역시 엄연한 레이싱 게임이라 마구잡이로 운전하는 유저는 결코 인코스를 잘 타는 유저를 따라갈 수 없으며, 똑같이 주행하더라도 캐릭터 성능에 따라 코스 공략 속도에 차이가 납니다. 상위권으로 갈수록 다루기는 어렵지만 최대 속도가 높고 몸싸움이 유리한 헤비급 캐릭터가 많이 선호되는 것도, 단순한 '운빨' 게임이 아니라 주행 실력이 우선시되는 게임이라는 하나의 방증입니다. 디럭스 버전에 이르러서는 드리프트 터보의 단계가 하나 더 늘어나 드리프트 컨트롤 여부에 따라 좀 더 빠른 주행이 가능해지기도 했고요.
심지어 아이템 활용마저도 주행 실력과 결부되도록 디자인되어 있습니다. 이 점은 마리오 카트 8의 게임성 중에서도 가장 뛰어난 부분인데, 일반적으로 상위권으로 치고 올라가는 데 활용되는 대시 버섯 등의 아이템은 순간적인 가속보다는 숏컷 통과 용도로 더 많이 쓰입니다. 높은 확률로 낙사나 충돌 위험이 동반되는 숏컷을 탈 줄 아는 실력과 코스에 대한 이해, 적절한 때에 아이템을 활용하는 센스가 없으면 1등을 차지하기 쉽지 않다는 것이죠. 결국 아이템 활용의 폭이 늘어난 디럭스 버전에서는 상위권을 유지가 쉬워진 만큼 중, 하위권 유저가 순위를 끌어올릴 수 있는 가능성 역시 더욱 높아졌다고 할 수 있습니다.
그런데 앞서 언급한 킬러의 경우엔 이런 '실력' 요소를 배제하고 무조건 순위를 끌어올려주는 변칙적인 성능을 지니고 있습니다. 따라서 킬러 등의 강한 아이템의 등장 빈도가 낮게 설정된 것은 마리오 카트 시리즈 특유의 아케이드성과 유저의 실력 요인 모두를 충족시키고자 하는 개발진의 의도가 담긴 부분이라고 볼 수 있습니다. 물론 제 경우 오리지널 마리오 카트 8을 즐긴 지 꽤 오랜 시간이 지났기 때문에 디럭스 버전에 이르러 아이템의 등장 빈도가 정말 달라진 게 맞는지 단정하지는 못하겠습니다. 그러나 예전엔 어쨌든지 간에 지금 정도의 아이템 등장 빈도와 밸런스라면 적정선을 딱 맞췄다고 평하고 싶습니다.
리스크를 안고 숏컷을 타는 것은 마리오 카트 8 디럭스의 기본 테크닉. |
아이템 운이 따르지 않더라도 주행의 기본기만 잘 지키면 상위권을 사수할 수 있다. |
사실 마리오 카트 8의 레이팅 점수는 Wii U 버전 시절부터 의외로 꽤 객관적인 수준의 실력 지표를 제공하는 편이었습니다. 상위권을 달리다가 막판 뒤집기를 당하는 경우가 아예 없는 것은 아니지만, 꾸준히 플레이하다 보면 결국 평균의 공식에 따라 본인의 실력에 맞는 레이팅 점수를 찾아가도록 디자인되어 있습니다. 1등을 하지 못하더라도 매 경기마다 꾸준히 상위권만 유지하면 점수는 쉽게 올릴 수 있는 편이기도 하고요.
디럭스 버전에 이르러 변경된 요소들 역시 실력자 위주의 조정보다는 '공정함'에 더욱 초점이 맞춰져 있습니다. 대표적으로 '파이어 호핑' 테크닉이 사라진 점을 들 수 있습니다. 파이어 호핑은 터보 발동 도중 반복해서 점프할 경우 터보의 지속 시간이 늘어나는 점을 이용한 것으로, 물리 엔진이나 코스 디자인을 이용하는 일반적인 테크닉과 달리 의도치 않은 버그에 가까웠기에 삭제된 것으로 추정됩니다. 이유야 어쨌든 파이어 호핑은 들어가는 노력 대비 효과가 너무 큰 기술이었고, 초보자와 고수 사이의 갭을 지나치게 늘린다는 점에서 개인적으로는 오리지널 시절부터 없애는 것이 옳은 방향이라고 생각해왔습니다.
앞서 꾸준히 주행 실력이 중요한 게임이라고 언급하긴 했지만, 본작의 '주행 테크닉'은 일반적인 레이싱 게임과 근본적인 차이가 있다는 점도 짚고 넘어가야 할 것 같습니다. 드리프트 터보와 슬립 스트림, 반중력 모드에서의 의도적인 몸싸움 등 마리오 카트 8 디럭스의 기본 테크닉 상당수는 레이싱 게임보다는 액션 게임스러운 면모를 강하게 지닙니다. 여기에 현란한 코스 디자인 공략법이 더해져 순간적인 임기응변과 조작의 리듬감이 매우 중요한 게임이 되었죠.
제가 하고 싶은 말은, 마리오 카트 8 디럭스에서 요구되는 '실력'이라는 것은 어디까지나 대중적인 영역에 머물러 있다는 것입니다. 물론 잘하는 사람과 그렇지 않은 사람 사이의 차이가 큰 건 맞지만, 실력 우위 게임이라고 해서 초보자가 지레 겁먹고 손조차 댈 수 없는 그런 게임은 절대 아니라는 뜻입니다. 게임 특성상 일발 역전의 기회는 언제나 남아 있으며, 제아무리 컨트롤에 자신이 없는 유저라고 해도 자신의 성향에 맞는 카트 세팅을 찾아내고 코스를 꾸준히 돌면서 최적화된 길을 찾아낸다면 평균 이상의 레이팅을 달성하는 것도 어렵지 않을 겁니다. 그리고 이처럼 경쟁과 재미 사이의 절묘한 줄타기에 성공했다는 점이야말로, 마리오 카트 8 디럭스가 지니고 있는 최대의 강점이자 이 시리즈가 오래도록 사랑받을 수 있었던 비결이라 평하고 싶습니다.
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코스 숙지와 숏컷 공략, 적절한 아이템 배분만 잘해도 레이팅 점수는 꾸준히 오른다. |
세 번째는 '편의성 개선'입니다. 마리오 카트 8이 처음 출시되었을 당시, 미니 맵을 Wii U 패드로만 볼 수 있게 만들어놓는 바람에 상당한 혹평에 직면한 적이 있었죠. 그때를 의식해서인지 마리오 카트 8 디럭스에서는 몇 가지 편의적인 부분의 개선이 이루어졌습니다. 일단 멀티플레이 대기방에서도 카트와 캐릭터를 변경할 수 있게 되었고, 앞서 언급한 스마트 스티어링 기능 역시 큰 범주에서 보면 편의성 개선의 일환이라고 볼 수 있습니다. 이 중에서도 가장 유의미한 변경점은 A 버튼을 누르지 않아도 자동으로 주행하게 해주는 '오토 엑셀' 기능이 생겼다는 겁니다.
개인적으로 오토 엑셀 기능이 반가운 이유는 200cc 클래스의 존재 때문이었습니다. 200cc 클래스는 출시 후 무료로 추가된 모드인데, 상당히 스피디한 주행과 고난이도 커브 때문에 기존 조작과는 전혀 다른 감각의 컨트롤이 요구되었습니다. 수록된 코스 대다수가 150cc 클래스를 기준으로 만들어져서 200cc 클래스에서는 브레이크를 적절하게 활용하지 않으면 싱글 그랑프리에서도 1등을 차지하기 어려운 경우가 많았죠. 오리지널 버전에서는 버튼 배열상 엑셀과 동시에 브레이크를 누르기가 매우 번거롭다는 문제가 있었는데, 오토 엑셀이 생긴 디럭스 버전에서는 훨씬 수월하게 200cc 클래스를 공략할 수 있게 되었습니다.
이왕 말이 나온 김에 200cc 클래스에 대해 조금 더 이야기하고 넘어가도록 하겠습니다. 엄밀히 말하면 200cc 클래스는 마리오 카트 8 디럭스의 주력 콘텐츠라기보다는 상위권 유저들을 위한 엔드 콘텐츠 형태로 추가되었습니다. 온라인 멀티플레이에서 200cc를 플레이하려면 일정 점수 이상의 레이팅을 획득해야 하기도 하고요. 앞서 언급했듯 사실 200cc는 150c를 기준으로 만들어진 마리오 카트 8의 코스 디자인과는 밸런스 측면에서 어울리지 않는 부분이 분명 존재합니다. 그러나 200cc 출시 이후 특유의 빠른 스피드를 이용해 아이템 없이도 공략 가능한 여러 숏컷이 발견되면서 의외의 깊이가 더해지게 되었습니다.
여러 가지 편의적인 요소가 추가되었다. |
200cc 클래스는 공략이 한층 까다롭다. |
사실 이는 닌텐도이 의도라기보다는 마리오 카트 시리즈의 거대한 팬덤이 이루어낸 성과라고 봐야 할 겁니다. 그러나 그 팬덤을 만든 것은 결국 닌텐도가 지닌 오랜 역사의 힘이고, 본 시리즈가 쌓아 올린 신뢰의 힘입니다. '온 가족의 게임'을 지향하는 닌텐도의 성향은 낮은 진입장벽과 파고들만 한 가치가 있는 게임성을 동시에 지닌 작품을 탄생시킨 원동력이었고, 패미컴 시절부터 오늘날에 이르기까지 닌텐도 콘솔이 꾸준히 사랑받을 수 있었던 비결이기도 합니다.
마리오 카트 8 디럭스 역시 그러한 닌텐도의 철학을 충실히 따라간 게임입니다. Wii U 버전을 진작에 즐겨본 유저들의 입장에서는 완전한 신작이 아니라는 점이 아쉽게 느껴질 수도 있습니다. 그러나 한편으로는 단순히 해상도만 올려서 이식할 수도 있었음에도 불구하고 게임 내용을 일부 변경해가면서까지 오랜 시간 꾸준히 즐길 수 있는 불멸의 게임성을 추구한 점만큼은 인정해야 할 것 같습니다. HD 리마스터링이라는 이름으로 과거의 게임을 토씨 하나 바꾸지 않고 재탕하기만 하는 여러 회사들이 본받아야 할 부분이 아닐까요.
개인적으로 닌텐도의 게임들을 좋아하는 이유는, 한마디로 '남다르기' 때문입니다. 이는 단순히 재미가 있고 완성도가 높다는 의미가 아닙니다. 한때 닌텐도의 게임들은 장르의 표본이었습니다. 플랫포머의 기준은 '슈퍼 마리오'였고 액션 어드벤처 게임의 기준은 '젤다의 전설'이었죠. 그러나 닌텐도의 콘솔이 주류에서 물러나고 마니아의 영역으로 남게 되면서 닌텐도 게임은 다른 회사의 작품에서는 찾아볼 수 없는 고유한 테이스트를 지니게 되었습니다. 회사 특유의 폐쇄적인 정책은 저성능 콘솔과 국가 코드로 대표되는 부정적인 이미지를 낳기도 했지만, 반대로 게임 개발의 영역에서는 닌텐도가 아니고서는 대체 불가능한 완성도를 지닌 유수한 작품들을 탄생시킨 배경이 되었습니다.
마리오 카트 8 디럭스 역시 마찬가지입니다. 세상엔 정말 많은 게임이 있지만 대부분 '장르적인 유사함'이라는 틀 속에서 여타 작품들과 공통점, 혹은 장점을 공유하는 경우가 많습니다. 반면 마리오 카트 시리즈 고유의 게임성은 이젠 마리오 카트가 아니면 거의 찾아볼 수 없습니다. '세가 올스타 레이싱' 등 유사 장르 게임이 아예 없는 것은 아니나, 늘 그렇듯 '원조'의 맛은 따라가기 힘든 법이죠. 게임 개발에 많은 시간을 투자하는 닌텐도의 특성상 당분간은 마리오 카트 시리즈의 신작을 볼 수 없겠지만, 마리오 카트 8 디럭스가 지니고 있는 독특하면서도 유니크한 게임성은 앞으로도 꽤 오랜 시간 유효할 것 같습니다.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
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1등 독주 중 골 라인 앞에서 파란 등껍질 맞고, 줄줄이 빨간 등껍질, 등껍질, 불 등 죄다 맞더니 9등까지 해 봄
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여친 있는분들 카페같은데서 스위치로 저런게임 같이 하면 정말 좋습니다. 스위치는 그 작은 컨트롤러로 2인용 할때 아기자기한 맛이 있습니다. 물론 저는 여친 없으니까 부셔버리겠습니다.
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마리오카트만큼 가볍게 한판씩 즐기기 좋은 게임이 없는거 같음. 스위치로 넘어오면서 휴대용기기와 짧게 하기 좋은 플레이스타일이 만나 정말 필구타이틀이 되어버린 느낌.
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https://youtu.be/a3o_ZKWi-OU
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제노블2/여신전생은 이미 나오는거 확정이고 몬헌도 은근히 떡밥있고 베요네타도 떡밥 있었죠. E3 한달도 안남았는데 지금 정보푸는 바보짓을 할 닌텐도도 아니고 E3상태보고나서 판단해도 안늦습니다.
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그놈의 아베총리 때문에 마리오 보는게 편치 않네요. 아베가 특별히 신경쓰는 게임이기도 하고 동계올림픽 광고때도 아베가 코스프레하고 나왔었죠. | 17.05.29 09:55 | |
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잊어버리고 있던 기억...아오.........ㅜㅜ | 17.05.29 15:48 | |
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글핔충 리뷰라 씁쓸하네 | 17.05.30 14:50 | |
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첫 휴가 나왔을때 친구집에 먼지쌓인 닌텐도64 보고 함 해보자고 연결했다가 셋이서 2박3일 동안 마리오파티랑 마리오카트64만 했었음. 그때가 세대가 지나도 한참지난 2003년 이었는데 왜이렇게 재미있었는지.. 아직도 가끔 생각남 | 17.05.30 21:34 | |
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그냥 포기하고 일판사요 이런사람들 사실 나와도 안산다는게 현실. | 17.05.28 11:37 | |
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1등 독주 중 골 라인 앞에서 파란 등껍질 맞고, 줄줄이 빨간 등껍질, 등껍질, 불 등 죄다 맞더니 9등까지 해 봄
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Absence_ST
https://youtu.be/a3o_ZKWi-OU | 17.05.25 21:31 | |
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동킹콩ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.05.28 00:36 | |
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그냥 사세요 젤다만 해도 뽕을 뽑아요 | 17.06.05 22:58 | |
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(IP보기클릭)210.178.***.***
미꾸리요
제노블2/여신전생은 이미 나오는거 확정이고 몬헌도 은근히 떡밥있고 베요네타도 떡밥 있었죠. E3 한달도 안남았는데 지금 정보푸는 바보짓을 할 닌텐도도 아니고 E3상태보고나서 판단해도 안늦습니다. | 17.05.26 06:20 | |
(IP보기클릭)221.133.***.***
몬헌 XX HD 확정났네요 이걸로 몇백시간 가능하겠어요 | 17.05.26 14:47 | |
(IP보기클릭)113.199.***.***
반대로 이런겜을 장기적으로 오래 하게 된다고 생각하는데요? | 17.05.26 16:04 | |
(IP보기클릭)180.69.***.***
참 안타깝다. ㅋㅋ | 17.05.28 11:38 | |
(IP보기클릭)118.223.***.***
진짜 살거 없어요 타이틀 거의 가뭄 수준이에요 맞는말 하는데 비추 주는건 빠돌이 라는 증거겠죠 | 17.05.28 20:16 | |
(IP보기클릭)211.51.***.***
타이틀이 적은 건 맞는데(솔직히 콘솔 초기 치고는 그렇게 적은 것도 아니지만), 그것만 가지고 미래가 없다는 둥 망상을 펼치니까 비추가 박히는 거죠... | 17.05.29 17:45 | |
(IP보기클릭)61.245.***.***
기기 나온지 얼마됬다고 할게임 없어서 미래가 없다는 개소리가 나오네 ㅋㅋ 이거 완존 겜창인생이 온라인게임 폐인같이 해놓고 겜 할거 없다고 망겜 타령하는거랑 똑같은거 아님? | 17.05.30 02:04 | |
(IP보기클릭)61.75.***.***
소니 게임기는 초반에 할거없어도 슬로우 스타터라니 온갖 쉴드가 쳐지는데 이제 2달 지난 게임기에 타이틀이 가뭄이라고 까는건 그냥 까라는 증거겠죠. 사실 이 타이밍에 역대급 게임인 젤다랑 마카만 해도 나쁜 시작은 아닌거 같은데 | 17.06.02 21:42 | |
(IP보기클릭)121.153.***.***
신규 플랫폼 이식작업이 일주일 만에 뚝딱 끝나는게 아니니까요; | 17.06.03 02:41 | |
(IP보기클릭)121.124.***.***
틀린말 아닌데 쓴소리 좀 했다고 다들 막말하시는거 아닌지.. 앞으로 신작 발매 타이틀들이 많이 나오긴 하겠지만 퍼스트만으로는 유지가 힘들다는 사실은 위유에서 판명났으니 위유꼴 나지 않게 서드파티의 많은 참여를 바란다는 말인데 왜 멍청하다느니 개소리라는둥 제얼굴에 침뱉는 소리 하시는지들 모르겠네요 | 17.06.04 00:43 | |
(IP보기클릭)112.169.***.***
비타 수많은 한글타이틀<<<<<<<젤다 마리오 | 17.06.04 09:30 | |
(IP보기클릭)59.1.***.***
마리오카트만큼 가볍게 한판씩 즐기기 좋은 게임이 없는거 같음. 스위치로 넘어오면서 휴대용기기와 짧게 하기 좋은 플레이스타일이 만나 정말 필구타이틀이 되어버린 느낌.
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최대 4인 지원이구요 2인 화면분할이 플레이에 방해가 되지는 않습니다만 휴대용으로 사용하신다면 화면이 작아 불편할수 있습니다. 4인일 경우는 말할 필요도없겠죠. | 17.05.26 12:57 | |
(IP보기클릭)121.163.***.***
ㄷㄷ 휴대도 4인지원이 되나보네요 4인은 거치로 할생각이 좀들긴하는데 4인은 살짝 불편하겠죠?? | 17.05.26 13:17 | |
(IP보기클릭)121.161.***.***
1기기 4인플레이는 화면크기보단 프레임이 떨어져서 안하게 되더라구요. 기기 2개로 2명+2명으로는 재미있게 했습니다 | 17.05.26 14:31 | |
(IP보기클릭)119.194.***.***
온라인은 2인 플레이 가능합니다. 한기기는 최대 4인이고 2인 플레이기 좌우분할이기에 1인시보다 시야각이 좁습니다.약간 불편 4인시에는 오히려 2인보다 시야각이 넓어져서 보긴 좋은데 4분할에 프레임이 좀 떨어집니다. 본체가 여러대일경우 로컬 플레이로 기기당 2인 가능합니다.4+4 플레이는 불가 전체적으로 어떤 방식이든 잼나게 원활하게 플레이가능합니다. | 17.05.26 15:49 | |
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오호.. 상세한 답변 감사합니다. | 17.05.26 18:03 | |
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여친 있는분들 카페같은데서 스위치로 저런게임 같이 하면 정말 좋습니다. 스위치는 그 작은 컨트롤러로 2인용 할때 아기자기한 맛이 있습니다. 물론 저는 여친 없으니까 부셔버리겠습니다.
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동물의 숲 콜라보 캐릭터인 시즈에(여울)입니당 | 17.05.31 04:00 | |
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