■ 마계 1번관의 두 번째 작품
컴파일 하트는 마괴신 트릴리온으로 마계 1번관이라는 브랜드를 열었다. 디스가이아 시리즈의 디렉터 야마모토 마사히로를 필두로 하여 음악에는 사토 텐페이, 일러스트에는 나나메다 케이까지. 꽤 이름 난 멤버들로 구성된 야심 찬 프로젝트였다. 게임 자체도 독특했다. 미소녀를 하나씩 잃어간다는 설정도 신선했고 압도적인 적 트릴리온을 공략하는 과정도 나쁘지 않았다. 뒤로 갈수록 지겨워진다는 문제가 있었지만, 어쨌든 발상 자체는 흥미로웠다.
이번 리뷰에서 소개할 VITA용 타이틀 '미궁의 지하에서 죽다'는 마계 1번관의 두 번째 작품이다. 첫 작품 때와 마찬가지로 이번 제작진도 탄탄하다. 메탈 맥스 3편과 4편의 타우치 토모키가 디렉터를 담당하고, 캐릭터 디자인은 마알 왕국의 인형 공주와 라 퓌셀의 Ryoji, 메카닉 디자인은 마크로스 시리즈로 유명한 텐진 히데타카가 맡았다. 그리고 사토 텐페이에 카도쿠라 사토시가 합세한 음악까지. 나무랄 데가 없는 구성이다. 다만, 색다른 소재와 기발한 게임 플레이를 내세웠던 첫 작품과는 달리, 이번에는 던전 RPG라는 장르를 충실히 재현하려는 모습이다. 아주 익숙하고 편안하게 흘러간다.
별이 멈춰선 뒤 영원한 밤이 이어지는 세계. |
아침을 되찾기 위해 모인 다섯 명의 마계사. |
그리고 고양이 장로(귀엽다). |
■ 마계사와 가디언이 함께 하는 전투
전투는 랜덤 인카운트 방식에 3인 파티의 턴제로 진행된다. 다섯 명의 캐릭터 중 세 명으로 구성하는 파티가 자칫 조촐해 보일 수도 있는데, 가디언 시스템을 도입해서 이 문제를 보완했다. 마계사 한 명과 가디언이 짝을 이루어 전투에 참여하고 가디언이 공격을 맡는 동시에 캐릭터를 보호한다. 마계사는 보조 공격이나 상태 이상 등 특수 효과를 일으키는 마계술을 사용하거나 도구를 사용한다. 3인 파티 덕분에 턴이 매우 빠르게 돌아오면서도 6인 파티처럼 커맨드가 풍부하다.
마계사와 가디언이 호흡을 맞춰가도록 역할도 짜임새 있다. 마계사의 보조 스킬은 대부분 한 번 사용으로 전투가 끝날 때까지 유지되어 효과가 강력하고, 가디언이 치명타 확률 증가나 공격력 증가 같은 버프를 받을 경우 성능이 눈에 띄게 오르기에 마계술 활용이 상당히 중요한 편이다. 또한, 가디언이 전투 불능일 때 마계사 혼자 대미지를 입히는 데는 한계가 있고 적의 연속 공격 한 번으로도 쉽게 죽어서, 한 쪽도 소홀히 할 수 없다. 이 팀워크는 후반으로 갈수록 더욱 중요해진다.
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스토리를 따라 네 곳의 탑을 차례로 탐험하게 되고 후반부에 던전이 추가되는 방식. |
속성 체계를 활용하는 게임은 수도 없이 많지만, 이 게임은 그 활용의 폭이 넓으면서도 정교한 편이다. 보통은 한 캐릭터에 한 가지 속성이 부여되면 공격과 수비 모두 그 속성의 영향을 받는 경우가 많다. 여러 속성의 마법을 사용하는 캐릭터를 제외하면 말이다. 하지만 이 게임은 가디언에 부여된 기본 속성과 별개로 양팔에 부착하는 파츠에 따라 공격 속성을 다르게 정할 수 있다. 예를 들어 몸체는 금 속성이라 불 공격에 약하지만 왼팔은 흙 속성으로 오른팔은 물 속성으로 구성하여 불 속성 적에게 큰 피해를 줄 수 있다. 적도 마찬가지라서 분명 생김새를 보면 나무 속성인데 막상 공격은 여러 속성으로 들어오기도 한다.
이렇게 다섯 가지 속성을 서로 물고 물리는 정도에서 그치지 않고 한 전투 안에서 여러 속성이 뒤섞이도록 한 부분이 흥미롭다. 전투에 참가할 세 종류의 가디언에 파츠를 달아줄 때, 자신의 속성뿐만 아니라 해당 던전에 나타날 몬스터의 기본 속성과 공격 속성까지 고려해야 하기 때문이다. 게다가 짝을 이루는 마계사와 가디언 사이의 속성까지 생각해야 하니, 속성이라는 요소 하나가 파츠 장착, 마계술사와의 콤비 플레이, 파티 구성까지 게임 전반에 긴장과 활력을 불어넣는 셈이다.
마계사와 가디언이 짝을 이뤄 전투에 참여한다. |
수호신과의 전투에서 승리하여 계약을 맺으면 가디언으로 쓸 수 있다. |
또 한 가지 마음에 드는 건 시스템이 그리 복잡하지 않다는 점이다. 가끔 일본에서 나오는 던전 RPG를 보면 전투 룰을 지나치게 복잡하게 만드는 경향이 있다. 아이템 제작/강화는 물론 어떤 걸 수집해서 장비하면 능력이 바뀌는 등 초반에 배워야 할 게 너무 많다. 그러나 이 게임은 속성 체계가 조금 헷갈릴 뿐, 나머지 알아야 할 규칙은 마석 장비와 가디언 파츠 정도에서 끝나기 때문에 비교적 단순한 편이다. 제작 시스템이 있지만 재료도 두 가지 정도로 복잡하지 않고 제작 아이템 대부분 던전에서 구할 수 있는 것들이라 오랜 시간 매달릴 필요가 없다. 그저 던전을 꼼꼼하게 탐험하는 것만으로 필요한 아이템을 대부분 구할 수 있다.
전투 진행도 시원시원한 편이다. 한 던전에 등장하는 몬스터 중에 별로 어렵지 않은 적이 많아서 진행이 빠른 편이다. 그러면서도 어려운 적을 조금씩 섞어서 가끔 신중하게 전략을 구상하도록 하고 있다. 또한, 몇몇 보스 전투는 제대로 준비해야 클리어할 수 있도록 적당히 어려운 편. 이렇게 편하게 진행하는 중에도 긴장감을 놓지 않도록 난이도 조절이 잘 되어 있다. 그리고 던전 탐험으로 오르는 레벨과 적의 레벨을 비슷하게 맞춰서 굳이 레벨을 높이기 위해 단순 반복 작업을 할 필요도 없도록 했다. 파티 구성과 파츠 장착을 바꿔가며 재도전하는 것만으로 보스전을 클리어할 수 있을 것이다.
파츠 교체와 업그레이드가 중요. 전투가 한결 쉬워진다. |
마계사의 속성뿐만 아니라 가디언끼리의 속성 궁합도 중요하다. 속성이 맞으면 콤보 확률이 상승! |
어떤 멤버로 파티를 구성할까? 어떤 파츠를 달아줄까? 어떤 마석이 효율적일까? 이런 고민을 하며 던전 마다 최적의 값을 찾는 과정이 흥미롭다. 다만 이 장점이 초반과 후반에 빛을 잃는다는 점이 아쉽다. 처음엔 파티 없이 주인공 혼자 던전을 탐험하는데 동료들이 전부 모이기까지 시간이 꽤 걸리는 편이다. 가디언도 마찬가지. 던전 몇 개는 클리어해야 선택지가 넓어지게 된다. 그때까진 플레이어가 생각할 수 있는 전술의 폭이 좁을 수밖에 없다. 그리고 후반이 되면 강력한 마석이 많이 등장해 재미를 반감시킨다. 같은 공격 4회 반복 효과가 달린 마석을 가디언에게 달아주면 전투 자체가 무의미해지는 일이 너무 흔하게 발생한다.
일부 무성의한 전투 배치도 문제다. 가고일 석상과 연속으로 싸우는 구간이 여러 차례 등장하는데, 모든 가고일이 같은 속성에 같은 공격만 해대니 일부러 변화를 주지 않는 이상 플레이어가 택할 수 있는 전술도 비슷할 수밖에 없다. 이런 전투를 한 층에서 20회 넘게 반복하면 지겨운 게 당연하다. 캐릭터와 가디언의 조합이라는 아이디어도 좋고 가볍고 시원시원하게 즐길 수 있는 전투도 좋지만, 이러한 사소한 단점 몇 가지가 발목을 잡는다.
주인공 에스트라의 특권, 옷 갈아입기! 폼에 따라 속성이 달라져 가디언 교체가 자유롭다. |
일러스트는 나쁘지 않은 편. 하지만 Ryoji의 그림체는 마알 왕국 때가 더 나은 것 같다. |
■ 복잡한 정도에서 그친 던전
던전 RPG 답게 처음부터 끝까지 던전을 탐험하면서 진행한다. 마을에서 할 수 있는 일은 휴식을 취하고 의뢰를 받고 상점과 제작 시설을 이용하는 정도. 밖에서도 몇 가지 이벤트가 일어나긴 하지만 대부분은 던전 안에서 벌어진다. 4개의 탑에 중황 신전과 어둠의 탑까지 총 6가지 던전이 준비되어 있고, 던전마다 배경을 다르게 표현하고 몬스터도 달리 배치해서 차별을 꾀하고 있다. 그렇지만 이 던전들을 활용하는 정도는 많이 부족한 편이다.
최근 나오는 던전 RPG. 특히 일본에서 나오는 던전 RPG들의 경향이 대체로 그러하다. 던전에서 퍼즐과 함정을 빼버리고 그저 전투를 위한 무대로만 활용하려 한다. 그래서 던전이 무척 단조로운 편이다. 일부 잘 만든 게임은 던전 마다 독특하거나 잘 짜인 트릭을 배치해서 흥미를 유발하지만, 그렇지 못한 게임이 더 많다. 미궁에서 죽다도 그 정도가 심한 편이다. 미끄러져서 계속 이동하게 만드는 바닥, 포탈로 멀리 이동하면서 다니는 던전, 잠긴 문을 열기 위해 스위치를 찾는 과정. 이 서너 가지 트릭이 끝이고 이걸 게임 내내 반복하고 있으니 말이다.
던전의 시각적인 특성은 잘 살렸다. 벽 디자인과 색으로 확실히 구분하고 있다. |
처음엔 단순하지만 백의 탑을 시작으로 점점 복잡해지는 던전 구조. |
던전 곳곳에 아이템을 배치해두고 이 아이템들을 찾는 과정에서 던전을 헤매도록 한 것까지는 괜찮다. 보물 탐지기를 사용하면 지도에 보물 상자의 위치가 표시되고 그 표시를 따라가다 보면 길이 꼬여 있기도 하고 막혀 있기도 해서, 아래층에 내려가서 올바른 계단으로 다시 올라와야 하거나 스위치나 포탈이 어디 있는지 곳곳을 누비게 된다. 제대로 된 길을 찾아서 아이템을 습득하거나 다음 층으로 올라갈 때 성취감이 나쁘지 않다.
하지만 게임이 후반으로 갈수록 던전은 계속 넓어지고, 이 넓은 던전을 처음과 같은 방식으로 돌도록 하고 있으니 나중엔 단조롭다 못해 불편함까지 느껴진다. 한참을 걸어왔는데 아무것도 없는 막힌 장소라 다시 돌아가야 할 때 기분은 정말 허탈하다. 별다른 트릭 없이 그렇게 뚜벅뚜벅 걸어서 한 층을 클리어하더라도 별다른 성취감이 느껴지지 않는다. 차라리 맵을 조금 작게 만들더라도 트릭을 좀 다양하게 쓰고 퍼즐의 비중도 높이고 예상치 못한 함정도 곳곳에 깔아뒀으면 던전이 좀 더 밀도 있고 긴장감 있는 장소가 되었을 것이다.
봉인된 포탈을 통해 숨겨진 장소와 적을 발견할 수 있다. |
던전을 꼼꼼하게 탐색해야 필요한 아이템을 구할 수 있다. |
■ 탐험과 전투를 위한 편리한 기능
편리한 탐험을 위해 준비해둔 기능들은 훌륭한 편이다. 대표적으로 자동 방향 전환 기능을 들 수 있다. 앞으로 가다가 벽에 막히면 자동으로 방향을 틀어 길이 난 곳으로 계속 진행하고 T자형 갈림길에서는 멈춰 선다. 보통 타일 위에서 이동하는 1인칭 던전 RPG에서 길이 ㄱ자 형태로 나 있을 때, 막힌 구간까지 앞으로 간 다음 왼쪽으로 방향을 틀고 다시 앞으로 가는 과정을 거쳐야 하지만, 이 게임에서는 그냥 전진 버튼만 누르고 있으면 계속 진행할 수 있다. 손이 한결 편하다 특히 구불구불한 길이 계속 이어지는 구간에서 이 기능이 유용하다.
그 밖에도 다양한 기능이 있다. 지도를 완벽하게 탐색하지 않더라도 엘리베이터를 이용할 수 있어서 층 사이 이동이 자유로운 편이며, 보스전 바로 앞에서 위치를 저장한 다음 마을에서 바로 이동할 수도 있다. 여러 번 도전할 때 큰 도움이 된다. 자주 사용하는 아이템을 바로 가기 메뉴나 단축키에 할당하는 기능이 있어 아이템 찾는 시간이 크게 줄어들었다. 넓고 복잡한 던전을 조금이라도 편하게 탐험할 수 있게 하는 세심한 배려가 인상적이다.
스위치를 찾아 문을 열고 포탈을 이용해 길을 찾는 던전이 많은 편. |
미끄러운 바닥을 이용한 트릭은 재밌었지만 초반과 후반에만 등장한다. |
이런 배려는 전투에서도 이어진다. 한 번 내린 커맨드에 커서 위치가 기억되어 같은 명령을 되풀이하기 좋고, 모든 캐릭터에게 이전 행동을 다시 명령하고 싶으면 반복 버튼을 누르면 된다. 한 번 기억한 커서 위치와 반복 행동은 한 전투가 끝나도 다음 전투에서 이어진다. 물론 빨리 감기 기능도 제공하고 있다. 그래서 세 가디언에게 각각 다른 속성의 전체 공격을 명령한 다음 반복 버튼과 빨리 감기 버튼을 누르면 평범한 전투는 아주 쾌적하게 진행할 수 있게 된다. 그러다 반복 지정된 전술이 통하지 않거나 강한 적이 나타나면 신중하게 다른 커맨드를 선택하면 된다.
결과적으로 전투가 매우 빠른 속도로 진행된다. 중요하거나 강한 적 외에는 오래 씨름할 필요가 없어 랜덤 인카운트가 거슬리지 않는다. 다만 몇몇 적이 가지고 있는 이상한 패턴 때문에 전투가 늘어지거나 허탈하게 끝나는 경우가 있다. 한 대 맞을 때마다 증식하는 패턴이 대표적인데, 강한 공격력으로 한 번에 잡으면 별문제가 되지 않지만, 그만한 공격력이 뒷받침되지 않는 중반까지는 아주 잘게 나뉠 때까지 같은 공격을 반복하는 과정을 계속 지켜봐야 한다. 그리고 어떤 적은 전투가 시작되자마자 도주하는데, 이러면 전투 개시 시간이 아까울 정도로 허탈하다. 전체적으로 편리하고 빠르지만, 이런 몇 가지 패턴이 아쉬움을 남긴다.
엘리베이터와 마계 점프 기능 덕분에 던전 사이의 이동이 자유롭다. |
탐험 도중에 언제라도 마을로 나와 아이템을 보충할 수 있으니 난이도가 쉬운 편. |
■ 그리 인상적이지 않은 스토리
이야기의 배경 설정은 나쁘지 않다. 어느 날 별의 자전이 멈추어 끝없는 밤이 이어지고, 다섯 명의 소녀가 자전의 열쇠를 돌리기 위해 모험을 떠나는 이야기. 던전에서 찾을 수 있는 책과 편지를 읽으며 무슨 일이 일어난 건지 하나씩 알아가는 과정도 흥미롭다. 그런데 정작 게임 안에서 흘러가는 스토리는 별다른 재미를 주지 못한다. 초반에 동료를 모으는 과정도 중반부터 시련을 극복해나가는 과정도 지나치게 반복적이기 때문이다.
따로 행동하는 캐릭터에게 닥친 위기 상황을 해결해주고 동료로 맞이하는 과정을 네 번이나 되풀이하고, 새로 들어간 던전에서 막히면 꼭 이전 던전에 다시 돌아가 어떤 아이템을 구해 와야 한다. 던전 클리어 후 보스의 수하 중 한 명이 덤벼드는 것도 몇 번을 반복한다. 그때마다 나오는 대사도 별 차이가 없다. "크크크… 이번에야말로 그냥 보내줄 수 없다!" 대개 이런 식이다. 손발이 오그라든다.
사실 던전 RPG라는 장르 안에서 스토리가 차지하는 비중은 그리 높은 편이 아니다. 물론 던전 RPG 중에도 체계적인 세계관과 깊이 있는 이야기를 갖춘 게임이 꽤 있지만, 스토리가 초반 동기부여 수준에서 그치더라도 던전 파트의 시스템만 괜찮으면 명작으로 불리는 경우도 심심치 않게 볼 수 있다. 그래서 스토리가 게임의 가치는 높이는 일은 있어도 깎아내리는 일이 잘 없는 편이다. 그러나 그런 점을 감안해도 이 게임의 스토리는 부족한 편이다. 게임 등급은 15세 이상인데, 정작 15세 이상이 감상한다면 유치하게 느껴질 수 있는 역설적인 스토리다.
'너! 내 동료가 되어라!'로 시작해서… |
갔던 곳을 또 다녀온 다음에… |
바보들을 물리치는 그런 스토리. 큰 기대는 하지 말자. |
■ 던전 RPG 입문작으로는 나쁘지 않은 선택
개인적으로 던전 RPG의 열렬한 팬이다. 던전에 가득 들어찬 함정과 퍼즐을 좋아하고 집요하게 쫓아오는 몬스터를 사랑한다. 한 타일 한 타일 신중하게 걸으며 겨우 한 층을 클리어했을 때, 손에 흐르는 땀과 마음에 흐르는 상쾌함이 멋지다. 그러나 그런 이유 때문에 미궁의 지하에서 죽다는 별로 마음에 들지 않았다. 전투는 괜찮았지만 신선한 퍼즐도 뒤통수를 치는 함정도 거의 없다. 포탈을 이용한 트릭은 너무 진부하다. 넓은 던전을 복잡하게 만들었지만, 그 복잡함은 머리가 고생하는 복잡함이 아니라 손이 고생하는 복잡함이다. 그래서 1회차를 끝내고도 개운한 느낌이 들지 않았다.
그런데 이걸 반대로 생각해보면 어떨까? 함정과 퍼즐을 던전 RPG의 대중성을 떨어뜨리는 요소로 본다면 말이다. 누구나 접근하기 쉬운 게임으로 볼 수 있다. 복잡하지 않고 빠르게 진행되는 전투, 공략을 찾지 않아도 되는 쉬운 던전, 편리한 탐험을 돕는 다양한 기능을 종합하면 던전 RPG에 거부감을 느끼는 사람이라도 가볍게 시작하기 좋은 게임으로 볼 수 있다. 한 번 갔던 던전을 반복해서 돌게 하는 진행과 다소 유치한 스토리가 마음에 걸리긴 하지만, 초심자에게 긍정적으로 다가올 부분이 많다. 편하게 즐기는 던전 RPG. 그렇게 불러도 손색이 없다.
편집 이상원 기자 petlabor@ruliweb.com
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로봇 이름의 상태가...?
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던전 RPG 안 해본 사람한테 정말 괜찮은 게임 생각보다 그래픽 및 연출이 쓸만해서 이 장르 특유의 저렴한 느낌도 덜 나고 초심자 접근성도 좋아서 입문용으론 딱임 루프란 나오기 전까지 이걸로 몸 풀어도 좋을 듯
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미소녀+메카닉 조합에 눈이 돌아가 1회차를 끝낸 유저입니다 리뷰에 엄청 공감을 합니다. 특히 스토리나 캐릭터에 대해서 그리 썩 좋다고는 못하겠습니다. 이하 게임 플레이 하면서 느꼈던 점입니다. 1. 별이 정지해서 세상의 위기가 찾아왔다, 라는 설정입니다만 하루종일 밤인 것 외에는 뭔가 재난이나 불편하다는 언급이 전혀 없습니다. 평범하게 생활하고 있는 일부 npc들을 보면 정말 세상에 위기가 찾아왔나 의문이 들 정도입니다. 때문에 이러한 스토리 특유의 '세상을 구했다'라는 달성감이 매우 적습니다. 뭐, 엔딩 자체가 허무한 편이기도 합니다. 아마 스토리를 중시하는 분들이 제일 고려하실 분이라고 생각합니다. 2. 스토리 전개 방식도 좋다고는 못하겠습니다. 초반부에는 다른 동료들이 미묘한 라이벌 의식과 서로간의 어색함(?) 때문에 거리를 두고, 이 묘사는 수차례 반복이 되는데 동료가 되는 과정은 참으로 간단합니다. 동료들은 다들 어떠한 사정으로 본래 파트너 가디언을 잃게 되고, 이를 주인공이 도와주는 것이 계기인데요, 아무리 주인공이 대인배고 성녀라지만 그 동안 틱틱되던 동료들이 갑자기 마음을 열고 다가오니 저는 그냥 동료들이 주인공의 가디언만 보고 졸래졸래 따라온다는 인상을 받았습니다. 또한 기본에 충실한 성향 때문인지 'A를 구하려면 B가 필요한데 이는 C한테서 얻을 수 있다' 식의 전개가 몇번 반복됩니다. 3. 캐릭터들의 캐릭터성에 대해 말하자면 주인공 파티는 그냥 미소녀 다섯을 모았을때 캐릭터가 겹치지 않도록 잘 분배한 무난한 조합이라 하겠습니다.(대인배+츤데레+소심+로리+안경) 기타 NPC는 애초에 비중 자체가 적어서 캐릭터성 운운하기가 힘들고, 그나마 조연 축에 끼는 적측 보스와 세간부는 대에에에에에단히 매력이 없는 캐릭터입니다. 틀에 박힌 악역 간부 외에 딱히 표현할 말이 없네요. 딱히 눈여겨볼 캐릭터적 특성이 없으니 이들의 이미지는 "가끔 와서 방해하고 경험치 조공하는 녀석" 말고는 아닙니다. 보스는 쪼끄으으으으음 (스포일러)인 속성이 생기는데 최종전때는 그냥 악당보스 그 이상 그 이하도 아니게됩니다. 사실, 스토리 전반이 파티원 다섯이 모여서 서로 이야기하는거라 다른 캐릭터에게 조명 자체가 잘 안비춰지긴 합니다. 종합적으로 말해서 스토리나 캐릭터면에서는 매력이 다소 부족한 게임이라고 말할 수 있습니다. 레벨업 노가다나 아이템 수집보다도 이쪽을 중요시하시는 분이라면 참고하시면 좋겠습니다. PS. 개인적인 첨언을 붙이자면 트로피 달성이나 전 요소 해금을 위해선 최소 3~4회차를 돌아야 하는 게임인데 멀티엔딩이 없다는 사실이 제일 안타까웠습니다. 지금 2회차 간간히 하는 중인데 스토리는 스킵하고, 돌았던 던전을 다시 이리저리 돌아다니고 있으니 의욕이 확 떨어지더라구요. 클리어 후 요소로 추가 던전이 해금되긴 하지만, 1화차 추가분 스토리가 대단히 짧아서 큰 기대를 못하겠다는 점도 원인인 것 같습니다.
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재미있는 게임이에요. 던전 RPG인데 전투가 다른 던전 RPG들이랑 달리 페르소나처럼 진행되서 보는 맛도 있고요. 밸런스도 꽤 절묘해서 은근 빠져드는 맛이 있네요. 느긋하게 던전 돌아다니는 재미가 있어요.
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디바?오오잉...디바의상태가..
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던전 RPG 안 해본 사람한테 정말 괜찮은 게임 생각보다 그래픽 및 연출이 쓸만해서 이 장르 특유의 저렴한 느낌도 덜 나고 초심자 접근성도 좋아서 입문용으론 딱임 루프란 나오기 전까지 이걸로 몸 풀어도 좋을 듯
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로봇 이름의 상태가...?
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날아오르라 주작이여 | 16.07.22 01:29 | |
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이것도 너프해 보시지! | 16.07.31 11:55 | |
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재미있는 게임이에요. 던전 RPG인데 전투가 다른 던전 RPG들이랑 달리 페르소나처럼 진행되서 보는 맛도 있고요. 밸런스도 꽤 절묘해서 은근 빠져드는 맛이 있네요. 느긋하게 던전 돌아다니는 재미가 있어요.
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미소녀+메카닉 조합에 눈이 돌아가 1회차를 끝낸 유저입니다 리뷰에 엄청 공감을 합니다. 특히 스토리나 캐릭터에 대해서 그리 썩 좋다고는 못하겠습니다. 이하 게임 플레이 하면서 느꼈던 점입니다. 1. 별이 정지해서 세상의 위기가 찾아왔다, 라는 설정입니다만 하루종일 밤인 것 외에는 뭔가 재난이나 불편하다는 언급이 전혀 없습니다. 평범하게 생활하고 있는 일부 npc들을 보면 정말 세상에 위기가 찾아왔나 의문이 들 정도입니다. 때문에 이러한 스토리 특유의 '세상을 구했다'라는 달성감이 매우 적습니다. 뭐, 엔딩 자체가 허무한 편이기도 합니다. 아마 스토리를 중시하는 분들이 제일 고려하실 분이라고 생각합니다. 2. 스토리 전개 방식도 좋다고는 못하겠습니다. 초반부에는 다른 동료들이 미묘한 라이벌 의식과 서로간의 어색함(?) 때문에 거리를 두고, 이 묘사는 수차례 반복이 되는데 동료가 되는 과정은 참으로 간단합니다. 동료들은 다들 어떠한 사정으로 본래 파트너 가디언을 잃게 되고, 이를 주인공이 도와주는 것이 계기인데요, 아무리 주인공이 대인배고 성녀라지만 그 동안 틱틱되던 동료들이 갑자기 마음을 열고 다가오니 저는 그냥 동료들이 주인공의 가디언만 보고 졸래졸래 따라온다는 인상을 받았습니다. 또한 기본에 충실한 성향 때문인지 'A를 구하려면 B가 필요한데 이는 C한테서 얻을 수 있다' 식의 전개가 몇번 반복됩니다. 3. 캐릭터들의 캐릭터성에 대해 말하자면 주인공 파티는 그냥 미소녀 다섯을 모았을때 캐릭터가 겹치지 않도록 잘 분배한 무난한 조합이라 하겠습니다.(대인배+츤데레+소심+로리+안경) 기타 NPC는 애초에 비중 자체가 적어서 캐릭터성 운운하기가 힘들고, 그나마 조연 축에 끼는 적측 보스와 세간부는 대에에에에에단히 매력이 없는 캐릭터입니다. 틀에 박힌 악역 간부 외에 딱히 표현할 말이 없네요. 딱히 눈여겨볼 캐릭터적 특성이 없으니 이들의 이미지는 "가끔 와서 방해하고 경험치 조공하는 녀석" 말고는 아닙니다. 보스는 쪼끄으으으으음 (스포일러)인 속성이 생기는데 최종전때는 그냥 악당보스 그 이상 그 이하도 아니게됩니다. 사실, 스토리 전반이 파티원 다섯이 모여서 서로 이야기하는거라 다른 캐릭터에게 조명 자체가 잘 안비춰지긴 합니다. 종합적으로 말해서 스토리나 캐릭터면에서는 매력이 다소 부족한 게임이라고 말할 수 있습니다. 레벨업 노가다나 아이템 수집보다도 이쪽을 중요시하시는 분이라면 참고하시면 좋겠습니다. PS. 개인적인 첨언을 붙이자면 트로피 달성이나 전 요소 해금을 위해선 최소 3~4회차를 돌아야 하는 게임인데 멀티엔딩이 없다는 사실이 제일 안타까웠습니다. 지금 2회차 간간히 하는 중인데 스토리는 스킵하고, 돌았던 던전을 다시 이리저리 돌아다니고 있으니 의욕이 확 떨어지더라구요. 클리어 후 요소로 추가 던전이 해금되긴 하지만, 1화차 추가분 스토리가 대단히 짧아서 큰 기대를 못하겠다는 점도 원인인 것 같습니다.
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디바?오오잉...디바의상태가..
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헐....그럼 난이도 밸런스는 썩 좋은편은 아니군요 | 16.07.21 22:25 | |
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맞습니당 | 16.07.25 13:35 | |
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