지금껏 발매된 대다수의 게임 속 주인공은 남성이었습니다. 일반화할 수는 없지만 서양 게이머들의 경우 주인공과 자신을 동일시하는 경향이 있어서 동성(同姓)의 주인공을 선호한다고 하죠. 따라서 소비계층의 대다수가 남성인 게임 산업에서 남성 주인공을 내세우는 것은 자연스러운 일이라고 할 수 있겠습니다. 특히 90년대 게임계는 지금과 달리 영화적인 연출이나 내러티브가 발달하지 않은 시대였습니다. 이 때문에 플레이어와 주인공 사이의 간극을 좁힘으로써 한층 높은 몰입감을 제공하기 위해 '말 없는 남성 주인공'이 자주 기용되곤 했습니다.
이러한 상황에서 등장한 '라라 크로프트'라는 캐릭터는 게임계에 상당한 화제를 몰고 왔습니다. 그전에도 여성 주인공이 등장하는 게임이 아예 없었던 것은 아니지만, 2D에서 3D로 대세가 넘어가는 과도기에 나타난 입체감 넘치는 여성 캐릭터라는 점이 결정타였습니다. 게다가 '그 당시의 기술력으로는' 상당한 미모까지 구현하고 있었습니다. 로켓 가슴과 탄탄한 허벅지, 잘록한 허리, 거기에 두툼한 입술로 포인트를 준 섹스 어필은 남성들이 생각하는 이상적인 여성 판타지, 그 자체였습니다. 폴리곤이 불완전한 형태로나마 사람의 형태를 구현하기 시작한 시대에 태어나 원숙한 성적 매력을 내뿜으며 뭇 남성들의 가슴에 불을 지핀 것입니다.
그러나 단순히 라라 크로프트의 성적 매력만을 내세운 게임이었다면, 툼 레이더는 이토록 오래 기억된 시리즈가 되지 못했을 것입니다. 신비한 고대 문명에 대한 판타지적인 시각을 토대로 펼쳐지는 유적 탐험은 영화 인디아나 존스 시리즈에서 많은 영향을 받았습니다. 인디아나 존스 역시 게임 버전이 등장한 적은 있지만, 유적 탐험이라는 본질을 제대로 구현한 것은 오히려 툼 레이더가 먼저였습니다. 곳곳에 함정이 도사는 유적을 탐험하고 때로는 반달리즘마저 불사하는 쌍권총 든 도굴꾼의 이야기는 이후에 등장한 수많은 액션 어드벤처 게임에 영감을 주었습니다.
하지만 이 게임도 시대의 흐름을 막지는 못했습니다. 세태가 변하고 게이머들의 취향이 바뀌면서 고전적인 게임성과 섹스 어필만으로는 더 이상 시장에서 주목받을 수 없게 된 것입니다. 결국 툼 레이더 시리즈의 판권을 소유한 스퀘어에닉스는 캐릭터는 물론 게임 자체를 완전히 갈아엎는 결단을 내리게 됩니다. 그리고 그 첫 번째 작품, '툼 레이더 리부트'가 지난 2013년 발매되었습니다.
게임계의 대표적인 섹스 심벌이었던 라라 크로프트는 리부트를 통해 독립적이고 강인한 여성으로 다시 태어났다. |
고생도 한층 심해졌다. |
새로운 툼 레이더는 아직 모험가가 되기 이전, 평범한 여성이었던 젊은 라라 크로프트가 어떻게 무덤을 박살 내고 다니는 도굴꾼이 되었는지에 대한 이야기입니다. 그 과정에서 라라 크로프트는 성적 매력이 다소 축소된 현실적인 캐릭터로 변모했습니다. 강인하고 독립적인 여성상을 강조하는 스토리엔 페미니즘적인 요소가 깊게 녹아들어 있으며, 이는 기존의 섹스 어필을 대체하는 라라 크로프트의 새로운 심볼이 되었습니다. 여기에 영화적인 연출과 슈팅 파트가 자주 등장하는 대중적인 게임성이 가미되어 새로운 툼 레이더는 상업적으로도 비평적으로도 나쁘지 않은 성과를 올린 리부트작이 되었습니다.
본 리뷰에서 다룰 '라이즈 오브 더 툼 레이더'는 전작에서 죽을 고비를 넘긴 라라 크로프트가 본격적인 모험가로 성장하는 이야기입니다. 아버지가 남긴 과업을 잇겠다는 일념 하나로 영생의 비밀을 찾아 나선 라라 크로프트는 본작에서 시리아와 시베리아 지역 등지를 탐험하게 됩니다. 전작에서는 배가 난파되는 바람에 우연히 모험에 휘말리게 되지만 본작에서는 라라 크로프트 자신이 직접 모험을 찾아 나선다는 점에서 확연히 달라진 캐릭터의 성격을 확인할 수 있습니다.
이젠 되돌릴 수 없는 모험가의 길. |
그리고 살인을 향한 욕망. |
게임 초입부는 거센 눈 폭풍이 몰아치는 시베리아 산악을 배경으로 시작됩니다. 1,080p의 고해상도로 구현된 지형과 환경 그래픽은 탄성이 절로 나올 정도로 아름답게 꾸며져 있습니다. 시리아의 유적과 냉전 시대 시설, 산맥 속에 자리 잡은 마을, 얼음 속에 숨겨진 고대 유적 등, 게임이 진행됨에 따라 마주하게 되는 다채로운 배경 속에서도 정교하고 뛰어난 미술 감각을 확인할 수 있습니다. 오픈 월드 게임이 아님에도 불구하고 활동 가능한 범위가 전작에 비해 많이 넓어져서 지역 곳곳을 둘러보는 재미도 더욱 늘어났습니다.
캐릭터 모델링도 한층 발전했습니다. 좀 더 실사에 가까워진 것은 물론이고 전작에서는 PC 버전과 Definitive Edition에서만 적용 가능했던 찰랑거리는 머릿결이 기본적으로 적용되어 있습니다. 모션도 상당히 자연스럽고 주변 환경과의 상호작용도 잘 이루어져 있습니다. 과도한 이펙트가 발생할 때면 가끔 프레임 드랍이 발생하기도 하지만, 게임 진행에 큰 지장을 줄 정도는 아닙니다. 본작이 제한적으로나마 오픈 월드의 게임성을 내포하고 있다는 사실을 고려해보면, 비주얼의 측면에서는 합격점을 받고 시작하는 게임이라고 할 수 있겠습니다.
그러나 본작의 그래픽 문제는 비주얼이 아닌 조작감에서 발생합니다. 30 프레임 게임 특유의 입력 지연을 확연하게 체감할 수 있으며, 조준 사격을 할 일이 많은 게임의 특성상 이는 매우 커다란 결점으로 느껴집니다. 게다가 보통 난이도 이상부터는 에임 어시스트가 지원되지 않고 무기류의 반동이 심한 편이라 더더욱 사격감에 적응하기 어렵습니다. 같은 30 프레임 게임일지라도 입력 지연이 없는 게임들이 많은데, 아쉽게도 본작은 그런 디테일한 편의성까지는 신경 쓰지 못한 듯합니다.
배경 그래픽은 상당한 수준. |
모델링도 한층 발전했다. |
입력 지연은 전투를 짜증 나게 만드는 요소. |
게임성은 전작을 고스란히 계승, 발전한 모습을 보여줍니다. 본작의 게임 플레이는 총 4개의 파트로 나누어 볼 수 있습니다. 그중 첫째는 '영화적 연출' 파트입니다. 모던 워페어 시리즈와 언챠티드 시리즈의 큰 특징 중 하나이기도 한 영화적 연출은 툼 레이더 시리즈가 리부트를 통해 대중적 게임으로 각인되는 데 지대한 공을 세웠습니다. 무너지는 지형과 건물 등을 탈출하는 과정은 비록 단편적인 경험이기는 하지만 꽤 박진감이 넘칩니다. 불필요한 QTE를 많이 줄임으로써 좀 더 연출에 몰입할 수 있도록 한 것 역시 전작에 비해 발전한 부분입니다.
이런 게임에서 헬기 추격신이 빠지면 섭섭하지. |
두 번째는 '탐험' 파트입니다. 본작의 탐험은 크게 메인 미션과 서브 미션 두 가지로 나뉩니다. 메인 미션에서는 퍼즐과 지형 돌파가 연속적으로 이어져 있는 거대한 유적을 탐험하게 됩니다. RS 버튼으로 발동할 수 있는 생존본능 시스템 덕분에 초심자도 어렵지 않게 퍼즐을 풀 수 있고, 전작에 비해 규모가 꽤 방대해져서 미션 자체가 하나의 퍼즐이었던 고전 툼 레이더 시리즈에 조금 더 가까워진 느낌입니다.
서브 미션으로 주어지는 소규모 챌린지 무덤은 굳이 클리어하지 않아도 되지만, 보상으로 새로운 능력을 제공하기에 도전할 동기를 부여합니다. 특히 전작에 비해 무덤의 개수가 대폭 늘어난 점이 개인적으로는 매우 마음에 듭니다. 대부분의 무덤이 다채롭고 유기적인 구성을 갖추고 있어 퍼즐을 풀어나가는 재미도 뛰어난 편입니다. 그러나 전작과 마찬가지로 퍼즐의 난이도가 다소 쉬운 편이라는 점은 아쉽게 느껴집니다. 대중성을 노려야 하는 메인 미션은 쉽게 만드는 것이 이해가 가지만, 서브 미션만큼은 도전 욕구를 불러올 만한 난이도로 만들어도 괜찮지 않았을까요.
반달리즘은 엄연히 범죄이거늘……. |
챌린지 무덤을 클리어하는 재미가 늘어났다. |
세 번째는 '전투' 파트입니다. 이 부분 역시 전작의 플레이 스타일을 고스란히 계승하면서도 다양한 액션이 추가되었습니다. 나뭇가지 사이를 오가면서 적들을 암살한다든지, 깡통 하나 주워다가 흉악한 폭탄으로 탈바꿈하는 등의 플레이 방식이 그러합니다. 그러나 한편으로는 전작의 단점까지 그대로 끌고 온 모습을 보여줍니다. 대부분의 전투가 특정 지역을 섬멸하거나 몰려오는 적들을 방어하는 방식으로 이루어지는데, 문제는 적들의 행동 패턴이 너무 1차원적이라는 것입니다. 적을 때려잡는 방식은 다양하지만 그냥 회피하면서 슈팅만 해도 대부분의 적을 섬멸할 수 있다 보니 수많은 유틸리티의 존재 의의가 떨어집니다.
물론 전투 자체가 재미없지는 않습니다. 기본적인 슈팅감이 좋은 편이고 에임 어시스트는 최저 난이도에서만 발동되다 보니 적들과 대치하는 상황 속에서 미세 조준을 하는 긴장감도 나름대로 즐길만합니다. 그러나 방대한 맵 가운데 전투 파트는 지극히 한정되어 있다는 점에서 제한적으로나마 오픈 월드를 구현한 본작의 특징을 잘 살리지 못했다는 느낌을 받았습니다. 전투 파트는 강제적인 연출에 의해 시작되는 경우가 대부분이고, 사실상 수류탄이 날아올 때를 제외하면 처음부터 끝까지 엄폐물 하나에만 의존해도 될 정도로 전투 양상의 변화와 깊이가 부족합니다. 그마저도 앞서 언급한 입력 지연 때문에 가끔 짜증 날 때가 있습니다.
먹이를 노리는 매의 눈빛. |
총기류 타격감은 꽤 시원하다. |
발할라로 보내드리는 백 허그. |
잔인한 데드신도 건재하다. |
네 번째는 '탐색' 파트입니다. 이는 본작에 마련된 여러 오픈 월드 지역을 탐험하는 과정을 의미합니다. 게임 초반부부터 나무를 모아 모닥불을 지피고 동물을 사냥하거나 버섯을 채취하는 과정을 튜토리얼 형식으로 체험하게 되는데, 이러한 활동을 통해 생존에 필요한 물품을 갖춰나가고 아이템을 업그레이드할 수 있습니다. 벽화로 언어 능력을 길러 숨겨진 아이템의 위치를 찾고 마을 사람들로부터 받는 서브 퀘스트를 해결하여 보상을 얻는 등 새로이 추가된 요소들도 꽤나 많습니다.
사실 본작의 필드 탐색은 유비 소프트의 오픈 월드 게임들과 비슷한 면이 있습니다. 생존본능으로 맵을 탐색하여 숨겨진 아이템과 수집 요소를 획득하고 퍼센티지로 나타나는 달성률을 높여가는 과정이 그러합니다. 그러나 이런 방식의 오픈 월드는 세계관 그 자체를 탐험하는 재미보다 달성률에 더 집착하는 결과론으로 변질되기 쉽다는 점에서 분명한 한계를 내포하고 있습니다. 이는 본작도 예외는 아닌데, 게임 내내 시종일관 RS 버튼을 누르면서 돌아다니다 보면 다소간의 지겨움이 찾아올 때가 있습니다. 특히 전작에 비해 숨겨진 아이템의 개수가 월등히 늘었고, 캐릭터를 빠르게 육성하려면 맵 탐색이 반 강제되기 때문에 더더욱 그러합니다.
야생의 단백질 공급원을 발견했다! |
언어를 익혀 숨겨진 아이템을 찾아낼 수 있다. |
숨겨진 요소가 많다. |
RS 버튼을 너무 자주 누르게 된다. |
그래도 저는 본작의 수집 요소 정도라면 허용할만한 수준이라고 생각합니다. 애초에 완전한 오픈 월드 게임이 아니기 때문에 수집물의 개수는 여타 오픈 월드 게임들과 비교가 안 됩니다. 게다가 행동에 대한 보상이 확실하다는 점에서 지겨운 맵 탐색도 즐겁게 할 만한 동기가 부여됩니다. 본작의 수집물 중엔 단순히 달성률로만 표기되는 요소가 단 하나도 없습니다. 뭐든 하나라도 찾으면 조금이라도 경험치를 부여하고, 새로운 능력이나 레벨업 포인트를 주는 경우도 있습니다.
게다가 서브 퀘스트는 어디까지나 선택 사항일 뿐입니다. 그냥 넘어가도 클리어에는 큰 지장이 없다는 말이죠. 메인 스토리만 따라가며 플레이해도 충분한 볼륨과 즐길 거리를 보장하며, 후반부로 갈수록 새로운 도구를 얻어 전에 가보지 못했던 지형을 탐사하는 재미도 누릴 수 있습니다. 더구나 툼 레이더 시리즈는 언챠티드 시리즈 정도를 빼면 비슷한 장르의 게임이 거의 없다는 점에서 유니크한 매력을 갖춘 게임이기도 합니다.
뭘 하든 확실한 보상이 주어진다. |
달성률을 채우는 만큼 강해진다. |
그러나 장르의 유니크함과는 별개로, 스토리와 캐릭터는 지나치게 전형적입니다. 탐험의 동기, 반전의 포인트, 그리고 서사적인 흐름과 결말에 이르기까지 대부분의 내러티브가 예측 가능한 상황으로 흘러갑니다. 등장 캐릭터들 역시 다소 평면적으로 묘사됩니다. 라라 크로프트는 주인공에 걸맞은 정의감과 용기, 그리고 투쟁심을 지녔지만 오로지 여성이라는 사실 하나만 여타 게임 주인공들과 차별화될 뿐, 그 외의 특이점은 찾기 어렵습니다. 강인한 여성상을 부각시키는 데 너무 골몰한 나머지 캐릭터의 매력이나 개성 묘사는 우선 순위가 지나치게 뒤로 밀린 듯합니다.
이런 류의 스토리에는 반드시 등장하는 장면. |
조나는 잡혀간 공주님 포지션. |
좀 더 개성적인 캐릭터를 기대했었는데……. |
게임 플레이 방식 역시 전형적입니다. 원작 툼 레이더가 오리지날리티가 상당히 강했던 게임이라는 사실을 되새겨보면 아쉬운 감이 있죠. 다소 판에 박힌 게임 방식 때문에 최고 난이도로 플레이하더라도 전투가 쉽고, 퍼즐과 수집 요소는 단발성이 강합니다. 물론 툼 레이더 시리즈는 리부트된 순간부터 대중적인 게임으로 변모하였고, 제작사가 추구하는 노선 내에서 나쁘지 않은 성과를 거두었다는 사실만큼은 분명합니다. 전작의 장점을 모두 계승하면서도 많은 부분에서 괄목할만한 발전을 이룩했다는 점도 주목할만합니다. 그러나 한편으로는 전작에 있었던 단점마저도 고스란히 가져왔을 만큼 너무 안전한 노선을 택하고 있다는 느낌도 듭니다.
좋은 의미로든 나쁜 의미로든, 툼 레이더 리부트의 충실한 후속작이라는 느낌. |
이처럼 단발성이 강한 플레이 방식을 보완하기 위해 만들어진 것이 바로 '탐사' 모드입니다. 탐사 모드에서는 싱글 플레이를 하면서 얻은 카드로 기존의 미션에 여러 가지 변수와 챌린지 등을 부여할 수 있습니다. 기존의 싱글 미션을 다시 플레이하는 것도 가능하고, 스코어 어택이나 부가 미션 클리어 등 다채로운 방식의 변형 미션도 준비되어 있습니다.
그러나 제 경우엔 딱히 탐사 모드를 플레이하고 싶은 욕구가 들지 않았습니다. 탐사 모드를 클리어하더라도 주어지는 보상은 탐사 모드에서만 사용할 수 있는 카드를 구매할 크레딧이 전부입니다. 과연 이 크레딧을 얻기 위해 미션을 반복 플레이하는 유저들이 몇 명이나 될까요? 그나마 스코어 어택으로 유저들간의 경쟁 요소를 부각시키긴 했지만, 이마저도 별로 동기 부여가 안 됩니다. 게임의 본편은 상당히 긴 호흡을 가지고 있는 반면, 정작 탐사 모드는 미션 하나하나가 너무 짧고 지속성이 약하다는 점에서 이미 근본적인 한계를 내포하고 있기 때문입니다.
차라리 1회차 싱글플레이의 수집품 달성률과 업그레이드 상황을 계승할 수 있는 2회차 연동 모드를 만드는 것이 훨씬 좋았을 것입니다. 게임 내내 맵을 훑는 것도 귀찮고, 메인 미션만을 빠르게 다시 즐기고 싶은 유저들에게는 더할 나위 없이 좋은 방식이지요. 그러나 정작 아이템 및 능력치 연동은 탐사 모드의 '챕터 리플레이 엘리트' 모드에서만 가능합니다. 전작인 툼레이더 리부트 때도 2회차 모드를 원하는 유저들의 피드백이 상당히 많았던 것으로 기억하는데, 왜 후속작에서조차도 연동 요소를 넣지 않았는지 저로서는 잘 이해가 가지 않습니다.
탐사 모드로 이색적인 미션을 즐길 수 있다. |
엔딩 이후에도 모험은 계속 가능하지만, 스토리 모드 2회차 연동은 불가능. |
마지막으로 게임 내 버그가 적지 않다는 점도 언급하고 넘어가야겠습니다. 물체와의 상호작용이 제대로 이루어지지 않거나 특정 상황에서 프리징이 걸리는 버그는 이미 상당수의 유저들이 겪고 있습니다. 게임 진행이 불가능할 정도로 심각한 버그는 없는 듯하지만, 넓은 필드를 구성하는 과정에서 디테일한 부분까지는 신경 쓰지 못한 탓인지 자잘한 버그가 쉽게 발견됩니다.
그러나 앞서 언급한 버그나 단점들이 이 게임의 가치를 깎아내릴 정도는 아닙니다. 라이즈 오브 더 툼 레이더는 무난하게 잘 만들어진 액션 어드벤처 게임으로서 제목 그대로 툼 레이더 시리즈를 다시 한 번 'Rise' 하는 데 성공하였고, 엔딩에서 대놓고 암시하는 후속작 역시 기쁜 마음으로 기다릴 수 있을 것 같습니다. 전작에 비해 퍼즐의 비중과 스케일을 대폭 늘림으로써 오리지널 툼 레이더 시리즈 본연의 게임성에 한층 가까워졌다는 것도 환영할만한 요소입니다.
더구나 콘솔 게임으로서는 드물게도 완벽 현지화된 게임이기도 합니다. 실력파 성우들의 열연과 자연스러운 번역에 힘입어 게임을 하는 내내 한층 높은 몰입감을 느낄 수 있었습니다. 사실 관련 소스가 흘러나오기 전까지는 이 게임이 완벽 현지화될 거라고 예상한 사람은 아무도 없었기에 더욱 신선한 충격으로 다가왔던 것 같습니다. 우리나라 콘솔 게이머라면 올 연말 절대 놓쳐서는 안 될 작품이며, 이 작품을 시작으로 장차 더 많은 게임들이 완벽 현지화의 대열에 동참하길 바랍니다.
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연말 콘솔 라이프는 라라 누님의 뒤태와 함께! |
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여성유저가 상당하다고 해도 아시아권에 비해서지 전체 게이머 비중으로 따지면 그렇게 많다고 생각되지 않네요. 북미권에서도 게임을 하는 여성을 NERD 라고 부르기도 하고 성별을 숨겨가면서 까지 게임을 하는 유저도 꽤 있습니다. 애초에 여성유저가 그리 많았으면 남성을 중심으로 한 ㅅㅅ어필 게임이 그렇게 많지도 않겠죠.
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라라는 현실적인데 라라가 사는 세상이 피칠갑한 카툰 세계다. 실제 게임 플레이는 화살 두 방을 동시에 날려 적군의 머리를 날려버리길 유도하면서 컷씬에서는 PTSD와 폭력의 끔찍함에 대해 이야기하고 있다. 툼레이더 리부트 때부터 느끼는 건데 캐릭터가 조금도 내적 개연성을 얻지 못하고 있음.
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그리고 라라는 플롯에 이끌려다니는 기호화된 페미니즘(그것도 단순히 투쟁성을 페미니즘과 등가시키는 설익은 개념에 불과함)의 노예일 뿐이지 딱히 독립된 개체로 느껴지지 않음.
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공감. 라라의 여성 캐릭터로서의 내적 깊이감이나 의미는 애시당초 개발사가 의도? 혹은 강조? 하려는 것에 비하면 상당히 옅은 수준이고, 리부트 됐음에도 여전히 첫 등장 때 처럼 남성 게이머의 호기심과 안구를 자극하는 여캐 그 이상도 이하도 아님. 그럼에도 불구하고 지들끼리 되도않는 환상에 빠져서 '라라는 더 이상 ㅅㅅ어필 여캐가 아니다!' 라며 긴바지 고집하는 꼴이 우스움 결론: 반바지 내놔!
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여성 콘솔 게이머들이 많아도 남자 게이머들에 비하면 적은편이죠 게임이 나름 대중화된 지금도 이정도인데 90년대에는 오죽했겠습니까
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여성 콘솔 게이머들이 많아도 남자 게이머들에 비하면 적은편이죠 게임이 나름 대중화된 지금도 이정도인데 90년대에는 오죽했겠습니까 | 15.11.29 12:23 | |
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라라는 현실적인데 라라가 사는 세상이 피칠갑한 카툰 세계다. 실제 게임 플레이는 화살 두 방을 동시에 날려 적군의 머리를 날려버리길 유도하면서 컷씬에서는 PTSD와 폭력의 끔찍함에 대해 이야기하고 있다. 툼레이더 리부트 때부터 느끼는 건데 캐릭터가 조금도 내적 개연성을 얻지 못하고 있음.
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그리고 라라는 플롯에 이끌려다니는 기호화된 페미니즘(그것도 단순히 투쟁성을 페미니즘과 등가시키는 설익은 개념에 불과함)의 노예일 뿐이지 딱히 독립된 개체로 느껴지지 않음. | 15.11.29 15:47 | |
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공감. 라라의 여성 캐릭터로서의 내적 깊이감이나 의미는 애시당초 개발사가 의도? 혹은 강조? 하려는 것에 비하면 상당히 옅은 수준이고, 리부트 됐음에도 여전히 첫 등장 때 처럼 남성 게이머의 호기심과 안구를 자극하는 여캐 그 이상도 이하도 아님. 그럼에도 불구하고 지들끼리 되도않는 환상에 빠져서 '라라는 더 이상 ㅅㅅ어필 여캐가 아니다!' 라며 긴바지 고집하는 꼴이 우스움 결론: 반바지 내놔! | 15.12.01 20:16 | |
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