출처와 잡설.
출처:
공식 트위치.
오늘자 라이브 Q&A.
한국 시간으로 3월 22일 새벽 3시경에 이언이 개발자 Q&A를 진행하였습니다.
인트로.
아직 8.2 아즈샤라의 현신(가칭)에 대한 이야기를 할 준비는 안되어 있습니다. 하지만 이는 조만간 준비될 것입니다.
Q. 현재 모든게 운빨입니다. PvP 보상, 개인룻, 소캣 등 모든게 말이죠. 이런 운빨을 줄이고 플레이어의 힘으로 아이템을 얻을 수 있는 기회를 늘릴 분야가 있나요??
A. 무작위 전리품 드랍 방식은 와우 초창기부터 전리품 획득 방식의 하나엿습니다. 우리는 수년에 걸쳐 운빨겜을 완화시키기 위해 몇 가지 방법을 시도했습니다. 최근게는 티탄 잔재 상인이 추가되었습니다. 현재는 PvP, 쐐기, 레이드 등 최고의 장비를 얻는 다양한 방법이 있지만, 과거에는 레이드뿐이습니다.
우리는 불운 보정 시스템을 적용시키고 있습니다. 예를 들어 신화 쐐기 상자 보상의 아이템은 각각의 히스토리를 가지고 있으며, 3주 연속 같은 부위가 나올 확률이 감소하는 시스템이 작동중입니다.
Q. 시즌이 변하거나 난이도가 변화면서 장비가 너무 금방 버려지는 것 같습니다.
A. 이것은 양날의 검입니다. 하지만 우리는 시즌과 난이도별 아이템 레벨의 간격을 다양하게 실험했었습니다. 그 결과 30과 15레벨이 가장 적합한 수준임을 확인하였습니다.
Q. 당신은 재미가 게임을 발전시키는 최고의 척도라고 하였습니다. 어떻게 재미를 측정하죠??
A. 엑티비전의 투자자같이 투자의 용어는 개발자가 사용하는 것이 아니라 봅니다. 예를 들어 우리는 보상이 과하게 좋거나 위험이 큰 곳/ 보상이 부족한 경우 참여 비율을 봅니다. 이 결과 불성의 메카나르는 가장 빠르고 쉬운 던정이었죠. 이 외에도 얼마나 자주 로그인 하는지, 얼마나 오랫동안 로그인을 하는지, 사람들이 뭔 하는지로 이를 측정합니다.
Q. 쐐기돌이나 레이드와 비교할 때, PvP 아이템 레벨과 관련된 게임 철학은 뭔가요??
A. 이들은 평행선에 가깝울 정도로 서로 다르다고 생각합니다. 주간 정복 점수 보상의 경우 신화 10단이나 신화 레이드와 비교할 수 없는 참여 보상이라는데 그 차이가 있다고 봅니다.
Q. 2차 스탯이 1차 스탯보다 중요한 전문화가 있는데 이를 해결할 방안이 있나요?
A. 1차 스탯과 2차 스탯 사이의 비율의 일관성은 없습니다. 군단때부터 기본적으로 낮은 템렙에서는 2차 스탯의 가치가 더 높습니다. 템렙이 높아질수록 1차 스탯의 가치가 올라갑니다. 우리는 2차 스택간의 격차를 줄이려 합니다.
Q. 차원문 제거한거에 대한 피드백이 많았어요. 이와 관련된 차후 작업은 없나요?
A. 설명해 드렸듯이, 이는 정당한 이유가 있었습니다. 모든 확장팩이 지나면서 이전 확장팩의 다수의 차원문은 삭제되어 왔었습니다.
하지만 우리는 다음 패치때 차원문의 방에 시간의 동굴로 가는 차원문을 추가시키려합니다. 그리고 조만간 UI를 업데이트하여 다른 대륙으로 이동을 돕는 방안을 추가하려 합니다.
Q. 언제 우리는 더 많은 룩변 커스터마이징을 볼 수 있을까요??
A. 다음 업데이트에서 가슴 방어구 숨기기를 추가할 예정입니다. 이를 통해 문신 등을 뽐내고 다닐 수 있을 것입니다. 그리고 더 많은 형상 변환 규칙을 완화하려 합니다.
Q. 캐릭터 기본 커스마이징을 늘려주세요. 키, 눈색 등요.
A. 우리는 캐릭터 기본 커스터마이징을 늘려려 합니다만, 키 조정같은 기본 외골격 변경은 힘들거 같습니다.
Q. 언제 동맹 종족의 다음 타자를 기대할 수 있을까요?
A. 우선 아즈샤라의 현신때 신규 동맹 종족은 없을 예정입니다. 우리는 이전 동맹 종족같이 블리즈컨때나 패치 등으로 정보가 풀 것입니다.
Q. 동맹 종족 개방 퀘스트는 잘 만들거나 떡밥과 관련된 것도 있는데 계정내 일회성 퀘스트에요. 이거 부캐도 다시 할 수 있게 해주세요.
A. 좋은 제안입니다. 이에 대해 논의해보겠습니다.
Q. 레벨업의 속도가 아니라 레벨업의 질을 다루는 의도가 뭐죠??
A. 우리는 레벨 압축에 대해 고민하고 있습니다. 120은 큰 숫자이며, 현재 레벨을 올리때마다 뭔가를 주는 것은 비실용적이라 봅니다.
Q. 클래식을 개발하면서 재발견하는 옛날 디자인 철학이 뭐가 있나요??
A. 위에 나온 레벨업에 대한 논의가 있습니다. 그리고 우리는 격아 서버에서 게임에 더 많은 커뮤니티를 적용하고자 합니다. 커뮤니티와의 결속을 통한 신규 유저와의 만남도 있죠.
Q. 클래식에 RP서버가 있나요??
A. 추가시키려 하지만, 이는 조금 더 살펴봐야겠습니다.
Q. 커유니티 기능에 추가할만할게 뭐가 있을까요?
A.우리는 많은 서버통합 커뮤니티를 보았습니다. PvP나 레이드 커뮤니티 말이죠. 우리는 베틀넷 플렛폼을 개발하며 잃어버린 일부 길드 권한을 다시 가져오기 위해 노력중입니다.
Q. 이건 상대 진영 말도 들어봐야 한다 업적은 양 진영을 모두 플레이어하는 플레이어에게 인텐티브를 주는 것인가요?
A. 와우에는 두 개의 독특한 이야기가 있습니다. 양측의 스토리를 모두 돌아보는 것은 멋진 보너스가 있다고 생각하였습니다. 하지만 이런 플레이로 인한 게임상 보상이 또 추가된다고 아직 말씀드리기 힘듭니다.
Q. 와우에서 통화로서 골드에 대한 생각을 알고 싶어요.
A. 건강한 경제 시스템을 유지하는 것은 중요합니다. 여러분이 착귀템을 먹었다면 이를 팔아서 골드를 벌 생각에 기뻐할 것입니다. 드군과 군단때는 부캐임무런을 통해 높은 인플레이션이 발생하였습니다. 우리는 이를 고칠 필요가 있었습니다. 그래서 지금 이전보다 정상적인 게임 플레이를 통해 수리 및 소모품의 비용을 처리하게 되었습니다.
플레이어간의 골드 거래는 2005년부터 잇었습니다. 거의 게임의 시작부터 있었던 셈이죠. 우리는 이를 제재하고 있습니다.
Q. 악마 사냥꾼의 생성 제한은 언제 풀어줍니까??
A. 차후 없앨 것이지만, 격아때 없앨 계획은 없습니다.
Q. 근딜이 손해보지 않는 레이드가 나올까요??
A. 우리는 다자알로 전투 보스 디자인에 만족하는 편입니다. 이상적으로 보면 원딜과 근딜이 각각 유리한 레이드 보스가 비슷하게 있는 것입니다.
Q. 왜 격아 던전에서는 평판을 안주죠??
A. 지금은 그렇습니다. 평판은 주로 필드 전역 퀘스트에서 얻을 수 있죠. 그러나 일부 평판은 조금 바뀔 것입니다.
Q. 흑마법사가 탈키엘을 다시 한 번 볼 수 있을까요??
A. 네. 군단 유물 관련 인격체들은 미래에 복귀할 수도 있습니다. 하티는 많은 사냥꾼의 사랑스러운 동반자라 조금 달랐습니다. 잘아타스는 흥미로운 인물이었고, 더 흥미로운 역할을 수행할 것입니다.
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서버당 1개만 생성가능하고(진영상관없이 무조건 1개), 해당서버에 70렙 넘는 캐릭터가 있어야 하며, 만약 생성을 했다가 커스터마이징이 맘에 들지 않아 지웠을 경우 재생성에 24시간이 소요됩니다. | 19.03.22 08:29 | | |