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[리뷰] [MULTI] 헤일로 워즈 2 : 양손 안에 들어오는 조그마한 전쟁터 [28]





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정말 안타까운 이야기지만, RTS는 망했습니다. 아직 완전히 자취를 감춘 것은 아니지만 거의 망해가고 있습니다. 한때는 PC 게임계에서 최고의 인기를 누리던 대표 장르였으나 이제는 신작 소식조차 듣기 힘들어졌습니다. 매일 갱신되는 PC방 점유율 차트에서 출시된 지 거의 20년이 다 되어가는 스타크래프트 : 브루드 워의 이름이 빠지지 않는 것은 역설적이게도 이런 세태의 반영일지도 모릅니다.

 

게임 하나가 이토록 오랜 시간 인기를 끌었다는 사실도 놀랍지만, 한편으로는 20년이라는 시간 속에서 등장한 수많은 게임 중 결국 스타크래프트의 아성을 넘어선 RTS는 없었다는 뜻도 됩니다. 블리자드 게임이 강세를 보이는 우리나라 게임 시장의 특수함도 고려해야겠으나 좀 더 다양한 게임을 즐기는 해외 시장에서조차도 RTS가 메이저 장르의 지위를 내준 것은 꽤 오래전의 일입니다.

 

오늘날 RTS 장르가 몰락한 이유는 꽤나 복합적입니다. 근본적인 원인을 들자면 장르의 특색과 게임의 트렌드가 맞지 않았기 때문이라고 볼 수 있습니다. 짧게는 5분, 길어봐야 1시간이면 게임의 진행 방식 대부분을 파악할 수 있는 요즘 게임들과 달리 RTS는 게임의 구성을 완전히 이해하려면 꽤 오랜 시간이 필요합니다. 심지어 손가락도 빨라야 합니다. 실시간으로 진행되는 생산과 컨트롤의 복잡한 흐름 속에서 적 유닛에게 효과적으로 맞설 수 있는 전술과 유닛 조합도 마련해야 하고, 초 단위로 꼼꼼하게 미니맵을 체크하면서 맵 전체의 상황도 파악해야 합니다. 막상 교전이 발생했을 때는 생산과 운영에 공백이 생기지 않는 범위 내에서 세세한 유닛 컨트롤에도 신경을 써야 하죠.

 

사실 비교적 심플한 형태를 갖추고 있던 초창기의 RTS 게임만 해도 이 정도로 난이도가 높지는 않았습니다. 그러나 RTS를 즐기는 유저층의 실력이 상향평준화되고 그에 따라 요구되는 게임의 수준이 높아지면서 RTS 장르의 진입 장벽까지 덩달아 높아졌습니다. 똑같이 건물을 짓고 유닛을 생산한다는 가정 하에 오로지 '어택 땅'만 쓰는 사람과 마이크로 컨트롤로 유닛을 굴리는 사람 중 누가 더 이길 확률이 높은지는 굳이 대전을 시켜보지 않아도 자명합니다. 임요환 선수가 신들린 마린 컨트롤로 럴커를 잡아내고 드랍십으로 맵 전체를 지배하는 모습을 보면서 우린 모두 환호했지만, 어쩌면 그 순간이 바로 RTS 장르의 몰락을 예고하는 경종이었을지도 모를 일입니다.

 

생산과 운영보다는 마이크로 컨트롤에 재미를 느끼는 유저층이 점점 늘어났기 때문일까요? 일각에서는 생산 요소를 줄이고 유닛 운용에 더욱 중점을 둔 RTS 게임이 만들어지기도 했습니다. 요즘 최고의 인기를 누리고 있는 DOTA나 리그 오브 레전드 같은 AOS 게임도 그 근원은 워크래프트 3의 '영웅' 유닛 컨트롤에서 찾아볼 수 있습니다. 요즘 게임의 트렌드 역시 전략성보다는 말초적이고 즉각적인 경험을 중시하는 방향으로 흐르고 있기 때문에 이러한 RTS의 변화는 어쩌면 필연적이라고 봐도 무방할 것입니다. 그리고 헤일로 워즈 2 역시, 바로 이런 변화의 흐름을 충실히 따라간 게임입니다.

 

 

이젠 거의 유일하다고 봐도 무방한, 콘솔용 RTS의 귀환.

 

 

헤일로 워즈 1편은 에이지 오브 엠파이어 시리즈로 유명한 앙상블 스튜디오의 손에 만들어졌습니다. 헤일로 : 전쟁의 서막이 콘솔 컨트롤러의 제한적인 조작 체계 내에서 FPS 장르의 정수를 담아내는 방향에 주력했던 것처럼, 헤일로 워즈 역시 콘솔 환경에 최적화된 RTS 게임을 궁극적인 목표로 삼았습니다. 그 결과물은 한편으로는 만족스러웠지만 다른 한편으로는 아쉬운 점도 많았습니다.

 

헤일로 : 전장의 서막은 PC용 FPS 게임에 비해 많은 부분을 간소화한 대신 여러 혁신적이면서도 전략적인 요소의 도입을 통해 헤일로 시리즈 고유의 깊이를 낳는 데 성공했지만, 헤일로 워즈는 PC용 RTS 게임에서 많은 부분을 거세한, 일종의 열화판에 가깝습니다. 그러나 이러니저러니 해도 Xbox 컨트롤러로 나쁘지 않은 퀄리티의 RTS 게임을 즐길 수 있게 만들었다는 점은 헤일로 워즈가 낳은 최고의 성과라고 봐야 할 것입니다.

 

헤일로 워즈 2는 기본적으로 1편에서 이룩한 것들을 계승, 발전시킨 후속작입니다. 지금은 해체되고 없는 앙상블 스튜디오 대신 토탈 워 시리즈로 유명한 크리에이티브 어셈블리에서 개발을 맡았는데, 시뮬레이션 장르에 잔뼈가 굵은 개발사의 작품답게 기본적으로는 나쁘지 않은 퀄리티와 완성도를 보여줍니다. 일단 부대 지정과 웨이포인트 지정이 가능해져서 소규모 단위의 부대 운용이 훨씬 편리해졌고, 1편의 가장 큰 단점이었던 수준 낮은 인공지능 문제도 해결되어 유닛을 컨트롤하는 재미가 더욱 늘어났습니다. 최근 PC로 포팅된 헤일로 워즈 : 데피니티브 에디션의 경우 키보드와 마우스를 통한 컨트롤이 상당히 불편하다는 문제가 있었는데, 2편은 여타 RTS 게임과 별반 다르지 않은 쾌적한 컨트롤이 가능합니다.

 

 

패드에 최적화된 조작 체계와 간소화된 게임성을 내세운 헤일로 워즈 시리즈.

 

 

PC 버전의 경우 당연하게도 개별적인 해상도 및 프레임 설정이 가능하고, Xbox One 버전은 1,080p 30프레임의 깔끔한 그래픽을 보여줍니다. 대규모 교전이 벌어져도 프레임 드랍이 발생하는 경우는 거의 없으며, 유닛 디자인과 디테일 역시 상당히 뛰어난 편입니다. 1편의 주역이었던 스피릿 오브 파이어의 승무원들이 28년간의 냉동 수면을 거쳐 재등장하기 때문인지 헤일로 워즈 2의 디자인 감각은 헤일로 4, 5보다는 고전 헤일로의 느낌에 훨씬 가깝습니다. 유저의 성향에 따라 평가는 갈릴 수 있겠으나 개인적으로는 밀리터리적이면서도 육중한 느낌이 물씬 묻어나는 헤일로 워즈 2의 유닛 디자인이 매우 마음에 들었습니다.

 

헤일로 워즈 2의 스토리는 슬립 스페이스 엔진을 잃은 스피릿 오브 파이어의 승무원들이 28년간의 동면을 마치고 은하계 외곽의 아크에 도착하는 것으로 시작합니다. 슬립 스페이스를 이용하지 않고서는 사실상 도달하는 것이 불가능한 아크가 무대라는 것만으로도 일단 헤일로 워즈 2의 스토리는 헤일로 팬이라면 흥미를 갖기에 충분한 도입부를 지니고 있습니다. 본작에 처음 등장한 악역인 에이트리옥스와 그가 이끄는 '배니시드' 군단은 본편의 세계관에서 사실상 궤멸 상태에 놓인 코버넌트를 대체할 새로운 외계 세력으로서 충분한 위압감을 보여줍니다. 컷신의 완성도가 매우 높았던 1편과 마찬가지로 2편 역시 뛰어난 퀄리티와 연출력의 컷신이 준비되어 있어 스토리 감상에 흡입력을 더합니다.

 

헤일로 3에도 등장했던 아크가 주 배경.

냉동수면으로 젊음을 유지한 스파르탄 2 분대.

컷신의 퀄리티가 정말 엄청나다.

 

 

그러나 헤일로 5가 그랬던 것처럼, 헤일로 워즈 2마저도 스토리를 제대로 끝맺지 않는다는 점은 너무나도 아쉬운 부분입니다. 사실 이 부분은 헤일로 5가 처음 나왔을 때만 해도 헤일로 2의 오마주 정도로 이해하고 넘어갈 수 있었는데, 이후 발매된 기어스 오브 워 4와 헤일로 워즈 2마저도 똑같은 문제점을 안고 있다는 점을 놓고 보면 개발사 차원의 문제가 아니라 퍼블리셔인 마이크로소프트가 의도적으로 이런 엔딩을 조장하고 있다는 의심을 품게 만듭니다. 그래도 전체적인 스토리의 줄기 자체는 헤일로 시리즈의 팬이라면 꽤 만족할만한 형태로 잘 짜여 있고 헤일로 5의 스토리와 어느 정도 접점까지 지니고 있어서 장차 워즈의 주역들이 본편에도 등장할 것이라는 기대감을 품게 만들기는 합니다.

 

스토리의 완성도와는 별개로 싱글 캠페인 미션의 완성도는 다소 평이한 수준입니다. 매 미션마다 색다른 클리어 조건을 제시했던 1편과 달리, 2편의 경우엔 적 섬멸이나 지역 방어 미션이 대부분을 차지합니다. 플러드도 등장하지 않기 때문에 전황을 뒤흔들만한 변수도 없고 의외의 상황도 잘 나오지 않는데다가 분량마저도 1편보다 적습니다. 싱글 캠페인의 전반적인 완성도가 낮은 편은 아닙니다만, 어정쩡하게 끝맺은 헤일로 5의 1년 이후를 배경으로 삼은 작품인 만큼 좀 더 많은 것을 보여주기 바랐던 유저들의 마음을 충족시키기엔 다소 부족한 점이 있습니다.

 

싱글 캠페인의 구성은 다소 아쉬운 편.

떡밥은 그만 던지고 결론을 내줬으면 좋겠다.

 

 

하지만 RTS 장르의 진면모는 역시 싱글 캠페인보다는 멀티플레이라고 할 수 있죠. 헤일로 워즈 2 멀티플레이의 핵심 포인트는 아케이드성이 강한 플레이 방식을 통해 RTS의 진입장벽을 낮추는 데 주력했다는 것입니다. 이는 헤일로 워즈 시리즈의 뿌리가 콘솔이기 때문에 생겨난 현상이기도 합니다. RTS는 근본적으로 복잡한 장르입니다. 아무리 진입장벽을 낮추었다 해도 콘솔 컨트롤러로는 수십 개의 버튼을 갖춘 키보드와 정교한 인식도를 자랑하는 마우스의 조작성을 결코 따라갈 수 없습니다. 2편에서 더 많은 패드 조작법이 추가되고 편의성이 좋아지긴 했지만, 그래도 키보드와 마우스에 비하면 아쉬운 부분이 많습니다.

 

이 점이 바로 헤일로 워즈 2가 안고 있는 딜레마입니다. 결국 지극히 한정된 조작 체계 내에서 1편보다 발전된, 그러면서도 깊이 있는 플레이 방식을 추구하기 위해 개발진이 택한 방식은 생산보다는 유닛 컨트롤의 비중을 높이는 것이었습니다. 헤일로 워즈 2의 유닛들은 대다수가 개별적인 스킬을 가진 경우가 많습니다. 대신 하나의 유닛이 여러 스킬을 운용하기도 하는 스타크래프트나 워크래프트와 달리 헤일로 워즈 2에서는 하나의 유닛은 오로지 하나의 스킬만 사용합니다. 게임을 해보지 않은 사람의 입장에서 보면 패드로 그 모든 조작이 가능한지 의문을 품을 수도 있겠지만, 실제로 해보면 어렵지 않게 해낼 수 있습니다.

 

처음엔 패드 조작이 헷갈릴 수 있지만, 적응하는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않는다.

물론 키보드와 마우스만큼 정교하게 조작할 수 있다는 뜻은 아니다.

 

 

1편에 비해 지휘관 능력과 궁극 유닛의 중요성이 더욱 부각되었다는 점도 2편의 특징 중 하나입니다. 이 역시도 패드 조작법의 깊이와 재미를 더하려는 헤일로 워즈 2 개발진의 의도와 맞닿아 있는 부분입니다. 지휘관 능력을 사용하는 유저의 입장에선 최대한 많은 적을 죽일 수 있도록 정교하게 스킬을 쓰려 할 것이고, 방어하는 입장에서는 유닛 손실을 최소화하기 위해 끊임없이 전장을 둘러보고 상대의 스킬에 대처하려 할 것입니다. 그 결과 헤일로 워즈 2는 1편에 비해 더 빠른 템포를 지닌 게임이 되었고, 개선된 인공지능 덕분에 유닛 운용의 편의성도 크게 늘어났습니다.

 

유닛 컨트롤의 비중이 높아진 헤일로 워즈 2 고유의 게임성은 멀티플레이 모드에도 반영되어 있습니다. 생산과 운영이 중요시되는 데스매치와 점령전 이외에도, 오로지 유닛 간의 대결만으로 승패가 갈리는 거점과 전격전 모드 등이 준비되어 있습니다. 거점의 경우 자원이 무한으로 주어지는 난투 방식의 대결이고 전격전은 소액 결제 요소가 도입된 소규모 대전입니다. 이 두 가지 모드는 생산과 운영의 복잡한 과정을 배제한 만큼 게임의 플레이 방식이 즉각적이고 아케이드성이 매우 강해서 누구나 플레이 방식에 쉽게 적응할 수 있다는 장점이 있습니다.

 

지휘관 능력과 궁극 유닛의 중요성이 매우 두드러진다.

진입장벽을 한껏 낮춘 전격전과 거점 모드.

 

 

허나 이 점은 헤일로 워즈 2가 지닌 양날의 검이기도 합니다. 앞서 수없이 한 이야기지만, 아무리 유닛 운용의 비중을 늘리고 패드 조작법을 체계적으로 개선했다고 해도 키보드와 마우스를 이용한 마이크로 컨트롤의 깊이를 따라갈 수는 없습니다. 결국 헤일로 워즈 2는 패드 최적화라는 한계에 갇힌 나머지 생산과 운영은 물론이고 유닛 컨트롤의 측면에서도 다양성과 깊이가 부족한 게임이 되었습니다. 운영의 폭이 좁은 만큼 유닛의 종류도 적고 스킬의 활용을 통한 변수 창출의 가능성도 많지 않기 때문입니다. 전격전이 바로 이런 단점이 극대화된 모드인데, 재미있게 즐기는 사람도 있는 반면 한편으로는 진행이 너무 단순하다고 느끼는 사람들이 베타 때부터 적지 않았습니다. 거점 모드 역시 체계적인 유닛 싸움이라기보다는 최대 인구수에 도달한 유닛끼리의 난잡한 혈투에 가깝죠.

 

궁극 유닛과 지휘관 능력의 힘이 너무 강력하다는 점도 문제입니다. 할 일이 많은 RTS 장르의 특성상 전황만을 계속 지켜보고 있을 수는 없는 노릇인데, 유닛이 충원되는 시간은 느린 반면 지휘관 능력의 발동은 즉각적이라 잠깐 한눈 판 사이에 귀중한 유닛의 대다수를 잃어버리는 일이 허다하게 발생합니다.

 

심지어는 궁극 유닛마저도 생산 시간이 따로 없이 자원을 지불하기만 하면 전장에 바로 배치됩니다. 생산 건물만 있다면 자원이 고갈될 일이 없는 게임의 특성상 궁극 유닛을 소환하는 것이 그렇게 어려운 일도 아니고, 관리만 잘 하면 거의 반영구적으로 쓸 수 있을 정도로 지나치게 높은 효율을 지니고 있습니다. 바꿔 이야기하면, 지휘관 능력과 궁극 유닛을 허무하게 낭비할 경우 그 리스크를 감당하기 어렵다는 뜻도 됩니다. 정교한 운영을 통한 '스노볼'로 조금씩 이익을 챙기는 RTS 고유의 게임성보다는, 필살기를 주고받으면서 승부를 결정하는 액션 게임스러운 면모가 강해졌다고 볼 수 있죠.


얕은 게임성은 양날의 검이다.

역전의 여지가 있는 것은 좋지만, 한탕주의가 너무 강한 것은 아닐까?

 

 

유닛 사이의 밸런스도 그다지 잘 맞는 편은 아닙니다. 보병 유닛은 공중 유닛에 강하고, 공중 유닛은 기갑 유닛에 강하고, 기갑 유닛은 보병 유닛에게 강한 가위바위보 방식의 밸런싱이 존재하긴 하지만 결국엔 게임 모드에 따라 효율 좋은 유닛은 따로 정해져 있어서 별다른 의미가 없습니다. 자원이 무한정 주어지는 거점 모드의 경우 호넷이나 밴시 같이 기동성이 좋은 유닛만으로 인구수를 가득 채워서 적의 본진만 빠르게 치고 빠지는 전술이 선호되고, 전격전 모드에서는 사거리가 긴 유닛과 공성 유닛의 효율이 지나치게 좋습니다. 게임 모드를 다양하게 만든 건 좋았지만 지금도 그렇고 앞으로도, 그 모든 게임 모드 전부를 아우를 수 있는 유닛 밸런싱은 사실상 불가능해 보입니다.

 

심지어 진영별 특색도 많이 부족한 편입니다. 그나마 헤일로 워즈 1편의 UNSC와 코버넌트는 유닛 구성이나 테크 트리가 다른 점이 많았는데, 2편에 와서는 호넷-밴시, 나이팅게일-엔지니어, 코디악-블리스터백처럼 모양만 다르고 포지션은 비슷한 유닛들이 너무 많아졌습니다. 대신 지휘관의 개성을 강화해서 같은 진영이라도 다른 전술을 사용할 수 있게 만든 점은 좋았지만, 결국에는 앞서 언급한 것처럼 각 멀티플레이 모드마다 좋은 효율을 보이는 스킬과 유닛을 보유한 지휘관을 중점적으로 고르게 됩니다.

 

밴시와 호넷의 기동성은 너무 큰 이점이다.

모드가 많은 만큼 밸런스를 잡기 어려울 듯.

전황이 천편일률적으로 흐를 때가 많다.

 

 

하지만 이런 문제들에도 불구하고, 헤일로 워즈 2는 기본적으로는 재미있는 게임입니다. 적어도 제 개인적인 감상은 그렇습니다. 차라리 콘솔 전용으로 발매되었더라면 게임의 평가가 지금보다는 훨씬 좋았을 것이라는 생각도 듭니다. 콘솔 컨트롤러에 최적화된 게임인 만큼 키보드와 마우스로 즐길 때에는 얕은 게임성이 한층 크게 와 닿을 수밖에 없기 때문이죠. 양손 안에 충분히 들어오는 조그마한 컨트롤러로 즐기는 헤일로 워즈 2의 전장은 지극히 좁고 제한적이지만, 그만큼 누구나 손쉽게 즐길 수 있고 잊혀져가는 RTS의 참맛을 느끼기엔 충분한 경험을 제공합니다.

 

게다가 서문에서 언급한 것처럼, RTS는 상업적으로 몰락하고 있는 장르입니다. 이런 상황을 타개하기 위해 게임을 일부러 어렵고 복잡하게 만들어서 코어 유저층을 공략하는 개발사가 있는 반면, 낮은 진입장벽과 가벼운 게임성을 중점적으로 내세운 게임을 만드는 개발사도 생겨났습니다. 헤일로 워즈 2는 후자의 좋은 예시입니다. 콘솔 컨트롤러를 그다지 선호하지 않는 PC 게이머라고 할지라도, 헤일로 워즈 2는 RTS 장르에 대한 막연한 두려움을 걷어내기 좋은 입문작이 될 수 있습니다. 반면 과거 RTS의 전성기를 빛낸 여러 게임들과 비견되는 전략성을 지닌 게임을 원하는 유저라면, 헤일로 워즈 2는 최악의 선택이 될 것입니다. 결국 이 게임의 가치는 유저의 성향에 따라 달라진다고 볼 수 있습니다.

 

헤일로 워즈 2가 RTS 게임으로서의 깊이가 많이 부족한 작품이라는 것은 부정할 수 없는 사실입니다. 건물을 지을 수 있는 위치가 정해져 있고 테크 트리도 세분화되어 있지 않기 때문에 20년 전에 나온 게임인 스타크래프트 1과 비교해 봐도 전략의 다양성이 떨어지는 편입니다. 반면 헤일로 워즈 2만의 장점도 있습니다. 낮은 진입장벽, 강한 아케이드성, 전장에 즉각적으로 개입하는 여러 요소와 다양한 게임 방식 등이 그것입니다. 더욱이 이 게임은 헤일로라는 제목을 달고 있습니다. FPS로 유명한 시리즈인 만큼 RTS라는 색다른 방식으로 접하는 헤일로의 세계관은, 적어도 시리즈의 팬들에게는 나쁘지 않은 경험일 것입니다.

 

제롬과 이자벨을 차기 헤일로 시리즈의 주역 콤비로 강력 추천합니다.

 

누군가에겐 충분하지만, 누군가에겐 너무 좁고 얕은 헤일로 워즈 2의 전장.

 

편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)



댓글 | 28
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(79574)

61.254.***.***

BEST
콘솔에서의 RTS 장르 구축이라는 점만 놓고 보아도 충분한 점수를 줄수 있다고 봅니다.
17.03.11 03:18
(932730)

222.106.***.***

BEST
진짜 리뷰 그대로임.. 헤일로 팬이 하기 쉽게 전략성은 어느정도 내려놓고 입문장벽 확 낮춰서 가볍게 즐기기 좋은 게임 정도? 패드에 철저하게 맞춘 겜이라 이걸 pc로 하면 뭔가 중간중간에 비었다?는 느낌이 들어서 키마로 하기엔 좀 애매해요
17.03.12 22:06
(12367)

188.226.***.***

BEST
생산 개념이 없다는 데서 이미 RTS가 아닌 거죠. 자원이나 생산 관리도 RTS의 중요한 요소거든요.
17.03.19 20:21
(242141)

58.4.***.***

BEST
일본에서 중고로 500엔정도 하길래 가벼운 마음에 구입해서 플레이했는데 너무 재미있어서 놀랐습니다....콘솔에서 RTS가 가능하다니... 컨트롤러로도 RTS를 충분히 재미있게 플레이 할 수 있다고 알려준 타이틀 이였습니다.
17.03.12 15:16
(1304058)

220.89.***.***

BEST
그건 rts가 아니라 MOBA
17.03.18 16:13
(79574)

61.254.***.***

BEST
콘솔에서의 RTS 장르 구축이라는 점만 놓고 보아도 충분한 점수를 줄수 있다고 봅니다.
17.03.11 03:18
(242141)

58.4.***.***

BEST
미친개2
일본에서 중고로 500엔정도 하길래 가벼운 마음에 구입해서 플레이했는데 너무 재미있어서 놀랐습니다....콘솔에서 RTS가 가능하다니... 컨트롤러로도 RTS를 충분히 재미있게 플레이 할 수 있다고 알려준 타이틀 이였습니다. | 17.03.12 15:16 | | |
(1278595)

115.143.***.***

미친개2
패드로 rts장르가 가능하다는건 커프크루세이더가 이미 증명하고 또한 제법 성공까지 거둠으로서 이제 콘솔로도 rts장르를 자주 볼수 있지않을까 기대햇엇는데..... 결국 이런상황까지 됏다는게 아쉬움 | 17.03.18 19:28 | | |
미친개2
차, 포 떼는 건 쉽죠 | 17.04.07 12:45 | | |
리그 오브 레전드 의문의 1패
17.03.11 04:06
쉬운게 장점이지만 밸런스부터 잡아줬으면 좋겠네요
17.03.12 00:08
(64758)

211.220.***.***

전작은 360으로 정말 재미있게 오래 즐겼는데 이번건 엑박원을 안사서 구입못했네요. 컴퓨터로 하기엔 친구들이 컴퓨터가 없고 콘솔만 있는 이상한애들뿐임.
17.03.12 15:07
(393640)

121.161.***.***

C&C3 생각 나네요!
17.03.12 18:40
newsp3
커맨드 앤 컨커랑 워해머를 섞은 듯한 느낌 납니다. 스타랑은 진짜 동떨어졌다고 생각함요 | 17.03.13 17:25 | | |
(932730)

222.106.***.***

BEST
진짜 리뷰 그대로임.. 헤일로 팬이 하기 쉽게 전략성은 어느정도 내려놓고 입문장벽 확 낮춰서 가볍게 즐기기 좋은 게임 정도? 패드에 철저하게 맞춘 겜이라 이걸 pc로 하면 뭔가 중간중간에 비었다?는 느낌이 들어서 키마로 하기엔 좀 애매해요
17.03.12 22:06
어제 구입했는데... 어서 인왕 마무리 짓고 즐겨야지... 전작을 이은...컷신에 기대가 큽니다~ 컷신퀄로 영화한편 만들어줘
17.03.13 12:13
정말 재미있게 즐기고 있습니다 40시간 돌파했네요 ㅋㅋㅋ
17.03.13 17:25
(629066)

211.34.***.***

슬립스페이스 들어갈때 얼굴과 나올때 얼굴이 완전히 골격부터 변하는 슬립스페이스의 마법 잘 봤습니다
17.03.14 09:20
(103344)

14.47.***.***

제목만 보고 핸드폰게임인줄...
17.03.14 13:06
(4815270)

124.66.***.***

Xbox용이네요 ㅠㅠ 후아 아쉽네요 딱좋아하는 스탈인데 ㅠㅠ
17.03.17 11:19
(1791653)

223.62.***.***

은이종
pc로 되는데요 | 17.03.18 08:31 | | |
rts가 망해가고있다는 평은 나만거슬리는건가 롤이라던지 히오스 도타등 생산은 없지만 rts장르가 아닌가 아직도 pc게임에서는 최고의 인기장르구만
17.03.18 09:55
영영가는개불
롤히오스도타는 rts가 아님.. | 17.03.18 12:50 | | |
영영가는개불
아쉽게도 사실입니다 | 17.03.18 15:19 | | |
(1304058)

220.89.***.***

BEST
영영가는개불
그건 rts가 아니라 MOBA | 17.03.18 16:13 | | |
(1966625)

101.55.***.***

영영가는개불
rts는 스타나 워3같은 장르입니다. | 17.03.19 11:36 | | |
(12367)

188.226.***.***

BEST
영영가는개불
생산 개념이 없다는 데서 이미 RTS가 아닌 거죠. 자원이나 생산 관리도 RTS의 중요한 요소거든요. | 17.03.19 20:21 | | |
영영가는개불
생산 없는 rts는 미스같은걸 말하는거죠. | 17.03.20 02:37 | | |
영영가는개불
롤 히오스 도타는 모두 MOBA장르, RTS는 스타나 에오엠 등등이 있죠. | 17.03.22 12:01 | | |
(4458828)

116.123.***.***

윈도우10 사용자분들은 앱스토어에 가면 데모버전이 있습니다.
17.03.18 14:51
(597632)

61.73.***.***

패드있으신분들은 윈도우10 스토어에서 데모 받아서 해보세요... 진짜....설마설마했는데 생각보다 패드로 동작하는데 어려움이 없이 쾌적하게 게임이 가능하네요... 진짜 잘만들었구나...싶습니다
17.03.20 10:36
(544293)

175.198.***.***

중간계전투도 ps4로 나왔음 좋겠다
17.03.23 18:04
해보고 싶네요
17.03.24 12:56




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